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坑,坑,坑

#这是个悲伤的故事——期望值令人叹气 ——回顾文献确认试验方法 小规模的原型测试通常让用户进行某些简单的操作从而在两个版本中进行选择。虽然能进行测试的内容很少,但是也同样有着一定的前提。研究者最好意识到这些前提:如原型测试虽然看似测试用户偏好,但是测试的流程可能涉及到用户进行学习以及迁移学习经验的过程(比如识别版式,记认icon)。要解决这些问题,最好根据实际情况合理的安排参与者如何使用原型以及适当模仿类似研究的思路进行研究设计。 ——样本缺陷与描述性统计 简单的原型测试的样本选取过程通常都是有缺陷的,通常都无法代表总体。这某种程度上是一个好消息,因为研究者就此不必进行某些复杂的推断性统计——因为违背了推断统计需要的前提(其实多半情况下人数都不够= = )。 ——原型本身的缺陷 既然作为原型而不是正式的软件、网页,所以必然有着很多局限性——比如原型只能模拟有限的效果和操作(axure不支持双击);比如原型的制作需要一定时间;再如复杂的原型其实和代码一样可能有各种逻辑需要处理也需要慢慢debug。 ——我们究竟需要什么 在研究之前,就应该清楚的意识到数据本身的意义,也应该尽可能思考更多的衡量角度。比如用户所需要时间少就能发现某个功能,那么这样意味着这是一种好设计吗?设计的好坏在很大程度上取决于某种整体性的需求(或者说是概率),数据的处理本身也必须根据这种需求以及情景量身订造。不讨论业务特性和业务需求只看简单的数据计算,最终得出的数据结果不能导向好的结果。 #这是个麻烦的故事——原型制作到小规模测验 ——无数被迭代掉的版本 进行正式的原型测试之前,通常会有无数个原型图以及好几个基于原型图的高保真版本。无论是正式上线的ab test还是原型测试,所能使用的测试原型数量都有限。这就意味着,如果在最初的原型方案就筛选掉更有潜力的版本或是最终高保真阶段的选择不当可能导致整个原型测试的努力都被浪费。同时,原型测试中所使用的版本,最好是确定在此后不会有太多变动的版本。如果该设计如果其后会因为先前没有充分考虑的因素(比如要处理某些消息和状态,再如一些常见的一场状况),那么必然导致最终版本的设计必须进行一定的修改。这些修改可能会让用户偏好该版本的原因烟消云散,原型测试的结果沦为鸡肋。 ——原型制作需要与实验过

affinity designer和sketch,该用啥用啥

最近因为某些原因接触到affinity designer,发现这是一款很有趣的软件。在一番试用后,我觉得有必要谈论一下sketch对于ui设计的支持和缺陷。sketch在图形绘制方面所缺失的部分,恰恰可以由affinity designer进行补全,因为affinity 也是一款专注于矢量图形绘制功能并且融合了ps和ai当中许多重要的工具set的软件。为什么我不用ps或者ai和sketch进行对比,因为adobe家的软件大多是很贵而且有着漫长历史的巨无霸。更为重要的是,affinity designer作为一款性价比较高也足以应对日常图形绘制需求的软件,可以和sketch配合作为逃离adobe路上的重要助手。 #interface绘制——sketch的特长 ——布局绘制 sketch是一款专注于ui绘制的软件,因此对于基本的布局绘制有着较为完善的支持。比如自动参考线工具,能方便设计师精确的布局每个要素的位置。再如scale工具能迅速缩放某个元素以及支持元素形状变化的方向,都能方便设计师对于常见元素的尺寸有更好的把握。这些功能对于插画绘制而言并非必须,甚至可能造成干扰。对于ui设计这种强调于尺寸和布局而非单纯的视觉感受的场景,sketch(以及其插件体系)有着充分的支持。 ——样式管理 谈论样式管理无法脱离sketch社区中所流行的插件,craft和sketch measure。craft通过快速制作表单类要素,达成了某种程度上的“用真实数据进行设计”。与此同时,craft能生成可以同步style guide让设计师更方便的管理他们已经绘制的要素,从此设计师不必刻意建立和维护share style。sketch measure最开始是一款能够快速标注的软件,后来延伸出了导出html和自动切图功能。通过这些功能,真正让设计师实现了只要在设计稿中精确作图,让程序员自己爱点哪里看哪里的目标。sketch原生提供的share style还有symbol的功能也让这款软件能方便设计师快速复用已有要素,并且尽可能减少不必要的重复劳动(一次修改,多处变化)。 ——作为平台存在的sketch sketch本身不仅仅是一个工具,也是一个提供多种多样可能性的插件平台。sketch有着丰富而活跃的周边支持体系,这些体系能让sketch与现实生产环境