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游戏中的叙事 #2 杂论

#引言 在上篇列举许多叙事手法后,我还是希望对这些手法如何运用本身进行更多的讨论。遗憾我尚未有能力进行系统且富于逻辑的辨析,所以本篇主要提出一些零碎的观点讨论叙事手法具体运用的可能性以及限制。 # 生态系统 不是每个玩家都对游戏中的叙事有所追求。如果游戏制作者希望这个游戏能吸引对剧情有所追求的玩家,那么一个好的的故事以及推动这些故事被发现的机制必不可少。其实类似地铁2033这个游戏据说也有许多内涵和细节——但是,作为普通玩家我更在意的是地铁中过多的朝我飞奔过来的生物。当玩家过度专注于战斗以及生存,他们就没有太多机会能意识到游戏可能的收集要素甚至是剧情和内涵。 玩家之间的圈子和口碑也非常重要,喜欢讨论剧情与内涵的玩家通常都乐意聚集在一起讨论游戏中的体验与故事。如果一个游戏的细节和剧情无法被关注剧情与内涵这群玩家看重,反而在宣传以及受众上都导向了显卡杀手,刺激的杀戮,射击手感的流畅真实等等。那么那些追求剧情的玩家可能根本没有机会玩这款游戏——他们会以为这是一款cod,那么游戏制作者精心设计的剧情和小细节没有得到应有的重视。 #细节填充是技术活 gta内的电视节目都很生动有趣——因为你能从中窥见制作者恶意满满的讽刺美国社会,为什么辐射3中的骷髅残骸场景细节动人——辐射系列的故事设定本身就能给玩家很多脑补空间。往场景内填充的细节本身并非制作这些细节的目的,提供玩家脑补世界观以及增强浸入感才是细节的意义所在。世界观与设定需要各种细节进行补完才能充分展现,而且这些细节最好多样且逻辑一致,否则难以被玩家所理解与记忆。无论是gta吐槽美国社会也好还是老滚系思考剑与魔法的传说历史,背后各自都有着相对坚实的设定作为基础。没有这些基础,填充的再多细节,贴图再为惊喜考究构设出来的片段也难以被人联系成一个完整的故事。 #不是你想看电影就有电影 这年头哪个游戏没有玩一会播放一会儿小电影的习惯呢?用电影化的章节叙事其实有好些前提,其一你需要有个通俗易懂的好故事。这个故事未必要多么新奇,但是至少场景富于变化主要内容一目了然人物关系直截了当。如果情节过于复杂,那么企图用游戏作为载体并且在游戏内插入大量过场——那么玩家倒不如老老实实去看文艺片。其次,能使用电影化进行叙事的电影都必须要有精准的镜头调度,这些调度不能影响玩家的观察的同时又要指引他

#辐射新维加斯——评测 另一种风景

在你们开始阅读这篇文章之前,我强烈推荐你们先读一下这篇东西: fallout3——进度定格在未完成 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 所以我的玩法以及行为对于普通玩家没什么参考作用 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 虽然辐射新维加斯是黑岛遗老们的作品,遗憾的是我对于45度仰视的rpg没有太多兴致更不是黑岛粉——所以那些热爱辐射2无脑批判辐射3的可以把我当作小学生喷子关闭页面。 #新与旧 既然 辐射新维加斯几乎把bethesda家的系统和玩法都照搬了过来,那么先简单对比下两个游戏之间的差异。总体而言这种差异最重要的来源是设定和立意不同,其次才是是技术水平以及资金人员这类问题。 在辐射新维加斯的里的废土上,同伴的存在感更强一些——可以带着亲爱的小机器人在废土沙漠上浪迹天涯——我找回了一点点老滚的感觉。能遇见各种形形色色机器人并且与之交谈是很有趣的经历,毕竟fallout3里面都是向我扑来的变种生物。新维加斯把地域设定在维加斯非常取巧——其一这里所受劫难相比华盛顿不算什么而且因为house所以勉强保留了一点儿现代文明的气息,这对玩家而言比起华盛顿的荒凉寂寞的废墟容易接受多了。其次既然在沙漠上,这样就没有庞大的地铁和和无数风格各异建筑甚至是建筑里需要设计啦(辐射3的设计水准的确很强,我们不能对黑曜石要求太多——唉)。 既然玩家在多数时间都要在宏大的沙漠上跑路,但是却没技能让玩家收集植物和变种动物的器官进行自行制药。 甚至路边看见的房屋门窗都被钉死。这是因为在维加斯这边人们都逃难而不是华盛顿那样惨死在家吗?玩家与环境的互动在这一带中少得可怜,辐射3中那种随便看见个小破房子走进去顺带救一个人了或是随处发现空房子和小纸条找到新任务的惊喜在这里是种奢望。新维加斯的确在有限的经费与资源上尽可能把赌城等大场景做得相当生动恢宏,个人推测是因为宏大的帮派之间的互动与任务设定占据了时间。与此同时,黑岛世家向来擅长的是讲故事以及花样百出的主线剧情走向——你看异域镇魂曲,你看多分支对话的博德之门——他们并不擅长创设探索所需要的体验。 本作系统ui和交互延续了辐射

