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老玩家们,赶紧走上众筹之路吧

#前言 本文打算根据本人的偏见,剖析一些为什么老玩家对辐射4的期待无法实现,并且这些期待本身带来的代价和缺陷.... 由此本人得出一个非常粗暴的结论——如果一个人喜欢老派的rpg,他们应该回去玩辐射2,如果他们新旧rpg能完全无缝结合,要么他们众筹(解决钱的问题)要么是自己在yy(新旧世代rpg的一些设计难以兼容) —————————————————————————————————————— #我喜欢繁多的选项,以及个人的选项对历史能造成影响——比如fnv 其实龙腾世纪他们这一点做得好多了,你可以去玩.... #我喜欢跌宕起伏的剧情 天哪这种游戏太多了....快去玩吧…比如巫师3... #我喜欢强势的技能设定,比如嘴炮流,比如智力低就没有对话,比如耐力低就特别脆皮。 现代的玩家可能不太喜欢严格按照开场设定扮演自己的这一套了...而且这种所谓平衡而多样的build要导致玩家如果希望有好结局要么就均衡加点死看攻略手册(和bethesda追求的自由探索截然相反),要么就必须多周目体验内容(多数现代人生活都很忙碌的,所以辐射系列以前一直特别小众,黑岛之死和他们自己的游戏设计思路也有关).... #我喜欢技能点在游戏剧情的发展中有所作用,比如引出特殊对话和选项/根据技能衍生的多种多样的任务解决方式 客观而言,辐射4也有skill check的...但是极少...而且技能加点也会影响游戏的进程,但是影响更为间接。比如一些玩法必须要玩家自己发现(偷窃钥匙等等),另外一些则是影响到战斗流程和玩家的捡垃圾效率(战斗能力强的清场快,黑客技能高的可以找机器人帮忙清怪等…) 其实魅力能影响部分对话选项,但是现在的玩家都倾向于备一套口才专用服装.. 像是fnv还有fo3那种很多对话都有skill check的时代一去不复返了...造成这个局面最大的锅就是语音的存在让对话本身必须被削减(否则工作量在那里啊),所以选项也被压缩了....某种程度而言,以往那种每个对话都出现多几个选项的方式相当老派节奏也很慢.... #我喜欢以前的special和perk系统,新作的我不喜欢 ——以前的系统其实对新玩家而言并不友好,新玩家很容易就加了很多力量最后perk选错...新的系统玩家可以随着时间逐渐改变玩法 ——旧的系统本身设计就是为回合制而准备的,