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系列之二 关于产出

#spec与交互说明——谁产出 假如设计师仅仅产出基本的设计图以及相应的标注,那么除非某些特殊情况(要赶着上线一切都不顾了),这种交付物远远说不上完备。在现实情况中,对于特殊情况的说明与处理,以及相关的行为操作都是产品功能的一部分。这部分说明既可以由产品经理主导产出,也可以又设计师(交互/视觉)进行产出与设计。简而言之总是有人需要为此而负责,而具体由谁进行负责却根据不同公司职能设置而定。 或许产品经理可以撰写详细的功能描述文档,测试用例,以及特殊状况处理以及其逻辑。但是具体需要的视觉处理,却通常交由设计师进行设计并且作为设计产物的交付产物之一。与此同时,一个系统内相关控件以及异常处理最好保持一致性,方便用户进行学习,也方便日常开发以及设计(不必每次都针对相似内容反复声明)。 如果一个公司希望能有更为稳定高效的设计产出,那么最好对于设计文档以及交互规范抽出时间进行维护并且为此分配与预计对应的工作时间。较好的选择是产品经理和设计师各自维护一份对应的文档,既能方便测试和质量监管,也能方便设计师持续维护更新整个系统中的组件与细节。 #磨刀不误砍柴功 又要马儿跑又要马儿不吃草,这种道理谁都懂。如果希望设计师有更好的产出,那么难免需要花钱为设计与开发配置相应的软件硬件。例如,为设计团队购置mac(mac对于设计师而言更为友好,有许多独占的软件),例如为团队配备软件如zeplin/avocode等方便工程师查看标注的软件,或是paintcode等方便ios工程师/设计师绘制图形和动画的软件。固然软件硬件的投入需要花钱,但是这些钱最终促成的是设计师花更多时间专注于设计本身(而不是重复劳动),也提供更赏心悦目的设计产出。 除了需要为设计团队配备相应设备,适当的培训设计师让他们学习这些软件的使用也是必要环节。这个时代软件更新换代非常迅速,总会有更好,更顺手的软件配合设计。如果设计师本身并不太留意这些,可能会延续许多陈旧而效率低下的软件使用方式。团队的定期培训以及互相学习则有利于设计师提高软件使用技艺从而间接提高工作效率。 此外,也有必要为相关设计文档预留制作和维护时间,如设计自查表,设计规范等等。如果并不注意定期更新以及维护这些文档,那么即便持续迭代也可能有许多角落和细节停留在最初状态而得不到及时更新。或许有些项目倾向于推倒重来或是迅速过期,但

系列前言 期许与现实

作为一个交互设计师,我当然希望我所在的公司能够充分理解好的设计能带来许多收益,从而充分关注设计以及对设计方案的细致实现。 然而我也不得不承认,许多公司的盈利方式以及面向的用户(或是付费群体)的审美水平极为有限更不愿意为此支付成本。既然良好的设计不能给公司带来收益,那么为什么要重视设计呢?为什么要建立相关机制呢?为什么要在与设计相关的流程上投入精力构建一套可行而又有效率的工作流程和规范呢。 可是依然有公司需要靠脸吃饭的吧。至少在gui设计领域,如部分软件公司与互联网企业提供的产品与软件,图形界面都是其中重要的环节给消费者提供着最直观的体验。本篇打算以我本人有限的经验以及观察,提供一些对互联网/软件公司关于产品设计方面的一些思考以及建议。 本系列文章并不打算考虑那些有着充足预算以及团队技术储备的团队,也不会讨论那些完全不在意产品设计的团队。与此同时,虽然本文集中于讨论设计团队应该应该怎么做,但是也会难免涉及一些关于做什么的内容(通常产品经理负责产品的主要规划)。在部分产品形态以及部分功能模块当中,设计师的高度参与能让这款产品有更好的体验以及设计水准。 本系列文章也无力针对诸多的产品形态一一进行针对性的讨论以及反思,而是力图归纳一些具有普适性的要素并且分析。本文会提及许多设计过程中的具体产出与细节流程,因此如果没有相关经验(比如从事网页/软件设计/前端开发/gui相关开发)可能难以理解其中内容。 我偏向于认为,一家公司如果有着某些不合理的流程以及体系,作为底层员工较为明智的选择是提高境界另投别家而非改变既定现实。其一原有的流程和体系必然有其形成原因(无论这些原因是多么荒谬或是合理),其二,肯定有更高层的人也能洞察这点至少为此负责,不在其位不谋其职,其三,我很讨厌把职场关系刻意变成封建腐朽君臣父子关系那一套——要为xx事业付出一切。其四,如非获得足够支持或是系统本身有其他动力,改进一个机构(以及其中的生态系统)很难,对个人而言的风险很大。 本文打算写给那些对于设计师以及设计流程有困惑,并且真正在意设计的人。我希望能通过个人化的观察与建议,帮助他们更好的设计工作流程并且提高工作效率,从而获得更为美观的产品。 #总结——以下少年们赶紧关闭网页节约生命 *你们公司是土豪,不差钱,不差设计师,不差程序员 *你对设计流程与细节并不熟悉也