这年头我们如何叙事——在游戏中我们怎么样讲故事

#前言 关于叙事,我们能从传统的文本分析和文艺理论中找到经典的套路——无论是解构还是经典的普洛普叙事方法,我们也能在电影(当然还有传播学与媒介分析中)中发掘出经典的场景建构,麦基的经典叙事理论,以及非常传统的符号与指征分析。 这些种种传统理论为我们提供分析游戏中种种叙事与手法的切入角度,却未必能为今后的游戏叙事提供更多指引。更直接一点,仅仅通过大量文本以及脚本构建的cg未必对于游戏而言只是对其他媒体的效仿,并不能真正发挥游戏互动性的特征与特性。在讨论叙事的同时,我们应该重新思考我们对于剧情以及游戏向玩家出售的体验——无论是升级,还是社交,抑或是自由,这些概念可能有重新讨论与定义的可能性。 #可能性 本文意在简单列举讨论某些游戏中业已使用的,相对更为现代且对于游戏叙事与剧情设计有指引意义的一些叙事方式。这些叙事方式的出现得益于游戏产业的发展以及科技的进步,想来10年前的机能即便有人想做出美国末日(the last of us 我比较喜欢末日这个说法,符合气氛)这种游戏也是不太可能的——技术不够,业界对于叙事手法的积累也不足。到了如今站在新世代主机面前(ps4 xboxone),相信会足够的新机能承载新的游戏叙事方式。我也更期待steam,xbox,大法以及minecraft带来的独立游戏热潮能让我们看见更多创意以及可能性。 #魔女之家——日式的多周目系统 我一点儿都不喜欢日式游戏中过于隐藏的细节还有极为繁琐的收集,多周目打造装备改变解决这种事情我更是提不起劲(回合制的游戏打起来很累)。但是魔女之家是个例外,有着几乎无法改变的结局以及如非二周目难以补完的剧情让我印象极为深刻。 一周目中我们看见的是一个普通误入森林小屋的女孩原来就是魔女,魔女骗取了朋友的身体并且努力逃出小屋,最后愚蠢的父亲看见女儿的身体带走了魔女,一枪打死了真正的女儿。二周目依然会是这个结局,几乎没有任何改变。玩家如果仔细的通关一周目,二周目的时候会因为巧合发现某些机关可以绕开,从而补完了更多故事的细节(某些书可以读了)。也知道可以一命通关,但是他们不会料到一命通关快到结局作者只是让恶魔再次出现并且增加玩家踩踏恶魔尸体的小演出细节,却不曾改变结局。 多周目改变剧情强化装备走刷刷刷路径都很常见,但是多周目本身仅仅为了完整的叙事故事为深度玩家提供选择的机会。只有玩家开始二周目

