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碧之轨迹 #morethangamereview #剧情VS世界观

本文意在通过对比西式(开放世界)与日式rpg(侧重剧情与人物)的一些区别,尝试解释这两类游戏在设计上的构思差异。 表明上看来日式RPG通过大段强制剧情以及无数人物对话强调了“剧情”,而美式开放世界RPG只是让玩家随便乱逛想干啥干啥....实际上假如增加支线任务也无法变成真正的开放世界RPG..同理,美式RPG也无法通过增加剧情过场就变得“重视剧情”。两者表面的差别是叙事偏好,实际上背后一整套体系都是围绕着不同的构思而设立的。 #人物成长 日式rpg的成长体系比较僵硬,虽然可以挑选队员达成不同的技能方向但是具体某个队友莫名其妙就成为法师/战士...由于人物的成长与剧情紧紧捆绑,因而玩家也没有挑选他们成长方向的必要性——这个人物属于剧情玩家你自行代入就好别指望指手画脚... 美式RPG大多能选择人物的技能点方向(这对游戏的平衡性有所需求),玩家自由选择成为某种职业(甚至skyrim中可以创造一些混合型职业..)。游戏的技能以及buff类型也不全然来自于剧情,而是来自于熟练度的增加,某些显性或是隐性的支线任务..比如skyrim内有很多abilities与power,有些属于剧情的一部分但是有些是作为任务完成的reward或是其他奖励。这些辅助技能本身能让角色本身更为独特,玩法也更多样。 #战斗方式 日式RPG回合制的战斗体系非常复杂,可是归根结底还是降低boss的buff以及提升输出增加防御与速度,而欧美RPG——比如辐射有很多种解决战斗的方式(通过口才!)再如老滚中幻术系可以让敌人逃跑与自相残杀,召唤术可以让自己躲一边等着召唤物慢慢打....这些偷懒的方式在日式rpg就无法指望了..因为回合制的核心就是让玩家不断使用不同的技能组合进行攻击,而欧美rpg相对之下可以更粗暴些(当然如果仔细的玩可以用各种物品和药水事先给对方下毒下debuff给自己提升技能与防御..) 轨迹系列的回路与技能虽然丰富多彩,敌人也种类繁多根本没有较为通用的解决策略...这种强调玩家要动脑研究(或者对着攻略打)的游戏削弱了玩家对游戏的代入(因为都动脑想策略去了..)。相对而下老滚系列的怪要么怕毒(活的)要么怕火(死的)...玩家只需要切换少数的物品就能顺利完成战斗(当然也有奇葩的武器如与奇葩的打法..)这样就有更多精力放在与场景的互动中——自然带入感更强一点 #物品体

lesson one #交互设计师自我提升小技巧

#art board 把所有的界面线框图都拼合在一起,方便检视设计。这本来是UI设计师常用的一种工作方式甚至是交付成品的一部分,对于交互设计而言依然有其意义。在设计跨页面应用的时候,这种artboard更快更方便的检查各个组件之间的逻辑与样式的一致性。这种方法最大的问题就是那块板会比较大可能对机器的性能有要求。这种方法本身并不能很好的检查设计的动销之间的一致性更无法检视一些更深层的逻辑,所以不要用artboard检查一次就够了。 #注意与原有系统的耦合 花时间看看所在平台的设计规范/所用CSS框架 JS库的一些效果,以及整个产品已有元素的风格很重要。在制作线框图的时候就要有意识的遵循已有规范与样式进行设计,从字体到控件使用甚至交互方式尽量保持节制。交互设计师需要创新吗?需要,但是并非任何场合都需要用显性直观的方式表达自己的创意甚至是对用户的体恤。 #对UI的敏感度 交互设计需要培养对UI甚至是对工业设计的理解与敏感性。这种敏感性体现在线框图其实包含了交互设计师对最终UI成果的想象。所以线框图本身就要讲究样式,尺寸以及布局。如果布局的平衡与线框图的美感有所追求,最终的成果可能依然被PM批判但是日积月累自身对于UI的把控能力也会变强。这样最终的成品也会更加接近交互设计师的构想。 #多google 很多看似麻烦的技术问题,如果对技术总是抱着一味不在乎的角度那么最终会出问题。一款体验极好的产品很大概率是一个会技术的设计师or对美有追求的程序员的作品,所以在我看来交互设计师需要努力学点技术(尽管这是个极为可怕的坑TAT )碰到很多基本的问题不一定马上需要程序员同事来评估(当然有些程序员对体验和美有追求而且也很友好)。自己google下有时候也能有所启发——前提是这个设计师有那么一点点技术底子 #不要自卑 年轻一点的设计师做的成品真的不如资深一点的设计师吗?总体而言当然是,具体而言却未必。更资深的设计师有更多资源推动他人接受自己的设计,年轻的设计师不一定能这样做也不一定应该如此。好好把废旧稿件囤积起来,慢慢思考自己的作品的更优实现或许是成长路上的血泪= =。

碧之轨迹 #gamereivew what if ——脑洞青年如何评价碧之轨迹

单一的叙事方式 碧之轨迹有着极为单一的叙事方式——点击幻灯片。游戏内多数剧情通过对话还有CG动画直接传达给玩家.。虽然内容相当紧扣主线也保证玩家不会错过重要剧情但是方式实在令人厌烦因为需要不断点击看下一句。与此同时始终以第三人称方式插入许多片段,玩家在这种状况下很难对主角进行代入。偏偏这货还有galgame追妹子元素 ,还在整个游戏过程中不断卖福利试图塑造人物萌点。遗憾的是,无论是追妹子还是卖萌,这货的手法相当生硬而且削弱了剧情本身的连贯性和前因后果。 虽然故事设定有着相当丰富的内涵,世界观也很好但是制作者却并没有充分发掘其中的可能性...想想欧美RPG中常见的小纸条以及可以调查的元素..碧之轨迹显然没有制作足够多的素材给玩家提供深入发掘世界观的机会。我非常欣赏这种帝国与共和国对立,以及各种势力交错争斗宗教掺和的宏大世界观设定。这种宏大而且有张力与戏剧性的世界观设定不亚于老滚,但是精细程度就差远了。制作组却没有很好的把这些设定充分的用起来,对话虽然繁多却几乎都是强制性的属于主线流程的部分。 其实我想把这个游戏变成skyrim(3d,开放世界,友好的界面和系统)——但是保留现在的设定以及宏大而有趣的城市(或许城市的内容可以更多一点)! 系统 碧之轨迹的技能系统很有意思,玩家可以选择核心回路,饰品,次要回路等等获得一系列技能与buff。这个系统足够强大也足够灵活(至少作为一个修改器爱好者我表示思考如何组队搭配技能的过程挺好玩),可惜本作的敌人设定上并没有考虑平衡....。魔法攻击力相对低施法慢而且这是面对boss的唯一对抗手段!物理系清小怪还行面对最终boss毫无还手之地——偏偏boss都比杂兵等难对付很多。boss极端的血量还有抗性以及血量大概是主角10倍让我觉得这游戏很不平衡。据说普通人玩这款游戏最后boss战需要一两个小时,如此漫长的战斗在这个时代有点不合时宜。 因为敌人之间差异性很大因此难以找到通用的解决方法,玩家可能要有两三个核心回路培养才能较好的应对不同状况。CP值的设定很有趣但是上限始终是200就有点遗憾,不能自由选择魔法/血量/CP值的强化是一种遗憾。 任务  我挺欣赏任务链条环环相扣逐渐铺开,带领玩家一步步了解城市的各个地方认识其中的角色们了解剧情(啊,身为一名城管就要帮百姓排忧解难,为人民服务!)。遗憾的是,不少剧情相当单一,大