世间安得双全法 #简单一点的认知心理学相关书籍推荐?

#缘起 前阵子有人找我推荐一点认知心理学相关,而且极为简单通俗易懂最好还与设计相关的书籍,我顺手就推荐了几本。 本来打算在此基础上补充一些对应的书写个list分享给诸位。但是仔细一想,我的推荐无法达目的相当尴尬——如果简单易懂还贴近实际工作,那么应该直接看认知与设计这类书籍,如果希望高大上——那么只有the hard way(除非你想学点儿词汇吹牛) 所以接下来我依然会分享一些我认为设计师也值得关注的领域和话题(课本以及综述性,常识普及性为主)。但是我拒绝承认有什么捷径,因为仔细思考许多可能的捷径不能真正的带来知识和分析能力,反而容易让人随便被人骗去。求知与学习从来都不应该是拿出来装逼作为谈资或是过度追求直接成果的事情。 注意,本文主要推荐的都是课本(因为我是通过课本+针对性的著作阅读,而那些针对性的著作如果没有课本作为基础可能读起来辛苦,本人的偏好为进化经济学,偏重于跨学科,所以纯粹心理学本身的知识并没有很多也没有足够的学习(大概就是没有phd学位= =!)同样,虽然如果我真有必要,会查阅词典与手册(handbook),但是因为手头既没有最新,也因为他们太偏向于实际研究,因而也没有推荐。 #为什么要了解这些知识 ——更了解自己面向的受众 ——更容易审视自己的设计及其后果 ——更容易分辨出靠谱的研究和言论并且保有严谨的态度 ——满足对世界的好奇心(最重要的一点) #正文 ——你需要养成正常的思维才不容易被骗 http://book.douban.com/subject/7054008/ 社会与人格心理学研究方法手册 只要看这本书,然后用这本书作为指引,把方法都围观下,就差不多了。。。 该有的,都有了,从定性,到定量,到方法论。。。 ——设计师最好知道人类学习和认知的生理基础 生物心理学(看得你吐血) http://book.douban.com/subject/6784219/ 认知神经科学(同样是吐血) http://book.douban.com/subject/5937126/ http://book.douban.com/subject/3683002/ 生物心理学漫画笔记(捷径,极其简单) 替代品 心理学与生活(生理学章节) http://book.douban.com/subject

