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如何评价portal系列——明明只有神作两个字XD

​首先摆出结论:有生之年能玩到这样的游戏真的太幸运了! ——有趣的玩法 portal是款非常独特的FPS游戏。同样是拿着枪打洞,portal并不是对着人或是动物射击而是对着月球岩石做的白板打洞。如果说用枪开出两个互相连通的传送门这种别具一格的物理法则是这款游戏创意所在,那么别忘了还有光圈实验室逆天的黑科技才让传送门有发挥余地。女主chell那双从任意高度跌落都能保护双足的鞋子,弹性炸弹,光桥,传送波轮还有三种凝胶。没有这些道具的配合,portal充其量就是弹跳穿梭于不同空间的一款普通游戏。 portal玩法非常简单,通过portal gun打出两个洞借助道具穿越一个个实验室与场景。在这个游戏世界里,没有恼人的敌人与怪物(炮台很萌的,别黑它们!)玩家只需要专心解密与思考就好。游戏有许多贴心的检查点所以玩家不必刻意存盘,一路解密的路上有形形色色的人吐槽陪伴因而从不寂寞(包括她的爹娘还有唠叨的wheatley)。整个游戏的过程像是轻松愉快的智力冒险一样令人心旷神怡。 ——构思精妙的关卡设计 游戏中有太多令人惊艳的关卡与设计,在这里无法一一列举。portal系列两作都展现了游戏制作人对时空的深刻理解与令人敬佩的想象力。portal一代更强调对环境的观察以及对时机的把握(后期许多关卡还是要依赖手速)但是portal 2并不那么手速而是希望玩家观察空间中可能的线索并且通过逻辑推理进行解密。虽然看似二代更简单一些,因为玩家可以看攻略学解密方法背板直接过关。这并无损这款作品关卡设计的优秀,因为这让许多手残的普通玩家也有机会玩通关享受这款游戏带来的乐趣。这种对于关卡难度的节制以及各种创意元素的谨慎运用才使得这款游戏比那些普通的优秀解密冒险游戏出色(比如Limbo,时空幻境等..)。 portal最让我惊叹的一点在于其关卡与场景,叙事完美的耦合在一起。玩家不仅仅是在解谜,也在探索整个光圈实验室的世界并且回顾光圈实验室发展的漫长历程。从破旧的实验室,到深入光圈实验室搞破坏切断glados的种种机关,从坠入深渊得以进入旧实验室直到最后战胜wheatley回到地面。几乎每一段路程都是玩家解决一个个谜题走过去的,这些关卡与谜题本身就在告诉玩家这里曾经发生过的故事。 ——精细的难度控制​与手感调教 许多独立游戏有着出色的创意与构思精巧的谜题,

从toast说起 闲聊app交互设计(雾

缘起: 在app的登录框,应该以何种方式提醒用户他们的帐号密码输入错误呢? 我的答案: 直接使用toast 但是需要稍微设置toast的出现时长。 这看似是一个简单的问题以及相当简单的回答,但是背后也能引申出不少关于app交互设计的细节以及思考。 之所以使用toast,我出于以下几个原因: 通用范式: 许多主流的app都采用了这种方式提醒用户,如twitter,手机qq等。既然那么多主流的app都采用这种方式,想必用户们早已习惯这种提醒方式。常用的设计并不一定是好的设计,因为他们可能因为其他强大而共通的推动力而成为通行凡是。但是在敏捷式迭代开发中优先遵循通用范式,至少能保证用户能从过往经验中提取出操作方式顺利使用产品。 如果用户以及情景等情况发生改变那么就可能要另辟蹊径,那么可能就需要谨慎的收集各种信息并且进行一定的测试——问题在于这个控件真的那么独特吗?这个情景/业务本身有如此的独特性吗? 平台规范: 在ios/android的人机交互指南业已指明使用这种控件对用户的操作进行提示。这意味着这些控件或多或少能得到开发者的认可并且是行业内顶级的专家设计的成果。平台规范与控件未必能比业务或是设计上的品牌统一性重要,然而仍然有必要对他们保持尊重。苹果设计规范内早已说明品牌标识等不应该以粗暴的方式展现,平台上的软件虽然有其特色但是最好都能与原生规范保持一定的一致性方便用户辨识与学习。 在我看来与所在平台的设计规范保持一定的一致性除了方便用户的学习以及开发等显性原因等,还有着更为深远的考虑。平台规范本身就是一种针对平台使用场景提出的通用指引。控件本身的简单或许并不是问题,最大的问题可能恰恰是我们搞不懂移动的情景以及特性仅仅因为业务与推广需求简单的往产品上乱堆东西。 节约开发资源: 原生控件,开发只需要定义字符串以及出现时长,相对于其他提醒方式——如在界面某处出现一串提示字符,更为简单方便因为他们多少都要对UI进行绘制。这样就会回到一个初始问题——这个控件的重要性如何以及相对于业务和其他控件的开发时间安排上投入资源的必要性。只有想明白这些问题,一个交互设计才顺畅的与开发与产品一起合作而不是执着于细枝末节。更何况交互设计也与工程开发一样存在重点,在有限的条件下过度纠结某些不那么重要的动效与提示可能会错过真正需要仔细设计下功夫的环节。 移动