lesson zero #一些做交互设计的心得与技巧

#纸笔手绘 用纸笔手绘而非一开始就是用软件进行设计能尽可能让人尝试更多布局方式,从而有机会从更多的备选方案中挑出更优秀的方案。手绘的过程中,更容易看清楚布局本身是否美,是否均衡,空间分布与比例好不好...更重要的是,面向需求方面对面讲解的时候,需要快速在白板上展现他们提出的方案——此时在手绘中锻炼出来的绘图能力就很重要。 #大方向与小细节 在手绘与软件画线框图的过程中,最好把涌现的各种细节都写下来作为设计要点。这些细节通常分为几个部分,首先是这些细节是关于可用性的——比如需要支持键盘操作,再者可能关键到这个设计的美感以及带给人的体验——比如动效,还有就是关于对技术与一致性的考量——如是否能实现并且方便复用(这点需要设计师对计算科学持续学习并且学习与关注前端技术)。 设计中也有许多大方向需要考量,他们可能是一些前提——如空间有限,用户所处场景通常很忙碌缺乏耐心等。这些大方向比较显而易见,通常把这些前提也记录下来能方便自己review审查每一份设计稿的每一个细节是否使用相同的逻辑进行设计。小的细节可能可以逐次迭代进行完善,但是逻辑上的问题越到后面就越没有动力与资源进行纠正。 mark下大方向与小细节——然后呢?画图的过程中,大方向和细节都可能会逐渐清晰,有时候甚至等这些东西都清晰再去用软件做图可能更快。但是记录这些细节以及思考的过程,把围观竟品后的感受mark下来,有利于自己日后检视与修改方案。 #两份方案 只有一句话,当自己思考两个方案——他们之间的关系是50:50各有优劣那么就都简单的做出来呈现给需求方。我们有时候无法去衡量某些需求以及其潜在需求的重要性,这个时候需要他们自己对方案的倾向性进行判断。 #线框图的质量 线框图需要仔细,这种仔细体现在几个方面:仔细思考布局,并且在作品中更多呈现布局而不要省略框架结构本身(尽管可能不美也不简洁)。线框图多花时间做草稿,这样最后的稿件尽可能具有美感并且对空间使用有充分考量(别把这个都推给UI设计师)。线框图本身就需要画出极端情况以及尽可能多的真实状态,方便同事看图就能理解状况也方便自己评估这种设计在真实环境下的表现(所以一个列表可能有好几套图= =)。 仔细的制作虽然会画更多时间,但是能提供项目参与人对于这份设计的理解。何况随着熟练度提升用于制作线框图(甚至交互原型)的时间也会变得越来越少。

碧之轨迹 #more than game review

假如这篇东西要po在知乎——那么标题就会变成:如何从交互设计师的交代看待碧之轨迹(笑 在大概12个小时的游戏时间后,我大概能对这个游戏做点评判 鉴于我一直都是控制台玩家(也就是尽可能使用各种mod存档修改器作弊懒得练级懒得到处去搜刮的人....给出的评价可能有失准之处= =! 1 小地图上没有迷宫以及任务的方向提示非常麻烦... 我最喜欢的RPG迷宫设计是skyrim的(才不是因为这货甚至可以用控制台呢!),几乎一本道没有岔路,重要道具几乎都会在boss房间绝不会错过,关键人物道具以及方向统统都有提醒。大小地图系统,头顶的罗盘,甚至关键道具上方的箭头——这些保证我不会错过绝大多数重要事物。 以这个标准看待碧之轨迹,那么就显得本作系统极为不贴心。岔道挺点多——当然比起仙剑还算人性化,小地图上没方向提示(火炬之光2都有呀!。虽然,在这种线性叙事的游戏中,能很自然的跳过从迷宫回程的过程,即便这样也无法掩饰迷宫设计的失败。因为场景没有足够仔细的设计放置的道具也太少太相似,所以给人的视觉线索太少导致人更加容易迷路(当然我用skyrim来比是不是有点苛刻)。 2 save save save 我该说什么呢,没有自动保存!这是21世纪啊,每次经过场景loading,每次大战斗后,以及许多关键剧情点中,居然不自动保存!!!而且碧之轨迹令人反感的一点还在于没有提供关于存盘的快捷键,点开菜单以后要选半天才能进入到保存选项——作为一个没有自动保存的游戏应该把菜单栏的第一栏第一个按钮设计成保存键。因为它明明就是最常用的功能之一,比调整装备什么都来得重要,谁有空隔三差五总是调整装备啊?! 3 快捷键! 这款游戏玩法很多——各种cp技能的组合以及回路的设定非常有趣。但是每次都需要点击非常麻烦,为什么用户不能设定快捷键而是总是需要用鼠标去点击呢?!我能理解他们希望玩家尽可能尝试更多技能组合,但是遗憾的是——我相信多数人都更希望把资源放在有限的技能上而不是总是调整他们的战术和技能使用。既然如此为什么不能设定快捷键呢,至少能让我快速喝药吧= =!即便是回合制,相信重复的战斗中,用键盘直接重复按快捷键比集中注意力看着屏幕点选舒服多了...... 4 键位设计 本作的PC版本默认键位设计非常不友好.....比如通常都是ESC键出现菜单的..(话说制作组你不能搞两个菜单吗

如何评价portal系列——明明只有神作两个字XD

​首先摆出结论:有生之年能玩到这样的游戏真的太幸运了! ——有趣的玩法 portal是款非常独特的FPS游戏。同样是拿着枪打洞,portal并不是对着人或是动物射击而是对着月球岩石做的白板打洞。如果说用枪开出两个互相连通的传送门这种别具一格的物理法则是这款游戏创意所在,那么别忘了还有光圈实验室逆天的黑科技才让传送门有发挥余地。女主chell那双从任意高度跌落都能保护双足的鞋子,弹性炸弹,光桥,传送波轮还有三种凝胶。没有这些道具的配合,portal充其量就是弹跳穿梭于不同空间的一款普通游戏。 portal玩法非常简单,通过portal gun打出两个洞借助道具穿越一个个实验室与场景。在这个游戏世界里,没有恼人的敌人与怪物(炮台很萌的,别黑它们!)玩家只需要专心解密与思考就好。游戏有许多贴心的检查点所以玩家不必刻意存盘,一路解密的路上有形形色色的人吐槽陪伴因而从不寂寞(包括她的爹娘还有唠叨的wheatley)。整个游戏的过程像是轻松愉快的智力冒险一样令人心旷神怡。 ——构思精妙的关卡设计 游戏中有太多令人惊艳的关卡与设计,在这里无法一一列举。portal系列两作都展现了游戏制作人对时空的深刻理解与令人敬佩的想象力。portal一代更强调对环境的观察以及对时机的把握(后期许多关卡还是要依赖手速)但是portal 2并不那么手速而是希望玩家观察空间中可能的线索并且通过逻辑推理进行解密。虽然看似二代更简单一些,因为玩家可以看攻略学解密方法背板直接过关。这并无损这款作品关卡设计的优秀,因为这让许多手残的普通玩家也有机会玩通关享受这款游戏带来的乐趣。这种对于关卡难度的节制以及各种创意元素的谨慎运用才使得这款游戏比那些普通的优秀解密冒险游戏出色(比如Limbo,时空幻境等..)。 portal最让我惊叹的一点在于其关卡与场景,叙事完美的耦合在一起。玩家不仅仅是在解谜,也在探索整个光圈实验室的世界并且回顾光圈实验室发展的漫长历程。从破旧的实验室,到深入光圈实验室搞破坏切断glados的种种机关,从坠入深渊得以进入旧实验室直到最后战胜wheatley回到地面。几乎每一段路程都是玩家解决一个个谜题走过去的,这些关卡与谜题本身就在告诉玩家这里曾经发生过的故事。 ——精细的难度控制​与手感调教 许多独立游戏有着出色的创意与构思精巧的谜题,

