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辐射4之变 新旧世代之更替(你是fnv党还是skyrim党?)

#前提 辐射这个系列已经卖给bethesda了....他们爱怎么做就怎么做....叫他们全盘学习巫师3和辐射nv的人真的不是小学生吗?不同厂家有不同理念,每一家都做成巫师那种强调剧情和主角塑造的游戏,那世界该多无聊。fnv对于那些追求剧情的玩家而言可能不错,但是对那些喜欢探索和希望无忧无虑做支线的人而言并不那么有趣。 在某些人看来,辐射4以及bethesda质量不高都靠mod撑起来——他们无视了主机上的销量吧...游戏做的好才会有mod,才有足够多的玩家支持mod社区以及陆续投入。很多游戏都有mod,但是并没有足够的玩家基数以形成mod社群。没错,这个工作室的产品从未完美(但是质量也绝对不低好吗),很多人需要mod不能说明游戏的设计不好。例如skyrim的ui设计虽然很好但是很多人打mod- -。 辐射带有老滚味是很正常的,同一个工作室的产品自然有所相似。同理荒野大镖客也是买来的品牌,在系统和人物塑造上都和gta系列神似。但是这不代表偷懒!也不是一味省钱,更多代表制作人对待游戏的理念和态度,以及服务对应的玩家。再者,每家针对自己的情况开发出一个引擎并且不断修修补补,不是很正常的事情吗?要是不断换引擎程序员都没有时间开发各种先进的ai等其他要素了吧…有些人指认为betheda不扩充人员就是不够上心——首先你们有买那么多游戏,让销量足以支持这个系列像GTA那样挥霍吗?其次,核心人员的稳定对于团队而言很重要...盲目扩张才是大作死.... 很多传统的设计都有其缺陷,没有必要把这些缺陷一味认为是游戏的内核。很多现代的便捷设计的确能让游戏吸引更多玩家。有些东西是选择,并非简单的没钱or不上心等着mod制作者补完. bethesda不是黑曜石,他就是他自己,他也是一个伟大的工作室,值得被尊重。 # 如何看待辐射4(从老滚4开始说起) ——为什么需要从老滚开始说起 因为做老滚4,辐射3,老滚5,辐射4,都是这一群人....在核心人员没有大变动的情况下,把这个工作室制作的游戏都放在一起才能更好的理解整个系列的变化。 之所以我不说老滚3,因为我没有玩过.... ——去繁(硬核/取消武器耐久度/karma) 辐射4取消了一些前作中某些玩家津津乐道的东西——比如强制需要吃喝睡的生存难度,耐久度,karm

辐射4 难以避免的分裂

#辐射4喜爱度预测表 ——如果你喜欢一下内容,你很可能爱上辐射4: 你喜欢探索,对于剧情不一定感冒 你喜欢老滚系列和辐射3 你喜欢老滚5多于老滚4 你喜欢辐射3多于nv 你不太喜欢跑腿 你喜欢收集,建造 你喜欢在在游戏的世界中当你自己 你喜欢细节叙事 你喜欢一个宏大而有充实细节的世界,会主动看wiki以及热爱脑补 你喜欢枪枪枪 你喜欢多种多样的战斗方式和自定义外貌 ——如果你有以下迹象,你很可能会痛恨辐射4: 你讨厌辐射3和老滚5 你喜欢黑岛 你喜欢fallout nv还有任务网结构 你喜欢巫师3和gtav的剧情和人物塑造 你喜欢强势的主线任务 你喜欢游戏中的电影式演出 你喜欢宏大的政治势力斗争叙事 你喜欢在游戏中代入游戏提供的角色(通常有丰满背景和生动情节) 你喜欢传统的古早rpg,你甚至很喜欢废土2 #玩家群体的分裂 辐射4质量好吗?辐射4有创新吗?很多人嫌弃他变化太少——还是那个辐射3的味道,也有很多人嫌弃他变化太多——丝毫没有学习黑耀石在fnv带来的新鲜东西....你们快醒醒,中间隔着一个老滚5呢!…如果你喜欢老滚的剧情组织方式以及任务、人物培养系统、物品系统…你有很高概率喜欢这款游戏。 许多玩家是这样期待辐射4的: 有着fnv的任务网结构(bethesda在skyrim就没有这样做(你们都忘了这个游戏吗?!),这次他们增加了帮派选择的部分但是并不做任务网,因为这样会对玩家的自由度有影响) 画质极好(这不是个线性游戏,bethesda在画质上没有那么糟糕(至少引擎有所进步),而且预算有限) 有着精彩的过场演出(bethesda的游戏从来就没有这种事情,可能他们觉得这样会影响自由,and不愿意在此投入经费) 战斗能更好一些(各大媒体和不少玩家纷纷认为大有提升) 保留传统的perk和skill系统(抱歉,你们还是没有玩过skyrim吗? 现在这种perk体系和skyrim的技能树体系相似,玩家有更大自由度组合自己的技能,也更有针对性的培养自己,同时角色本身选择的可能性以及预见性也更好(以前的perk我都不知道为啥突然就出来了)) 保留karma体系(老滚5就取消了这种单一的善恶体系了.....而且在废土上善恶什么难分) 更

关于principle的碎碎念——第二轮

#前提 因为我花了钱所以我要吐槽下... 因为我的目标不是做个展示类动画设计师(主要使用AE进行工作),所以我要吐槽下 本人的评测向来不客观不中立,有很多偏见以及个人主观脑补成分...不喜欢的请自行关闭浏览器窗口! # auto大法好... principle中有auto这个功能,能够间接不需要触发调节就能切换artboard...这个功能让制作多段和循环动画成为了可能.这就意味着许多高级的动画效果都可以借助这种时间线的拓展非常轻松的做出来..一些简单的循环动画比如loading也能借助这个功能输出gif... 通过auto拆分artboard能够让相似的效果制作更轻松,因为有时候如果一次操作太多layer那么动画的面板上会密密麻麻许多内容..auto的存在部分分担了artboard动画时间线调节的功能,降低了复杂度也提高了可维护性。 #制作骨架易,调试细节难 principle的确是一款上手非常方便的工具: 如果做简单的跳转和基本动画效果可能只需要几分钟.... 作为快速原型工具,principle能快速搭建一个动画的基本内容和逻辑,进行一定程度的调节并且输出gif作为产物。得天独厚的artboard机制让这款软件做简单的跳转动画比什么axure都要快(因为axure无论折腾动态面板还是页面跳转都要在不同的视图内不断跳来跳去,显然不够一张很大的artboard直接调节来得方便...)...driver机制的存在也让依附于scroll和drag的动画制作非常方便…很轻松就能移动和旋转layer...做出各种轻巧的动画效果... 可能因为我之前有用origami并且会有意识的用程序化的眼光看待动画效果,principle基于时间线的一些特质让我觉得稍微不爽: ——我无法抽象出某些变量和逻辑,让我逻辑和变量多处boardcast....所以一旦有一个变量要改需要手动修改调试很多次...无法封装相关逻辑也让未来的协作和模块复用效率有限。 —— 我无法disabled某些模块和逻辑方式,所以只能保存多个文档以存储不同的动画效果。(origami内可以disable这些patch...可以放着很多个patch不用...扔在一边) 再如一些变量严格依赖于时间轴和仅有的曲线,难以进行精确的调试(比如