设计工具吐槽 之 protopie
最近买了protopie打算做更细致的设计方案,可是大致研究一番以后突然有那么一种奇妙的熟悉感。结合近期的跳坑经验,来谈一下protopie和支持动画的原型工具的意义所在吧。 #别以为你换了马甲我就不认识你了 protopie的操作核心是依然是遵循则经典的模式:对象+输入+输出,本质上其实还是对编程语言的图形化模拟。因此,只要是一路研究过origami的中老年设计师,都能对这些变量输入条件判断基本得心应手,因为protopie里面提供的条件、判断、变量与联动机制,其实只是适当的合并了patch以及简化了操作而已。(相比而言principle其实也有这些,但是用更加图形化的方式在时间轴当中进行表达,设计师不需要那么关注逻辑层面上的变化。。)。 #巧妙的混合体-多场景与时间线 在许多传统的工具类,比如axure会提供很多图层面板,principle和AE则会基于时间线让画板发生变化,protopie则提供了场景这一功能。虽然场景之间的切换过度较为简单,与之对应的是对是单一场景类的精细交互的强调——比如各种各样的输入输出和变量控制,以及细致的动画选择(参数选择+时间线+数值线进行控制)。这些功能配合上更传统的动画设计工具——时间轴+数值轴,单一面板内能模拟很多丰富有趣的常用交互动画了。与此同时,大量定义好的动效曲线以及贝塞尔取向的选项+弹力的设置选项,也算是锦上添花,毕竟绝大多数场景下交互动画取向都是在简单的模拟基本的物理和材质,因此简单的参数设置就够了(参见material design内关于动画的篇章吧)。 #参数 变量 以及代码化 protopie让我惊讶的一点是对于表达式的支持如此完整以及开放。说实话,这类动画参数不一定具有实际上的生产意义(优化&性能&不同平台动画逻辑处理),但是提供参数本身能让设计师从变量的角度思考问题,更好的表达和思考自己的动画效果实际上是如何对应到跨平台跨设备的装置上的。值得一提的是,居然还提供了各种文本处理剪切换行和字符串转换功能,简直是一门mini的编程语言了。。。。 #为啥我要买它 可设定触发区域比物件大,不需要额外制作一个层 可以触碰底层区域(方便做多层的交互效果 图层叠了也不怕) 文字图层的设置较多 比如可以加粗 可以设置间距 这样就可以直接在图层里面做按钮(而非切图)