从toast说起 闲聊app交互设计(雾

缘起: 在app的登录框,应该以何种方式提醒用户他们的帐号密码输入错误呢? 我的答案: 直接使用toast 但是需要稍微设置toast的出现时长。 这看似是一个简单的问题以及相当简单的回答,但是背后也能引申出不少关于app交互设计的细节以及思考。 之所以使用toast,我出于以下几个原因: 通用范式: 许多主流的app都采用了这种方式提醒用户,如twitter,手机qq等。既然那么多主流的app都采用这种方式,想必用户们早已习惯这种提醒方式。常用的设计并不一定是好的设计,因为他们可能因为其他强大而共通的推动力而成为通行凡是。但是在敏捷式迭代开发中优先遵循通用范式,至少能保证用户能从过往经验中提取出操作方式顺利使用产品。 如果用户以及情景等情况发生改变那么就可能要另辟蹊径,那么可能就需要谨慎的收集各种信息并且进行一定的测试——问题在于这个控件真的那么独特吗?这个情景/业务本身有如此的独特性吗? 平台规范: 在ios/android的人机交互指南业已指明使用这种控件对用户的操作进行提示。这意味着这些控件或多或少能得到开发者的认可并且是行业内顶级的专家设计的成果。平台规范与控件未必能比业务或是设计上的品牌统一性重要,然而仍然有必要对他们保持尊重。苹果设计规范内早已说明品牌标识等不应该以粗暴的方式展现,平台上的软件虽然有其特色但是最好都能与原生规范保持一定的一致性方便用户辨识与学习。 在我看来与所在平台的设计规范保持一定的一致性除了方便用户的学习以及开发等显性原因等,还有着更为深远的考虑。平台规范本身就是一种针对平台使用场景提出的通用指引。控件本身的简单或许并不是问题,最大的问题可能恰恰是我们搞不懂移动的情景以及特性仅仅因为业务与推广需求简单的往产品上乱堆东西。 节约开发资源: 原生控件,开发只需要定义字符串以及出现时长,相对于其他提醒方式——如在界面某处出现一串提示字符,更为简单方便因为他们多少都要对UI进行绘制。这样就会回到一个初始问题——这个控件的重要性如何以及相对于业务和其他控件的开发时间安排上投入资源的必要性。只有想明白这些问题,一个交互设计才顺畅的与开发与产品一起合作而不是执着于细枝末节。更何况交互设计也与工程开发一样存在重点,在有限的条件下过度纠结某些不那么重要的动效与提示可能会错过真正需要仔细设计下功夫的环节。 移动

看起来是大牛其实可能是大牛皮(大雾

故事是这样开始的...我偶尔转身看到同事在玩qq( 因为我和他背对着坐 看到某个UX里面有人感叹 要是能把各种眼动脑动都运用到UX研究内去就好了....... 我想了想...这脑洞有点大......... 后来似乎有个巨巨提出, 要办一个workshop培训这方面的知识, 还给出下面那个附件作为一个案例  我打开了这个ppt (http://goo.gl/qpTE2L)并且去搜索了一下演讲者,顿时就震惊了。 这个ppt内用检测脑部运动的方法检测使用者的情绪体验..... but 就这个ppt看来以及作者的情况看来 这多半是个坑爹货 至少很可能夸大其辞 似乎采用EEG还有眼动+皮肤电等(不确定)的作为指标 不太可能使用MRI (因为安装运行这种设备需要得到卫生部批准的执照!WTF) PS 便携的FMRI设备似乎去年在美帝有了哦( 研究设计似乎是通过EEG检测不同游戏的脑电特征, 从而得出这这个游戏的情感特征以及优缺点。 先放上wiki上的介绍 http://en.wikipedia.org/wiki/ Electroencephalography   可是我真的很怀疑能否这样简单的用EEG ( 根据传播与认知科学这本书, 这需要大统计设计以及很小心的实验设计, 因为EEG测量的对象以及方法问题)甚至是其他生理指标就能简单的得出结论—— 特别是在游戏带来的情 绪体验这种宏大的词汇而其本身且容易与其他过程(比如游戏过程中的认知与操作!)所混淆的指标 上。 其提出的Emo.I指标 我没有找到(在课本还有HANDBOOK)相关类似的指标(也就是说可能是自己发明的!), 而且其引用的理论模型是相当宏大的针对情感体验的一种模型。 并不能直接就说明和解释实验结果本身,其中间的论证有很多坑。 因为游戏的过程设计太多生理以及心理过程了,比如认知过程, 比如游戏操作,比如玩家的期待,生理上的指标( 特别是比较简单粗暴的)都需要经过控制。 个人认为没有针对这些坑给出充分的说明,那么研究的结果就很可能不靠谱,因为谁知道你在面对这些问题的时候采取了脑补的yy策略还是用数据处理了但是没告诉观众呢?! 其设计中还有各种奇怪的问题,比如用秒而不是毫秒为单位,( 所以我有点怀疑EEG的取样频率等), 而且没有纵轴说明

#小科普 关于网站数据收集的科普贴

关于统计数据的实施步骤 1 选择方法 根据业务选择 服务器日志法 或 页面标记法 等方法,或者并行使用。 2 根据选择的方法,以及业务需求,设计部署代码策略。 3 部署代码(基本部署) 4 部署高级的自定义设置(对特定事件的追踪,通过过滤ip和cookies减少无效访问量,event tracking/ 5 定期查看数据统计结果,根据统计结果以及对统计结果的分析,持续改进代码部署以及产品功能和设计。 ........................................................................... 0 本说明内所提及的链接可能因为国内互联网限制而无法正常使用 请自寻工具访问... 在选择具体的统计方式之前必须要清晰的思考业务逻辑 并且以业务逻辑思考代码设计 http://bluewhale.cc/2014-03-02/garbage-in-garbage-out.html 1 方法选择 服务器日志(Server Log)或页面标记(Page Tag) 服务器日志法的优缺点介绍 http://www.chinawebanalytics.cn/wa-server-logfile-basic-pros-and-cons/ 主要问题在于缓存以及对JS/flash等交互内容的统计缺失 页面标记方法介绍 http://www.chinawebanalytics.cn/pag-tagging-data-acquire/ 两种方法的比较: http://site.douban.com/167315/widget/notes/9079326/note/223102099/ PS:对于模板生成网页怎么办——在模板内添加统计代码 http://www.chons.cn/blog/237.html 2 页面标记法 工具选择 Google Analytics(以下简称GA) or 百度统计 (其实如果愿意花钱两种一起用也可以的XD) GA的可定制程度,灵活性,功能,比百度统计要好,但是GA被GFW干扰 百度统计与GA功能相似,在墙内,但是有着一定的缺陷。 阅读推荐: 如何实施代码部署: http://bluewhale.cc/2010-10-31

BOX OR LIST——RPG游戏内物品栏的设计

最近在玩火炬之光2的时候留意到本作物品栏的设计是在方格内放置物品,鼠标悬浮后出现物品属性。联想起前段时间剖析过的skyrim,这部游戏内的物品栏通过三栏列表组成,左边分别是物品的分类与物品名称,最右边是物品的形状以及属性。两部作品在物品栏中的设计有着极大的差异性,而这种差异性的原因以及物品栏与游戏设计的关系,正是本文希望探讨的话题。 #为什么要选用格子设计 以火炬之光2为例,这部作品并没有严格的负重系统。虽然每个格子内都能放置一定数量的物品而且格子数量有限,但是每件物品本身并没有重量的设定更没有设计玩家的负重量。与此同时,每件物品都有多重属性的设定,并且武器和装备也分为金装,蓝装,白装,绿装以及可镶嵌宝石孔的设定。在这种背景下,玩家只需要简单看一眼格子就能知道装备的最基本属性。 #为什么选择列表设计 skyrim有着较为严格的负重系统设计,玩家能负荷的物品重量有限而且物品有数量不一的重量(玩家身上穿的装备也是算入负重总数的)。在这种情况下,因为无法背负太多物品因而玩家也不需要从一长串物品列表内搜寻装备(列表长度有限,而且物品有较多而且较为清晰的分类)。 物品虽然按照字母表A-Z排序,但是skyrim内的威力较强的武器通常都有着其独特的名称因而比较容易找到。此外这样能在屏幕右边预留足够空间展示物品,这对于一款强调世界观构建的沙盒RPG而言尤为重要,因而那些物品的精美高清贴图也是世界观构造的重要环节。 skyrim的武器和装备属性相对于火炬之光而言非常多样但是一种物品所拥有的属性较为单一,格子展示方法那种通过渲染不同的颜色展示武器的基本属性在这里行不通。除此以外skyrim也没有为武器和装备镶嵌宝石的设计所以不必要通过格子的设计突出能镶嵌宝石的数目。 更重要的是,火炬之光可以依赖简单的武器参数对比衡量一款武器,但是skyrim的整个武器系统连同战斗系统都更为复杂也有更多样的Build。所以不鼓励玩家单纯依赖参数本身就确定一款武器/装备的价值所在(因而也没有提供火炬之光2这种悬浮时自动对比武器参数的面板)。skyrim内每一款武器和装备除了其基本属性还有重量的设计,重量不仅影响负重也影响玩家使用这款武器时候的攻击速度。所以对于某些玩家而言看似最初级的钢剑在一定打造以后比有着属性的魔法装备更适合他们。这类情况与于玩法更为单一装备