fallout3——进度定格在未完成

似乎碰到了难以解决的恶性跳出问题,所以我决定暂且搁下辐射3写写我在游戏中的一些体会。这次我会尝试写得更加系统一些,偏重分析而非感想抒发。 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 #末日的系统 辐射3有着一套稍微繁琐但是可以理解的系统——毕竟这是末日生活自然更艰苦环境也更为残酷,比如因为有耐久度机制需要修理装备,比如随便喝水进食会有辐射这需要治疗,再如如果吃药可以提高能力但是会上瘾。。。因为严苛的负重,穿了动力装甲跑步速度很慢等等(我想起了skyrim的龙重甲)。我能理解末日的生存就是如此残酷绝望(于是我通过控制台把这些问题都解决了= =!),但是ui过于粗糙的写实设计有很多改善余地——比如购物的时候一堆东西混在一起,再如地图界面——小小一块儿使用不便。我甚至感觉这ui就是老滚4换个壳,和老滚5这种高度扁平化的ui完全不是一个档次。我个人任务可用性高于在每个细节上都遵循世界观设定——这本来就是游戏。 战斗方面,选择近战在这里是非常不划算的——因为有跨河攻击你的变种生物,外星激光枪and大型枪械瞄准难or速度不佳(唯一能勉强接受的是榴弹炮,我用一个mod中的榴弹来清理抗火大蚂蚁的==)。我自己用来福枪感觉准度还有效果都不错(我用了mod,所以我的枪攻击力高达20万不怕任何血厚的敌人)对于一个控制台玩家而言虽然使用第一人称枪枪枪,但是实际枪战感觉还不错。一个rpg游戏要是提供自动瞄准(gta)or mod+控制台,对于轻度玩家而言这种偏向于动作的部分其实压力有限。 虽然有着潜行偷窃,口才,来福枪等bulid,但是我还是认为这些部分其实可以做得更好一些。我知道大家都在批评老滚5,说老滚5的口才似乎没用。但是我觉得老滚5实实在在的在战斗上做了很多东西(我不记得有隔着河打我的生物,老滚5中实战可行近战种类更多一些,在辐射3的关卡内却不太可能,这某种程度上限制了选择战斗方式的自由) #张弛有度的节奏 先说一句本来我打算春节假期玩生化奇兵无限,后来看了下视频发现进展太血腥受不了也发现游戏节奏过于分离所以开了辐射3的坑——虽然最终没有

#辐射3记事 这是个糟心的游戏

#前提 我是个控制台以及mod玩家 我会毫不犹豫开无敌(tgm 设置极大的负重(10000  给自己很多钱 我也会用mod给自己很多弹药以及武器以及很强的装备(啊 helper真好用 比如我最喜欢的来福枪的伤害高达20万 我经常存档碰见不喜欢的结局可能直接读存档重来 我事前事后会看攻略查wiki思考较好的路线以及选择 因为我反应能力不好 不想纠结太多时间刷怪 存档 读存档 我也不想因为我的行动——比如拿走一只很好的枪 导致某个我喜欢的npc死亡或是无力防身 anyway 反正我买了正版 #开局 因为电脑兼容问题(最终需要修改一个ini文件增加ai多线程,steam game of the year社区有兼容性解决方案,nexusmod也有一个兼容性的mod(我没有打))看了很多次开头——天哪这开场的小片子是啥,赶快让我动起来吧。 amata 小混混围着她当然要帮助她为她说理 某个混混虽然你欺负我但是你母亲被大蟑螂困住了,我也会帮你,人都有年少无知的时候,你娘是无辜的。 amata我要走了,你好好保重你的枪我是不会拿走的,谢谢你为我组织生日party # 孤独 出来发现有个小房子,答应了屋里的妹子去传口信。 发现有个幼儿园,里面的人尝试挖洞去101...各种惨状——比如大老鼠变成了可以食用的食物,比如笼子里面的骸骨和血迹,再如飞奔过来用枪对着我的rider们(碰到我这种玩家算你们倒霉 = =! 在荒凉的wasteland行走,我不怕死(有存档和各种mod以及控制台,我也没有太多顾虑(除了游戏跳出电脑过度发热,唯一的念头就是这旅途太孤独了..天际省有无限美好的风光,这里只有废墟 #megaton 我买了很多东西,在镇子里游荡,我对寻找我爹的主线没有啥兴趣(一半是因为我知道结局后玩家会死(但是我dlc都安装上的,所以理论上我会走钢铁兄弟会路线继续活着),所以在城镇里游荡。我最大的愿望就是买房(因为我在三次元买不起!!!!),所以当我碰见一个人想把这个镇子炸掉的时候——我果断拒绝了——你炸了我买啥?! 钱?——我比你还多,你这个疯狂的家伙快走开! 碰到一个老头,和他聊了下水管爆裂问题——我想这个比那啥wasteland生存指南撰写计划重要多了.我要好好修水管。我告诉了镇长有个人想炸掉镇子,结果镇长跑去找他对质结果那人把