搬砖心得 ——icon绘制

出于提高自己设计能力的目标,这两个月老老实实用sketch画了上百个icon,有outline的,有拟物的,也有扁平的。这样折腾下来也有许多经验以及教训,希望写下来与诸位读者分享。 本文主要写给那些希望提高自己设计能力的程序员和交互设计师,资深的设计师请绕道关闭窗口。 ps 本文提供的经验可能仅仅适用于sketch。 #图层管理 画icon尤其是拟物icon最重要的一点就是叠图层。无论是复杂的钻石图案,还是有着复杂的光影效果的相机镜头,最终都是一层层图层堆叠而成。对付这样层层叠叠而且样式众多的物品,最好从底层到顶层,一层层绘制,并且不断根据不同的作用以及类型及时命名分组(建议使用sketch插件 rename it)加快这个过程。sketch支持在同一shape上叠加多种效果,建议善于利用这种特性,尽可能减少不必要的图像堆叠和mask。巧妙利用不同类型的fill,可以减少图层的数量也方便日后维护与修改。 图层管理的另外一个侧面就是绘制各种图形使用布尔运算后,需要谨慎合并(flatten)图层。可以尝试先复制一份当前内容flatten试试看,因为flatten后就没有回头路了。根据日后修改的可能性进行一定flatten也能减少图层堆叠,提高效率。 #类型区分 要学习icon绘制首先要区分不同类型的icon以及不同类型icon的难点逐步攻破。我的学习方法就是针对不同类型的icon以及对应的技巧,练习相关技巧。首先去寻找那些一步一步带着做的教程,其次慢慢对着sketch源文件模仿。模仿本身也有很多步骤,除了可以对着源文件学习图层排列,效果处理的技巧,也可以直接复制某个图层针对性模仿(自己在上面覆盖个半透明的shape),后来逐渐就能观察他人的图形思考如何绘制类似效果,以及自行把握每个图形和图层的大小形状。 既然每一种图标都有各自的特性,那么针对性的练习尤为重要。临摹拟物图标的时候我会更多思考光影关系,临摹扁平化图标我会思考不同大小的图标要承载怎么样的细节以及如何提炼出物品的要点,临摹outline图标我会更多思考图形如何拼合这样效果更佳纯净简单,而且更认真的考虑整套图标的比例问题。我个人倾向于交错练习不同类型的图标,其一减少疲倦感与重复感,其二很容易发现自己在同类型图标上的进步从而有更多成就

原型绘制杂谈 #续

#交互设计师何为 上周六和前同事一起吃饭,席间聊到前东家招聘了交互设计师。他们(都是开发人员)似乎并不理解也更不了解交互设计师所提供的产出,但是带来的实打实的流程延长却显而易见。 可能并不需要独立的交互设计师进行产出,但是交互设计师的职能却实打实或多或少应该在团队有成员可以完成。 交互设计师并不一定能提高团队的效率,但是交互设计师所做的工作却能减少团队成果出错的效率。原型有助于理清用户与企业的需求和产品重点以及基本的可测试交互原型的产出(如果最初的方向就把握得不好那么用户反馈带来的修正也可能只是在错误的道路上越走越远)。交互设计师对于用户的关注,对于团队的培训和知识补充,以及对于细致流程的关注都能显著提升团队产品的效果。更何况好的交互设计师也应该提供关键动效方面的指引以及甚至是部分非业务代码和较高保真的原型产出。更何况在一个较大的产品中,凭借已有的uikit以及相关资源,交互设计师和工程师之间合作就能完成某些功能的产出。专业的ui设计师有更多时间关注视觉效果以及兼顾其他类型的设计任务。 当然,由产品经理或是ui设计师完成这些工作也可以,一切视乎团队本身所处的发展阶段以及对产品本身的追求,以及风险控制的取向。交互设计师自身也的确提高设计以及代码方面的技能(前端以及ui设计),这样能为团队提供更有质量的产出。 #高保真?低保真? 交互设计师应该产出高保真?(如果让我使用sketch我觉得比axure产出低保真说不定还快一点呢 笑)产出多逼真的产物并不是重点,重点是团队成员在产品方面的素养以及决策方式(甚至是公司整体的生态环境)。如果抱着一定要看高保真才能做基本决策,那么设计师就会花更多时间到产品美观上的优化而非交互的优化(从布局到动效到许多分支与异常的处理权衡)。 有时候甚至觉得,要找交互与设计,甚至还有产品能力的设计师并不难(只要有钱)。但是我很怀疑同一个人能否乐于反复思索权衡以及从多个角度批判否定自己的方案(当然你要是天才能多线程同时思考还极为理性能很早就把问题想得特别透彻那当然没问题)减少参与者当然能减少信息传递过程中的损耗,但是这也意味着各种各样的风险。这种风险的来源既有团队组建方面的问题,也包括不同思维方式之间的冲突(设计师们的思考重点是怎么做而不是做什么,产品经理则是做什么以及该什么时候做)。 #版本管理这件小事 最近和学弟们