#more than game review FEZ

我对FEZ这款游戏的感情很复杂,爱恨交加,还有着恨铁不成钢的惋惜。这款游戏有着不少优点以及独特之处,但是个别关卡甚至是游戏机制设计也对玩家有相当的操作需求。 先为没听说过这款游戏的读者们介绍一下:FEZ是一款像素风格的,在不同平台之间通过旋转视角和跳跃进行方块收集和解密的游戏.。如果一个玩家本身操作能力不错,同时也热爱探索以及解密,那么这款游戏能给他带来不少乐趣。很遗憾,这款游戏因为对操作上的要求相对较高而且存档机制并不太友好,因而并不适合我。 本篇测评根据本人对游戏有限的探索+围观他人视频全攻略而来。 PROS #玩法设计 这款游戏的核心玩法是玩家操作小人在不同平台之间探索和解密,并且不断收集小方块。在游戏过程内多数时间并不乏味,因为每个不同的平台都有其独特的设计以及谜题。游戏本身也渐进提供许多不同的谜题以及互动要素。这些关卡要素与精心设计的场景本身融为一体,拥有相当程度的趣味。 这款游戏最独特的一点是有着对空间的出色理解。通过左右旋转等方式场景可以不断切换视角,改变了玩家对于游戏中二维和三维世界的理解。本来似乎二维平面上似乎难以到达的平台,因为对空间的旋转带来的切换与转移就能轻松到达。这种切换本身带来的不仅是玩法上多样和趣味,也能带给玩家惊喜与成就感乃至于认知的乐趣。 #解谜 多数谜题难度并不算高,只要清楚这个世界的原则并且持续尝试就能解开多数谜题。游戏部分有提示并且从游戏操作学习的角度而言也有着相应的暗示。一周目元素部分谜题需要一定的细心和推理能力,不过作者都给出了一定线索。二周目反立方体的谜题就几乎全然为核心玩家而设计,但是也偏重于需要观察推理和解谜能力而不是操作能力。因为二周目可以开始使用飞行能力而不太需要不断跳动以到达不同的平台。 本作某些关卡设计比较苛刻的,于某些谜题需要通过极其苛刻与精细的操作才能完成。要完成这类操作意味着对于那些古早的动作游戏有着相当程度的熟练,才能习得那些跳跃技巧还有节奏把握方式。同时这款游戏看似开放但是内容呈现相当线性,因而难以绕开那些谜题直接进入下一关,很容易卡在某些需要连续精细操作的关卡之中。 如果作者希望玩家更多体会他的谜题的含义,恐怕这种目标难以达成。因为他的部分难题反而把玩家推向直接找攻略,这个时代早已不是那个玩家自己一个静下心来钻研玩法和谜题的时代了。 #地图 游戏中,地图之间

#more than game review 火炬之光2 little big details

最近因为steam打折的缘故入手了火炬之光2,趁机顺手写下一篇另类的测评文吧XD 本文会集中陈列火炬之光2那些让我印象深刻的细节,对于数值设计和手感这些方面几乎不会提及。因为我会加mod以及使用控制台,所以这方面的体验完全不太了解...... #BGM 在第三幕城镇的BGM总能让我想起美国末日,可能因为都是简单的吉他扫弦,旋律简单而且都传达着忧伤的情感。本作的BGM质量不错,每个不同场景都有其背景音乐,而且风格和使用乐器都相当多元也多种多样充分配合场景变化。既有野外打怪游荡对环境的烘托,也有boss战时的激昂。有时候觉得这部分BGM的和滚5skyrim的BGM互相替换也可以啊。 #boss战 几乎每一次boss都会突然破坏地形跳出来,这能给人相当强烈的冲击力!这种出场方式难以预测因而给了玩家不少“惊喜”,与此同时也造成玩家事先找好一个位置进行战斗准备。在战斗过程中boss也会持续破坏或是改变地形,也会放出华丽的招式,且不论实际的战斗难度,单单是这种场面上的持续变化就凸显了这场战斗的独特性与重要性。 #地形 这一代作品强化了地形高低起伏的概念,这种地形的高低落差带来许多玩法上的乐趣。比如许多敌人在自己的上方,但是玩家需要穿行一段才能去打败他们。再者敌人可能冷不丁从高处或是低处爬上来,玩家也可以利用地形以及法术的穿透性偷袭他们。地形的高低配合着多变的场景也是让游戏不那么乏味的好方法。本来这种游戏集中于刷刷刷很容易让人感觉到空虚,但是有着地图和风景的变化那么多少增加了值得期待的东西吧。 PS 这一代没有那么多风景,一代虽然有些场景很糟糕但是也有美丽的瀑布等这类让人惊艳的风景。 #右上小地图 用小星星展现目标地点以及方向真的很贴心,而且主线任务的目标对应的星星还会有水波纹的圆环凸显重要性。地图上的星星们在鼠标悬浮时还会指示对应任务,所以即便没有方向指示器也不至于迷路。地图会展现各种人物(包括自己和宠物)和服务、传送门以及任务点,简而言之地图功能很全。 #任务栏 右边的任务栏主次分明,主线任务不仅置顶而且字体也相对更大,与此同时,系统以颜色区分已经完成和未完成的任务,相当清晰。任务栏随时可以收起来以及展开,相对方便。(比起多数国产网游,真是美观清晰太多) #城镇 各种服务会随着玩家等级上升渐进出现

AR卡,二三次元的交界处

“欢迎手动循环这个BGM阅读这篇文章—— 白金ディスコ ” 今天逛漫展顺带买下了几张AR同人社出品的同人卡片,分别是saber(fate系列),月火(物语系列),还有缠流子(KILL LA KILL)。 每张卡都附带两章卡,一张是官方卡,一张是角色卡。在下载app并且注册以后,可以通过扫描角色卡或是输入角色卡上的编号激活人物。然后就可以连接网络下载人物模型,查看角色相关的两个背景透明动画或是几张透明贴图。 在此以后 ,可以扫描官方卡以查看人物现身动画,以及移动官方卡以移动镜头中的人物。在查看贴图还有动画的时候都有附带的BGM,而且动画效果本身也有声效。 *优点 看见自己喜欢的角色变成3D而且还能动起来! 有自由VR模式可以随时开启并且拍照来玩。 自动循环的BGM. *缺点 3D模型精度很低,同时贴图水准和精致程度非常有限。 缺乏互动性,所以看起来只是背景透明的贴图以及动画效果。 软件的app设计以及交互都非常糟糕,功能齐全但是并不好用。 许多环节都很累赘,比如完全可以通过图像识别取代手动输入激活代码。 发热相当严重,估计耗电不少。 脑洞 * 不能育成 如果能互动变成简单版的gal game/loveplus 有育成甚至是换装的过程,那么估计能更吸引人持续玩下去吧。 * 模型精度太低 如果有更好的贴图那么体积大一些价钱贵一点也很好,因为这定性为数码版本的手办——而且还能建立社区满足土豪晒妹的需求! * 动画简陋 可能需要更好的引擎,对动画流畅程度还有发热进行一点优化。 * 要是有这种用手机玩的三次元卡牌游戏那么会很好玩 ——我脑补了游戏王使用AR卡进行是多么带感 * 多卡牌同时互动 目前只能选择一张卡牌在屏幕中出现以及交互 * 操作方式单一 无法通过手势操作角色,只能进行简单的转动与调节位置,更别判断外界物理构成从而进行互动。(美帝的AR技术已经可以生成一个球,根据摄像头对于外界物理环境的分析球会有不同的弹跳反应) * 官方卡的存在形式 完全可以做成卡套等其他载体,方便用户携带或是随时拿出来玩啊! * 提供氪金路径形成产业链 如提供联机对战,服务器排名,销售新装备/服装/动画等形式,增强游戏性 * 提供玩家之间的交互路径 比如玩家可以生成二维码给别的玩家暂时欣赏自己的妹子,或是线上妹子展示分

Revealing Unseen

标题是上古卷轴5 skyrim法师工会中某个任务的名称,在这个任务中,主角通过操作机关让光线的折射方向改变,随后墙壁从无到有渐渐出现一幅地图。当时游戏进行到这一步,作为玩家的我有种成就感,甚至是一丝感动。这种情绪与我发现系统中某些控件的用法的心情,非常相似。 本文希望讨论那些系统中那些并不起眼的控件与操作方式,比如点击后可以展开drawer(android系统),还有在List内向左滑唤出删除选项(ios 系统)。本文并不想逐个讨论这些控件针对于何种情况又有何优缺点,本文希望通过讨论这些隐而不见的操作方式探讨其背后的一些深层概念。 * 空间 在这个运营竞争与推广压力日渐激烈时代,屏幕空间从来都是一种稀缺的资源。尤其在移动端,场景的分化带来的也是用户注意力的碎片化,以及更难集中注意力以进行信息搜索与阅读。如其把那些不显眼的控件是作为快捷方式,倒不如看作对于空间的理解方式以及适应方式。硬件的发展趋势也带来了屏幕的尺寸与分辨率的分化,控件设计只能不断适应技术变化带来的压力。如果说android的drawer象征了对基于特定信息架构上对屏幕空间利用的节制,那么ios 7后的列表页面从左向右滑动返回这种不起眼的操作,就是对于大屏幕手机屏幕空间变化的妥协。 *区隔 操作方式与控件的像是是通往某个路径的道路,那些并不清晰的操作方式与控件对用户而言就是抄小路走后门。这背后都意味着用户需要不断学习才能发现这些控件与操作方式,这种学习过程本身对于用户就是区隔。桌面端的键盘快捷键操作即便在PC流行多年后也并不流行,移动端的用户因为相对更少的办公需求那么学习欲望可能更低。更为有趣的一点是,随着一个产品推向大众市场,那些较后接受产品的用户本身的学习能力和欲望也更低,他们对于那些不起眼的快捷方式可能更不在意。 * 存在感 为什么要显而易见呢?选择隐而不显的意味不仅是处于信息架构的次要位置,还意味着从认知和操作上都需要让位给主要任务。一个控件可以时刻显现,也能通过某些直观操作迅速触发(图片查看器中点击大图出现返回按键)或是较为隐蔽(ios上的删除操作),这些存在形态不同意味着他们的核心任务有着异质性。单纯分析结构以及结构中要素的重要性而不深入考虑当前任务本身,那么在真正需要设计控件的场合会异常尴尬。 * 可能性 我们有多大空间设计那些快捷方便的操作方式,这取决于我们

#more than game review 从去月球开始——论RPGMAKER下的游戏演出

rpgmaker是一款游戏制作软件,因为其相对简单易懂并且提供大量现成组件,所以成为不小小游戏的游戏引擎选择。这个引擎提供以CG过场动画和脚本写成的像素动画作为主要演出形式。后者又分为较大针对整个场景的动画以及较小的片段脚本动画,两者所能承载的表达内涵具有一定区别。 To The Moon 正是一款以rpgmaker为引擎的小游戏,主要讲述了两个负责记忆修改的科学家如何修改一位老人的记忆帮助他达成临终心愿的故事。本文并未打算延关于那些针对于游戏剧情与内涵的讨论,反而希望讨论整场游戏提供的演出以及rpgmaker的游戏引擎提供的演出形式。 * CG动画 to the moon结尾有一段CG动画。其中男主和女主一起乘着航天飞机飞往月球。看着航天飞机渐渐升空飞向了宇宙,玩家们的情感也得到了升华和沉淀。 这一段过场需要大量时间精力绘制原画以及摄制,但是在故事结尾让玩家停止操作静静欣赏最后的结尾对于一款强调剧情的游戏而言是锦上添花,因为他们能专注于思考而非考虑按键反应。(一如战神每个boss后的QTE)虽然这一段采取的CG动画画风和游戏操作内的像素画面并不相同,可是正是这种区隔才能突出结尾或是高潮中与众不同一点,营造仪式感。同时画面本身相对于写脚本控制像素动画有更强的操控性,也就是能更加集中于角色个体的表现和内心感受。这一点在嘉年华集会后river碰到男主,两人一起在后山看月亮那段表现得尤为淋漓尽致。 *像素动画 我非常欣赏的一段像素动画是男科学家/女科学家在发现river的故事,依然无法找出男主去月球的心愿的来源。为此他们想了种种办法“激发”男主去月球的动力,比如在学校代表NASA宣讲向他们介绍月球鼓励他们去NASA,告诉他们NASA有很好的医疗保健计划,在他们骑马的时候告诉他们NASA可以免费骑马等等。虽然本作像素动画中有许多精彩的演出片段比如river和john相遇以及他们结婚时那一段(还有新婚之夜在灯塔顶上“跳舞”一晚的片段),但是笔者认为这一段出色的表达了这款游戏的幽默感,让这款游戏不是纯粹传达某种单一情绪或是思想的载体,其自身构成一个足够有趣的故事。 *人物对话 本作的人物台词真是令人叫绝,两个科学家之间的对谈富有趣味又能一步步推进剧情。比如,讨论男主最初接近女主是为了显得与众不同。女科学家表示有时候想痛打自己的客户一顿,

那些界面背后的种种 about拟物与扁平化

1 用户 *拟物更利于用户迁移日常生活中的体验,加快用户接受手机上的交互体验。 *扁平化使用更为简单的icon,符号(icon)意味着已经存在一套用户所知的规则。用户也开始购买第二甚至第三台智能手机。用户成熟度的变化影响设计。 * 以移动为中心,用户生活方式的变化。手机从通讯工具到承载用户娱乐甚至是工作需求的工具。 (我猜测在中国城市化的发展导致大量通勤时间或许也是重要发展原因) *低收入人群最方便 最重要的互联网接入终端 *手机很方便作为身份象征以及自我的代言 *互联网的普及,人们对于互联网的需求更强了。 2 硬件 * 智能手机变化趋势,屏幕更大——这是因为手机续航电池以及散热设计等硬件瓶颈 http://www.zhihu.com/question/21249916 *手机厂商,手机屏幕厂商等一系列产业链发展与推动 *屏幕技术的发展(被苹果三星还有智能手机产业带动 3 界面与交互 扁平更适合大屏幕手机与高清屏幕  方便开发以及相应的图像适配 更强调内容本身而非界面的某些质感,凸显移动终端的信息特点。 交互上扁平需要更细致的触控区域优化。 扁平化以及大屏需要对空间与信息结构理解也相应更新,不仅要考虑针对大屏增加快捷入口以及新的空间布局方式,还要考虑不同手机屏幕大小上的效果。 需要思考内容的展现方式(iphone以后也可能单屏幕多界面 4 时代的痕迹 * review android发展史 + ios人机交互手册历史 * 不要过于跳跃,思考从功能机到塞班到pda还有meego等其他系统的兴衰历史 以iphone为中心思考会忽略历史的连贯性 * 历史的偶然性(android3.0就开始扁平与挖到webos设计总监有关

#More than Game Review #the stanley parable

summary 如果期待the stanley parable像一款普通的游戏带来成就感以及乐趣,恐怕它无法承担这种人物。但是如果把这款游戏理解为一款交互式的哲学著作,那么其独特之处便熠熠生辉。 反游戏的“游戏” 在the stanley parable中,玩家扮演主角试图逃离日复一日机械式按按钮的生活,尝试逃出他所在的工作地点。在此期间玩家能够发现关于周围的许多“事实”,比如他所在的办公区域居然有精神控制室(这真的不是戏仿楚门的世界吗?!),而且他可以在逃离的过程中穿越到其他游戏世界,如玩家触发某些条件后还能进入minecraft还有portal的世界内进行一部分游戏内容。 在游戏过程中,旁白角色如同精神污染以及电幕控制那样对玩家进行着折磨。旁白与玩家进行对话,试图对玩家每个行动做出一番评论。旁白既代表主角又是一名旁观者,他/她时而进行嘲讽也在玩家自杀时苦苦哀求。他以带着训诫与捉弄的意图为玩家设置种种场景,最终质疑玩家进行游戏甚至是全部游戏经历本身的意义——你们都只是媚俗的被游戏制作人操控的渺小生物罢了。 表面上看,玩家在游戏内通过遵从或是忤逆旁白的方式,通过各种排列组合尝试更多结局探索更多的游戏空间。可是实际上,玩家这种遍历以及探索(也就是游戏制作人精心设计的玩法)之于这种过于单一的游戏系统以及粗暴的剧情表现也是一种嘲讽。玩家也可以理解为:“我不仅理解游戏制作者你的嘲讽也看破了你对于游戏的嘲笑或是反思,我只是配合你让你以为我们真的如此麻木而不经反省的生活着。“ 这款游戏能让我们反思游戏业以及自由意志吗?其讽刺之处在于即便是有着种种设置,玩家依然会尝试玩出全部结局拿到全部成就,以这样一种最传统同时也十分讽刺的方式进行着游戏。传统的游戏有着杀杀杀,跑跑跑,对话对话对话的形式,这款游戏中换了方式变成最终接近于无意义的行走。传统游戏中追求的等级与金钱,在这里变成了一种收集成就而非以获得满足为目的的探索。制作人或许有着善良的意愿希望玩家理解他对于传统游戏方式的反抗和叛逆,但是在游戏中玩家能与之互动的元素太少因而也无法真正的参与游戏过程。 The stanley parable是游戏,倒不如说其他传播媒介的变种。这部作品没有一般小说(如暴雨 折纸杀手)强调的情节体验以及角色塑造,玩家玩游戏的过程更像是与旁白还有自己进行对话。这种对话似乎似曾相识?没