企业产品交互设计杂谈 #另一个悲伤的故事

#耦合度 为中型甚至大型企业应用进行交互设计,很重要的一点就是要考虑到空间以及功能本身的耦合性质。一方面而言这些功能必须要有一定独立性,方便直接配置以及独立的第三方定制可能,另外一方面也意味着考虑功能时必须更多考虑到功能本身如何与系统的其他功能结合而且在交互上保证一致性。如果希望新的功能也与已有功能构成和谐的整体,那么可能需要设计师对于原有的功能非常熟悉,并且对于用户的实际工作流程中各个相关环节都有所理解,才能提供恰当的辅助功能以及帮助信息。 #节制 面向企业的产品对于稳定性以及购买者的特性让企业产品在设计与交互上都更为保守,这意味着很多新的设计以及技术都无法快速提现在产品内。与此同时,一些旧有的陈旧设计也可能有更长的生命周期以及随着时间推移更难获得改进。偏偏设计师从自身对审美的追求与事业的追求而言都更倾向于紧跟潮流而非给出干巴巴却仅仅合乎业务需求的方案。(企业也更倾向于招聘这类设计师,因为他们的才华以及profile上的eye candy比他的逻辑能力甚至是交互设计能力更显而易见一些) 设计师的尴尬之处在于他可能必须推动产品让产品本身更美观易用,但是这通常并不容易因为团队本身或许并不真正重视设计与用户体验(具体到团队有没有实际的制度,相对较好的氛围等等)。企业产品设计中的节制与保守也能给设计师本身带来许多影响,比如设计师能有机会学习在多重复杂环境下处理设计的能力。无论如何,如果你更喜欢设计出精彩动人的产品,那么面向普通消费者的应用可能更适合你。 #分化 面向企业的交互设计就是一潭死水?近年各种各样的购并案件,以及互联网大潮下许多面向中小企业提供解决方案的公司都给出了不少精致动人的设计以及动画效果。这些令人赏心悦目的产品一方面是没有历史负担带来的轻松,另外一方面也意味着企业应用的发展和分化。小团队的作品可能凭借着较好的设计迅速笼络中小客户,通过互联网风投等等的资金快速扩大规模完善产品进一步提高产品素质。 在更高的层面上而言,如果一款有较长寿命的企业产品是否能迎合这些新趋势持续在市场上的优势,取决于中高层的审美观素质以及对产品本身的理解和视野。设计师的确可以努力给出更接近于消费者级别的产品,但是具体稿件是否被选用依然要看领导们的偏好。一个公司的产品以及产品的走向由这个公司整体生态圈所造就。怎么样的公司就

一个悲伤的故事 #企业产品交互设计杂谈

最近打算写一个小系列,把自己在工作中所想所感记录下来,即便琐碎而不成篇章,也算一种经验沉淀和自我反思吧。 #配置多样 面向企业的服务多少都可能会有一些特殊的定制选项,这些特殊的选项可能仅仅存在于某些版本或是需要特殊的配置参数等才能配置出来。面向企业进行交互设计的难点之一就是这些配置项的存在意味着设计师需要有一种敏感性,在任务被指配后迅速主动与产品经理以及资深研发沟通,咨询最初设计时的一些考虑因素以及涉及到的相关配置项目,保证交互上的更改不会对业务造成不必要的影响(业务变化是另一回事) 大量的配置项的存在通常也意味着某些流程和功能较难进行修改,所以设计师在设计中会更为保守也更倾向于妥协。即便对产品进行交互设计上的调整和优化,也需要深入产品本身进行思考,尽量保证该改进也一样保留甚至提升了定制空间(关于度的界定必须和产品仔细确认)。 #业务为重 较为大型的企业应用开发和定制性的功能都有很多前提与假设,了解这些前提和假设能帮助设计师更好的理解交互流程。除了易学性和易用这些较为一般性的交互设计要求外,还需要考虑功能本身的目的,比如如果产品要求更高的安全性,以及有较多的选项需要操作者一 一确认,那么仅仅使用面向普通消费者的设计方式便不太合适。 (顺带一提,许多人因学方面的资料会更多设及产品的安全性以及劳动者在工作中的行为和思维模式等等内容,建议对企业产品交互设计感兴趣的都去关注一下这个领域的研究。 同时,设计师也有必要了解整个流程的目的以及企业运作方式,甚至是商业模式,以便更充分的理解产品经理提出的需求。企业的一些需求,其实来源于现实的法律监管,商业追求等等,甚至来自于某些企业和机构的内部运作方式(虽然有时候这些需求背后的运作方式都令人咋舌)。把握好这些不同的需求来源,才能在业务流程和布局的设计上留有余地。 #购买者与使用者 企业产品的设计与开发的难点之一在于购买者与使用者某种程度上是分离的,购买者的需求可能并非使用者的需求。设计师最好与运营和产品沟通,确认好哪些页面对购买者更重要哪些对使用者更重要,并且在有冲突的情景下积极思考和把握真正的需求点和冲突点,从而更好的变通。 同时,销售与宣传也是一个重要的环节,设计师要思考到自己的设计如何能方便销售人员们推销产品的过程以及展示效果,以及购买者的审