书单 披着用户研究的皮却有着一颗好奇心(更新20140919

为什么我没有在这里列举常规互联网用户研究的书籍? 我有关注这些书籍,但是觉得这些书虽然很贴近行业以及用户体验,但是毕竟比较直接偏向应用。所以似乎对一些问题没有讲清楚,比如研究设计,比如三角验证,比如案例网络如何连接等等,恰好我本科读人类学(社会科学的一个分支)所以接受过基本社会研究的教育也有一点研究经验觉得我列举的书应该能给人带来帮助。 我觉得另外一些在用户研究上给我启发的书本来针对的是游戏设计(包括关卡设计与数值设计等各方面),但是在小公司没法正式招募用户研究的时候采取那种方法也能得到勉强可用的结果。 事实上,关于软件测试以及前端技术甚至是SEO网站优化等等领域都有不少于用户研究相关的内容,但是我并没有在这个书单中列举。这是因为在我之前的blog内容里面也已经提及所以不重复提及。 过往书单: 产品设计相关书目推荐 交互设计相关书目推荐 你必须要懂如何研究: 对伪心理学说不(人要知道自己多愚蠢 社会学方法与定量研究(别错过了) 统计数字会撒谎 《社会科学中的数理基础及应用》 《数据分析方法五种》 学会提问(内容其实还挺好 基本逻辑思考入门) 批判性思维(有基本逻辑能少掉太多坑) 生物心理学(虽然我忘了当时当时好痛苦TAT 认知神经科学(血泪史 认知心理学 认知心理学(那位索尔索巨巨的作品 人格心理学(所以你们不要扯啥色彩性格弗洛伊德MBTI 人格心理学(我更喜欢这本  行为科学统计(妈妈我再也不怕统计了! 心理统计学(难一点) 经典和现代测验理论导论(吐血 研究的方法和思路: 这是几个千万不要跳下的坑!!!!: 解释互动论 建构扎根理论 叙事研究 案例研究(你以为不是坑其实很容易被坑!) 这是应该跳的坑——不过会被埋 社会研究方法(厚极了 很基础) 社会研究方法(力荐 入门很适用) 媒介研究(小书 入门不错) 大众传播理论(警惕自己所在的媒介) 传播理论史(不仅仅是历史) 问卷设计手册(值得一读) 量表编制(还是老老实实看吧 如何做田野笔记 政治科学研究方法(太短 互通之处慢慢吸收吧) 索尔索&麦克林实验心理学(多对照思考自己的实验设计!) 心理测量(不够详细 姑且一读)

关于drawer的爱恨纠缠

drawer,全称 hamburger menu drawer前阵子似乎被被指摘 降低产品一半的用户参与度 ,这意味着这是个糟糕的设计吗?换用知乎的提问方式,那么就是如何看待drawer在app中的运用。 我的想法可以归纳为以下几点: * 国内外Android Design生态相差甚大 国内外的app市场乃及互联网业态的区隔对于android设计控件选择影响尤为深远。因为种种原因搭载GMS以及原生android系统的手机在国内市场并不受欢迎,同时国外相对流行的google服务如gmail在国内也始终是小众使用的对象。恰好android手机内google部分热门原生应用采取了drawer为承载方式,因而  国人难以接触到drawer这种控件自然也缺乏学习其操作方式的机会。 国内android流行的系统例如小米以及魅族都对android原生控件进行深度定制这带来的是原生控件的实现效果有着不可控性。出于对app质量的工作,开发者对使用原生控件必然有更多顾虑。更何况盗版以及不愿意为应用付费的问题在国内相当严重,开发者在android上不愿意投入更多的时间针对android平台设计也是常态。 * 业务有限?平台化的商业逻辑之殇 如果仅仅是android desgin的缺失是先天缺陷,那么遗憾的是国内互联网业态直接导致drawer控件与操作方式的后天营养不良。无法否认drawer会带来降低“可见度”的副作用,可是并非所有应用都应该承载几个平行的标签。 小而美、专注于特定功能的app在国内生存不易,而大公司更热衷把业务都堆积在一个app上方便推广也方便平衡提升各个部门的业绩。在一种恨不得把app做成操作系统的生态环境内,drawer显然不受待见。试问哪个部门愿意看见自己的栏目被放入app的drawer内,而商务对一个app铺货走渠道都已经不易更何况推广好几个?市场的业态与用户习惯互相塑造,最终即便有app更专注单一内容也未必能被市场与评论家认可——如豆瓣的app系列。 * drawer自有其情景 drawer虽然有着种种先天与后天劣势但是在合适的场景中却不失为一种利器。虽然drawer被指摘为其可见性不足,或许从这点来重新理解drawer才能理解其应用场景。可见性不足的反面就是专注于首屏以及主要操作,与之相对于的信息架构类似集中于主干的树形,而操

to be or not to be,一个好用的系统

每次小米发布会或者关于锤子系统的讨论纷纷扰扰的时候,我会开始思考——什么是一个好用的系统,以及作为操作系统那么定位在哪。 Android原生系统在中国不受待见(当然在geek群除外),除了其GMS在国内无法连接外,其“简陋”以及缺乏“本地化”也为人所诟病。这种简陋表现为种种功能的缺失,例如短信延时发送、更加智能的闹钟、联系人的农历生日支持等。 可是仔细想想,为什么需要这些功能呢?答案看似相当简单——用户需要,那么我们满足他们的需求顺带构建一套生态环境呗。可是仔细想来事情远非这样简单,因为那些所谓方便易用的功能,并不一定为全部用户所需要而且极为可能占用移动端极为有限的内存与储存卡空间。 作为一个系统,恐怕更重要的是节制而非与开发者抢生意。我理解中一个系统应该做的事情是对底层方面提供更多支持,如系统发热与耗电提供大量优化以及各类接口的提供,从而成为一个更好的平台以吸引开发者开发易用的功能达到生态圈的繁荣。那些系统原生app的最重要意义是作为许多基本功能和原生控件实现的官方示范,同时为使用者提供基本的系统可用性。 所以尽管小米系统有种种便利之处,但是这种便利始终为我所怀疑——真的有必要如此便利吗?我想起的另外一个例子是google与百度哪个好用这个万年争论。相似之处在于百度有许多本地化优化和对自家站点的导流。的确这给用户提供了方便,但是最终却损害了中文互联网原创作者以及许多小站的利益,从长远角度而言也使得中文互联网更难创新也更不愿意创造。 从系统层面直接提供许多方便易用的功能可能带来赘余也可能带来限制。无论小米也好魅族乃至于锤子也罢,这类尝试提供许多深入定制与功能的系统都可能对用户自行个性化定制系统带来损害。(当然用户也可以完全不使用这类系统)或许这类耗损在国内并不是那么重要的事情,毕竟多年前大家刚上网的时候还极为依赖导航站呢。 如果从桌面端我们经历一个从导航站到搜索引擎的阶段,那么在移动端这种注意力更分化资源也更为紧缺的场景,这种未来可能到来吗?我想起政治理论的探讨中,奥尔森对于哈耶克的驳斥,他认为哈耶克过于乐观相信自由秩序本身能带来社会的新陈代谢以及不断进步。奥尔森指出那些先前取得优势的相关利益方会形成垄断以及联盟压制那些后进的创新者。从这个角度而言,web端以及移动端最终走向一定的封闭或许难免? .....................