原型绘制杂谈

#人人都喜欢eyecandy 为什么要画原型呢?因为我们需要快速头脑风暴尝试形成不同的概念——高保真需要的动画效果和视觉效果的处理都需要时间。低度保真通常都是手绘草图,中度保真只用灰度等一些简单的效果强调视觉层次以及空间排列,几乎没有色彩以及真实图片。 可是产品经理们会喜欢原型图吗?似乎有些产品经理更喜欢拿到高保真进行直接观赏,布局以及功能放置区位,拓展性等等问题他们似乎并不看重。谁都喜欢漂亮的eye candy,如果连产品经理都不重视通过原型阶段补充文档完善构思清晰思路,那么设计师就很容易走向制造仅仅是漂亮的设计——毕竟哪个设计师都想过审而非被敷衍一句你到时候拿出高保真给我们吧我们再看高保真才知道效果。 上有好之,下必从焉。 #分离 最近越来越倾向于在sketch内从低保真到高保真一起完成。因为这样能更方便产出美观而且空间比例合宜的的低保真外,同时也能保证彻底分离原型绘制与制作展示用原型以及对应动效的过程。 现在越来越多的动效制作工具,如果没有更为高保真的图进行配合,实际效果很难做到美观。动效制作和ui支持密切相关,也需要一定的编程技能自己调试函数写点儿代码(所以逼着交互设计师必须能独立产出ui以及写代码 = =!)。 其实axure这种图形绘制与动效制作一体的庞然大物最大的问题便是两者堆叠过程中带来的图层堆叠与动态面板带来的文档结构不清晰。彻底分离图形绘制与动效制作两个过程有利于制作维护性更高的文档,我只需要绘制图并且导出图像或用其他支持sketch的工具进行制作动画,但是我的原文件中有多个page和artboard,足够涵盖很多内容——比如同一个模块的不同方案,文档内容等等。 #看 细腻的针对单个页面进行展示动效是做给工程师看的,最好能使用生成代码的工具。 面向产品的展示更多集中于关键流程以及整体效果,一个个页面的精致效果对他们而言反而耗时间。我始终觉得针对每个页面的每个元素都慢慢的制作好动效所耗费的时间并不太划算,关键动效才有制作价值。 视觉设计师关注的重点在于区域之间的划分明确流程中全部的异常状态输出都能提供。 顺带一说,我觉得对于某些不愿看文档的工程师而言,交互设计师/视觉设计师的文档产出更多是提供给相同职位的同事,保证产品的延续性和一致性。 #dribble dribble本身就是做showcase的方便