Player&User&Customer 从知乎一个问答说起

早上坐车刷知乎发现不少人关注了那个陈年老问题又被推上时间线—— 游戏界人士如何看待《征途》这款游戏? 。 看到这个回答以及下面形形色色的回答,我把我的回答写在这里。 必须承认我没有玩过征途,甚至也没有玩过与征途相类似的网络游戏。因为我知道我没钱砸进这些游戏里,其次我对有些有一些网游没法满足的期待——比如对求知欲与探索欲的充分爱好。(我知道你们会说WOW,但是我在游戏里操作战斗能力很差,在没法用Mod的网游里会死很惨。)我对游戏的期待不在于社交互动与人际交往,更多在于体会一个与日常生活全然不同的世界。这种期待在单机尤其是许多独立游戏中能得到充分满足。这种需求更接近于核心玩家——也就是player的需求。在我理解中的真正的热爱游戏的人虽然会玩形形色色的大众向枪车球与休闲小游戏,但是他们也愿意玩那些有着更深入内涵的游戏。 遗憾的是,这类需求本来就是相当小众——无论玩家们(Player多么推崇他们的神作——比如美国末日,这类游戏的销量与影响都无法与愤怒的小鸟、水果忍者相比。从文化传播的角度而言,只要简单粗暴的满足受众,即便品质或许较为粗糙那么某种媒介以及其载体也会大行其道。因此一款游戏越是强调剧情,玩法,以及各种精致的设计,那么流行起来的难度就更大。 征途是款好游戏吗?从国情与商业的角度上看,是一款从充分满足本土用户需求并且实现商业价值的作品。这款作品更多是为了满足用户(User 需求,以用户为中心而设计的。这款游戏之所以能成功,与其充分洞察国内许多高ARPU用户的需求,恰恰他们希望从简单粗暴的游戏中方便的获取快感,并且在社交体系中充分放大与展示这一点。这款游戏的种种玩法以及系统设计围绕的是部分用户对游戏的期待,无论从国战到自动寻路与广播系统,或是从免费游戏道具收费到自动挂机机制都是这类期待的延续。既然那些用户希望发泄希望现实生活中的不满在游戏中有一种痛快简单的出路,那么自然就会有商家满足他们的需求。 而且国内环境比较特殊,在这种环境中会有更多找不到出口的挫败感与戾气。社会制度与环境会给人带来许多影响如教育水平、审美取向,以及娱乐方式,但是这些差异最终都会直观映射到人思维方式与情绪表达。国内有着相对不够公平与自由的社会环境,人们也自然有更高概率去寻求那些能让他们发泄不满与不安的娱乐方式。要充分理解征途以及其后的那些国内土豪网游的构思与设计,必须从社会结构甚至

给亲爱的平面设计师们 关于UI设计交付物 #经验总结

最近每天review设计师们的UI设计图,眼花头疼还颇为闹心,遂写下这篇指南专门提供给从平面设计转向UI设计的设计师们,希望他们能产出程序真正可用的产品。 1 交付内容 效果图 标注图 切图(根据平台而定是否需要多尺寸) 文件命名: 参见苹果的参考文档 注意不要使用空格 http://support.apple.com/kb/HT5923?viewlocale=zh_CN   其他:参照相关规范 http://www.zcool.com.cn/article/ZODQyMzY=.html   建议: 使用Git或者其他文件管理工具管理设计文件 每次用.zip格式压缩文件夹 在文件夹内附带一份更新记录(从第一次进行该项目相关工作开始书写,每次有所修改都给予更新) 2 标注与切图要点 * 不要随便使用平面设计工具进行标注——这会带给你们的程序员同事很多不必要的思考与测量时间。 * 根据内容区块大小进行标注(最好直接使用html/css的写法进行相应标注 以便准确表达边距与间隔) * 考虑边界情况,根据边界情况进行尺寸标注与设计 * 要注意统一性,设计图上标注的尺寸要与服务器上相关资源大小一致,同一平台上相同控件大小也应该一致 * 使用工具进行标注后必须检查设计——是否有所遗漏 是否清楚表明区块布局 以及是否有过多赘余设计 3 根据平台进行设计 * 移动端(App) 根据对应平台规范选取主流屏幕尺寸与分辨率进行设计,以及对其他常见状况进行一定优化。 根据平台需求输出不同尺寸单位的标注,注意各个平台的限制。 仔细阅读平台规范,熟悉并且尊重系统原生控件以及其常见变体。 * 桌面端以及移动Web端 清楚自己的交付物哪些是程序绘制的结果哪些是图片 减少图片使用,或设计时提供相应解决方案(如图标字体,如SVG Sprite等) 熟悉基本网页设计规范,设置好字体方案(中英文都需要)以及字体尺寸方案(不小于12px) 功能相似的控件之间要有一致性 保持设计灵活性 强调结构而不是具体的尺寸(因为可能需要针对不同屏幕进行适配) 4 进行相应优化 参见: http://goo.gl/N6hJA9 http://goo.g

Game Review # Game Dev Tycoon

最近挺喜欢玩一款名为Game Dev Tycoon的策略类游戏。 在这款游戏中,玩家可以扮演一位游戏开发商在35年中,持续面向不同平台开发不同题材与类型的游戏。这是一款值得入手的游戏但缺陷也显而易见。 这款游戏有许多有趣之处: * 作为游戏开发商能够体验游戏开发过程的辛酸苦辣。 真心话,只有作为一名开发商才能体会的到游戏开发多么不易。需要培训员工提高他们的技能,员工也会疲惫所以必须给员工放假,当员工的技能变强给他们支付的工资也会迅速上升。 * 这是一款有幽默感的游戏,游戏评分后的评语挺有趣。 * 操作界面清晰简单与操作方便有利于新手玩家沉浸于游戏。 * 游戏音乐颇为动听。 * 游戏画面美观简单但并非简陋,画面上部分元素(比如小黑板)非常具有幽默感。 * 支持mod 这款游戏也有不少缺陷: 操作界面与用户体验: 某些界面内容很多很长但是却没有滚动条,导致部分按钮被遮蔽很难点按。 游戏保存机制非常落后,没法覆盖存档以及同游戏不同阶段多个存档。 进入游戏会直接开始,没有在游戏开始界面提供选取游戏存档功能。 游戏界面判断有些不友好,右键点选员工的判定区域较小。(建议增加悬浮效果) 游戏玩法缺陷: 数值系统有些诡异,比如很糟糕的游戏但是由于投入较多导致盈利比那些评分高得多游戏更好(纯利润)。 游戏较为单调,随机事件有限而且缺乏对抗性所以到和后期会渐渐困乏。 游戏评分机制有些极端并存在不可预测性,相似的游戏评分与销量天差地别。 游戏无法设置,后期比如不断堆技术点以及钱才能勉强获得盈利,与此同时新手极难获得足够技术点以开发AAA游戏和自己的console。 山寨与抄袭嫌疑: http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1473929 y 这款游戏与游戏发展国在许多游戏机制上都极为相似,相信不仅是因为玩法与题材的相似所导致。 我想到了一些新玩法: (这才是我写这篇Blog的原因!) 1 增加不同模式: hell模式: 一句话,体验大陆游戏厂商的水深火热! * 员工出走——员工随机在休假期间离开并且带来数额不等的损失。 * 黑客入侵——随机出现黑客事件带来不同程度的损失。 * 游戏开发中断——因为停电/广电总局最新通知/游戏商店排名机制变化等游戏开发延迟