看见 #为啥很多收入不高的人还喜欢用苹果手机

为什么有些收入不高的人,依然会使用iphone——这种国内被看作奢侈品(或是售价较高)的手机呢? #收入与可支配收入 收入不高不等于可支配收入不高,如果工作本身负责包吃住与制服(比如一些餐饮业的工作),那么实际上到手的钱和需要自己支付房租饭钱买衣服的白领们差不多。 何况很多看似底层的工作,比如保姆,那些大妈可能还有有丈夫儿女给他们补贴点钱。至于某些销售类工作,表面上的工资只是小数目真正收入来源是销售提成。 #从众 拥有较高认知或者经济资源的人,更有资本单打独斗独斗并且选择他们所真正认可的物品。可是对于面临更大风险所以更需要抱团的底层而言,从众的需求会更为强烈。特别对于年轻人,身边的人如果都用上iphone(如果在国外就是吸毒?),那么那些没有用iphone的人就会受到一定程度的孤立。毕竟iphone不仅意味着手机,还意味着上面能玩的游戏能下的app,这些通常又是小群体谈资与认同构建的一部分。 #价值观 中产阶级的思路通常都是——现在吃用得差点也没关系,存着钱用到改用的事情上(比如自我培训上),日后经济生活改善后再享受也可以。可是贫困的人实际上并没有社会流动上升的空间——部分是他们缺乏资源(至少中产的身边有一群价值观类似的朋友互相支持),他们也更在乎眼前就能获得的即刻满足而非规划未来。 部分工作——比如清洁工人等,实际上多数时间都需要独自工作不断走动,休闲时间有好的手机可以玩玩对于他们而言很重要。他们并没有太多娱乐选择,他们不是每天对着电脑的白领无论在家或是公司都有其他娱乐和获取资讯的选择,他们可能有的仅仅是手机。更何况,这类群体也缺乏足够能力去获取足够资讯比较不同手机的优劣和性价比,买iphone反而意味着这选择一定不坏以及一定程度上的耐用。 #偏见 底层的人有更大概率使用iphone?我很怀疑这仅仅是某种认知偏见在发挥作用,因为认为他们买不起所以当发现其中某些个体使用iPhone 给我们留下更为深刻的印象,造成了估计时偏差。或是因为iphone这个属性相对于他们身上的其他属性对我们而言更容易观察到也更容易记住。无论如何,如果自身收集信息的渠道本身就有偏差,而观察者本身也有着一些假设(穷人应该注重改善未来的生活而非暂时的便利与享受),那么在此交互作用下更难发现事实。 #总结

当我们在探讨公共政策的时候,我们或许可以聊些什么

昨晚和学姐探讨公共福利政策以及其后果的问题(具体案例不多说),感觉我的思路其实套用到知乎许多公共政策和政治问题上也一样通用。本文主要引介一些不同的角度,再介绍个人认为能体现这个角度的一些著作(不一定权威,主流,靠谱)。才疏学浅,权当抛砖引玉吧。 1 行政本身的后果——经济学视角 http://book.douban.com/ subject/7154073/ 法律的经济分析 http://book.douban.com/ subject/1313980/ 制度 契约 与组织 http://book.douban.com/subject/21372247/ 法律经济分析的基础理论 http://book.douban.com/ subject/1614580/ 制度与行为经济学 http://book.douban.com/ subject/6006364/   行为经济学及其应用 推荐制度经济学以及行为经济学的这些著作,主要是因为我看待公共政策倾向于优先思考其利弊以及后果。无论利弊还是后果都不那么显而易见,比如廉租房可能最终不有益于部分贫困人群等。 2 政府如何做出决定 http://book.douban.com/subject/1755419/ 官僚机构 讨论政府行政决策不仅要考虑作为行政主体的政府如何运作(通常拖沓怠工),也要探讨政府机构中不同行动者如何进行行动 http://book.douban.com/subject/1217100/ 政策过程理论 http://book.douban.com/subject/1816356/ 公共政策理论 http://book.douban.com/subject/1816356/ 公共政策研究 http://book.douban.com/subject/1799859/ 政治科学新手册 http://book.douban.com/subject/3111464/ 打造产业决策 我会把这本书作为一个视角,思考不同国家的不同政治决策路径以及来源。虽然本书重点在于产业政策。 这里给出的书更多偏向于提纲挈领,力求快速把握一些已有的专著和论点(所以如果感兴趣找最新的handbook读一下就好= =!读下来对于政府机构的运