当我在思考交互设计方案的时候,我在想什么

问题 android上点击 搜索按钮后选择一个跳转新页面还是按照android原生的做法有小下拉菜单。 情景: 平台:android 功能模块:商品列表模块 需要提供简单的搜索功能 商业背景:手表电商的导购类app 结论——通过跳转新页面的方式实现 1 我们要做什么 每次在实现一个功能或者决定需要一个功能的时候,我最先确定这个功能的必要性,以及其对于现在以及将来的重要性。需要虽然需要理解产品商业目标与用户价值尤为重要,但是我的职能更多是构思如何把这些相对宏大的目标切实落地,架构从信息架构然后延展到交互设计的一整套解决方案。 比如在我们的案例中产品终极方向偏向于导购,虽然我们的app提供资讯查看阅览功能但是目的依然是导购。在导购环节中,提供商品的查看以及搜寻都是非常重要的功能。尤其是对于高档手表而言,顾客也需要通过筛选来找到适合自己场合与功能偏好的手表。因为购买这类商品的顾客通常也是接受过一定教育,希望提升自身品味与对外展现文化资本。这类顾客对于资讯搜寻以及对商品进行筛选的欲望也更高。那么我们提供的筛选功能某种程度提供提供了信息,也同时能方便顾客浏览符合自己偏好的手表。 2 我们以后要做什么 现在的筛选可能仅仅单纯针对手表的名称以及某些功能,以后涉及多项筛选这类相对复杂的功能——这些筛选项目可能有十多个。 同时以后也能在搜索方面提供搜索建议等高级的功能,方便导购(以及运营推广)以及用户找到一些热门的功能和新品。 3 类似的竞品是如何实现的 对于竞品的考察我主要是从以下这几个角度来思考的: * 与我们最接近的产品是如何实现的,体验如何,他们的产品逻辑与商业需求如何。 * 国内主流app如何实现,因为这设计用户习惯与预期问题。   当然对于这点我特别小心,因为国内许多app自身交互也可能比较混乱,或是直接采用ios的设计给开发带来不小的难度。 * 国外大厂主流的app如何实现,还有那些被官方推荐并且遵循android style的大厂他们如何实现搜索,以及大致的产品逻辑。 * 国内外的一些app欣赏网站以及app组件代码开源网站类似code4app这类 看看现成的方案 当然我也重新思考搜索这个问题 * 搜索的本质是什么,提供到达信息的桥梁,那么能不能不搜索(如智能推荐等

高光下的可用性?日光下移动设计 #笔记

1 系统——屏幕自动感光调节亮度 这是目前大部分的系统采用的方案 2 app ——根据地点+时间+数据处理+用户设置                   为上下班时间规律的上班族调整手机屏幕亮度 3 硬件  AMOLED屏幕? 电子墨水屏?    我对于pebble的智能手表看好的一点就是节电并且阳光下可用的电子墨水屏 4 app design   高对比度 内容简单清晰 (话说三星的amoled屏幕在这种情况下优势突出啊 ...................................................................................................................... 场景: 上下班通勤过程中(特别是上班等公交车那一段) 身处特殊环境  特别是户外环境中

关于移动web设计如何省电 #笔记 更新20140829

最近看到一篇文章: http://radar.oreilly.com/2014/04/5-ways-to-improve-battery-life-in-your-app.html 这篇文章一如其标题,讨论了如何在app中节电的问题....(其实道理在web上也适用) 首先我们都知道——减少不必要的后台进程和服务 = = ! 其次  减少JS以及不必要的CSS,以及网络连接.... 再次  非AMOLED屏幕也居然能从深色界面中获得节电效果?! 使用GPU?——听起来很高级 所以我其实也不知道是啥 当然..令人震惊的部分是——使用JEPG比PNG更加省电??!! http://mobisocial.stanford.edu/papers/boneh-www2012.pdf(这篇文章也如是说) 我的怀疑是这和浏览器的实现有关 比如google chrome使用skia http://www.linuxgraphics.cn/android/skia.html(这是skia的介绍) http://www.atoker.com/blog/2008/09/06/skia-graphics-library-in-chrome-first-impressions/(同上) PS http://mobisocial.stanford.edu/papers/boneh-www2012.pdf 根据这篇论文GA会导致cache失效 .........................更新................................................................................. 1 html5 里面可以调用接口看电池电量(我记得这个API但是当时没发现支持性那么差) 2 根据这篇文章  HTML5 Battery电池状态相关API简介  同样也还有很多技巧 其中比较特别的是减少听觉和振动输出,以及利用page visibility API在线程上做优化 3 感知手机电能以及充电状态,只能做出判断才是重要的事情(比起简单的节电) 4 根据MDN  Battery Status API 你们都是坏人!只有FF支持! 5 其实绘制动画也是可以的 不过要使用r

工具推荐 pencil project

在经历一堆折腾以后最终选定pencil project作为自己的UX工具,原因如下 * 开源 而且似乎社区维护还不错 至少win8还有osx mavericks都有 * 免费 axure是需要花钱的 * GUI 开源工具能有好用gui界面真令人感动 想想linux - -! * 有众多拓展的模板 也可以自己去找svg导入 值得一提的功能: * 导出html/pdf/svg/png 导出功能比axure强大太多...    导出的png不含那些白色的空白背景哦! * 基本的link跳转有  当然更多动作设置就没有axure方便 * 每个小组件的自定义都很方便 无论是线条还是方框等 而且也提供更多高级设置 * 箭头会随着对象地点变化自动拉伸  做流程图非常舒服 * 随时调整画布大小 而且还能在现有画布增加Padding * 可以对于每个模板做自定义定制! * 提供更多高级功能  导出模板的自定义等 * 方便的自定义组件库 可以隐藏某些库然后以后调出来 为什么我不用其他工具 * office ppt 不能导出svg * mac上的各种工具 如sketch 我没mac,而且开源的足够用 * visio 同样也是导出功能方面的考虑 * axure 这货画图实在麻烦很多 特别在物体的具体操作上 似乎字体也是个问题 * 其他网上的工具 他们提供更多模板 但是都要收费 推荐 * 把文件保存到可以同步的文件夹 比如dropbox/box * 建立自己的组件库 * 把自己常用的库存储起来方便重装 小吐槽 现在我产出交互文档直接用WPS+pencil project 为什么我不用高上大的——indesign 这货太笨重了,而且很多高级功能实际上用不上。 许多常用功能(对我而言)都藏得太深 ,在折腾了一个多月以后我决定不追逐大大的高上大工具,老老实实用普通的WPS产出。 跳转用AXURE做还不如画流程图清晰 至于许多动画,我写CSS/HTML(以后还有基本的JS) 参数都给清楚了,对于程序而言更方便吧

思考电商桌面端首页设计

0 前提 笔者在本文当中针对的是电商中的奢侈品电商,而在这里笔者将奢侈品广泛的定义为那些客单价较高,主要满足中产阶级乃至高收入人群需求的产品。同时本文中的首页设计,针对桌面端的设计而言,其他平台的首页设计在本文暂不讨论。 1 商业需求的考量落地 绕开商业上的利益需求讨论电商首页设计几乎不太可能。从一开始,电商首页设计就是为商业需求铺路的,无论从导航与搜索——方便顾客搜寻与找回,到商品的展示陈列——方便顾客浏览探索,最终都是希望成功转化流量成为实在的销量。 要设计奢侈品电商,就要理解这类商品与日用零售类商品在品类上有着极大区别。在这里商品的购买过程中,消费者通常知识获取倾向更强这是因为 对应商品价格较贵,同时购买人群普遍教育水平也较高。当然,用情感去驱动消费者,激发消费者兴趣,也是非常重要的辅助手段。具体落实到商业需求上,就是我们需要提供充分空间,清晰而突出重点的展现我们的商品与专题,同时我们也应该提供足够明确的导航与页面架构方便顾客搜寻与找回他们感兴趣的商品,进行进一步决策。 2 信息架构与信息传递 既然商业需求中,既需要吸引那些没有明确目的,随意搜寻的顾客,也需要帮助那些带有目的性的或是对目标品类有一定认识的顾客继续浏览过程,那么信息架构的设计也应该同时充分考虑这两个方面的需求。笔者认为,没有明确目的的顾客,更多是希望触发他们的情感引发他们进一步浏览与搜寻。那么随之而来页面设计就需要更多吸引他们的视线,在视觉与信息传递上都需要传达这种意图。 对于那些目标明确的或是认知需求更强的顾客,就需要满足他们对于获取更多商品信息的需求。虽然这一点更多会体现在商品详情页的设计上,但是首页的导航以及分类体系,是指引顾客进入商品详情页面的重要途径。 3 我们身处的时代环境 * 屏幕分布率的变化 根据cnzz的统计表明,在2010年7月,1024x768是43%网络使用者所使用的屏幕分辨率,而1440x900和1280x800占据了18%与11%的使用率。现在,2014年8月,1366x768,1400x900分别占有20%的屏幕分辨率,而1024x768的占有率下降了一半,大概只有17%,而1920x1080,则占有13的屏幕分辨率。由此可见,屏幕分辨率变得更大,是大势所趋。 * 多屏幕 虽然本文的主要探讨内容应为桌面端的首页设计,但是桌