问题来了——如何设计开放世界rpg #总结篇

在这个系列的前几篇作品中,有些尝试探讨美式和日式rpg之间的不同路径与取向,有些尝试脑补一款基于轩辕剑3的开放世界rpg,也有对于国产rpg的批评以及思考——这些探索最终都会引向探讨如何设计开放世界rpg的话题。本文尝试以一个业余玩家的角度,思考以及探寻对于开放世界rpg而言最重要的元素是什么,以及如何才能设计一款这样的游戏。 #把游戏当作游戏 开放世界rpg本身是一种游戏类型,作为游戏玩家期望获得的是乐趣。作为rpg而非模拟类游戏,过度强调真实性以及繁琐的操作(比如老滚4里面的杂技技能)反而会招致玩家的厌倦——即便他们以为他们喜欢一个更“真实”的游戏世界。 回合制以及线性流程与开放世界这个概念格格不入,前者战斗方式单一,后者强调任务完成的顺序制作者而非玩家对于游戏流程的可控性。开放世界游戏内的任务依然有着流程设计,但是这些任务发生的顺序以及流程内的体验玩家有着更多的选择空间。 #设定而非掉书袋 我发现很多国内游戏rpg都喜欢掉各种历史文化的书袋但是却很少仔细为游戏系列中的事物构建一套自成体系且有逻辑的解释体系。这种掉书袋本身很容易让人莫名其妙——别说走出海外和国际化的问题,难道国内的普通玩家就饱读诗书对各种历史文化典故了如指掌?从一套大致相似的世界观中不断发掘故事线创作系列游戏,比起每一代都根据系统和人物强化或者抛弃某些世界观设定更能让玩家对系列而不是某些角色产生认同。 设定一套世界观意味着舍弃掉书袋以及随便神展开的愿望,并且愿意受到自己先前创设出的规范以及某些人类社会的通常惯例约束(比如不要去yy一切和谐的共产主义大同社会)。创造独立的架空世界(即便是平行世界)比半吊子的借用历史要好,因为这样会免除某种篡改历史的质疑。 #电影而不是起点连载文 即便是到了近年来好评不断的古剑系列,国产rpg依然用起点连载文——越长越好越狗血越好(想来这种剧情改编成小说除非是h文否则真没啥看点呢)的套路创作剧情。窃以为游戏作为强调互动性的媒介,本身并不适合以大段cg,对白说明剧情提升体验。 通过玩法(portal2),场景中可互动的要素(辐射3中各种环境与物品)以及系统(美国末日的收集维生素升级的系统,大叔和萝莉之间互相配合作战)进行叙事,产生的效果远远比单纯的播放幻灯片看小电影要好。同时,既然开放世界rpg强调互动性以及体验,那么剧情更简单连贯富于悬

#纠结 what if 国产rpg改编成开放世界rpg?

http://www.zhihu.com/question/24677106 这个知乎问题和我想探讨的东西有点重合 武侠主题的开放世界rpg,这听起来是不少玩过欧美开放世界rpg的中国玩家的一个梦。可是这个梦并没有那么容易实现,即便抛开众所周知的产业链匮乏以及技术落后的现状(包括管理以及游戏制作开发),以及盗版的问题。我想,国内的rpg从未朝着沙盒游戏的思路进化——从玩法设计的思路上就从未走出过对于剧情的狭隘理解中(当然你也可以说一切都是因为没钱,国内玩家审美能力不足等国情问题) 最近都在开脑洞,最初是围观各种国内rpg后来终于发现轩辕剑系列似乎世界观有点意思(至少比仙剑那种以把妹为核心的故事有趣多了)。在我努力脑补这货要是能变成3d沙盒rpg多有趣以后发现其实这个游戏本身提供的要素太少,没法做成独立的rpg。我的脑补结果充其量就是个有着各自mod和新素材的老滚,而非辐射这种有着独立理念的开放世界rpg。(辐射3 新维加斯的引擎都是老滚4的- -) 以下是以轩辕剑3 山和云的彼端作为案例说明国产rpg的思路和设计方向根本没法进化成3d沙盒rpg(我以老滚/辐射/gta作为对比) #设定的匮乏 设定是什么?每个物品都有着一堆文化典故连什麽都要是传统神话中的人物比如娥皇女英?不不不,这些说好听了是在掉书袋说难听了制作者对于故事设定根本不上心。轩辕剑虽然作为一个系列,但是却缺乏连贯的世界观设定(所以虽然玩法和系统都差不多但是却无法从中延伸出更多故事,比如某些技能的来源——比如老滚系列的附魔和灵魂石,召唤,可都是有故事也有相关sidequest的)。这种设定的缺失还体现在敌人(我觉得轩辕剑3那堆神魔系统并没有太多与游戏设定真正连接的内涵,只是提供一种玩法罢了)以及物品的设定的随意性(换个造型换个名称完全没问题)。 开放世界的rpg虽然看似自由玩家可以无所事事,但是这不意味着游戏中缺乏内容。恰恰是游戏制作者提供了大量的内容(即便玩家没有意识到他们所见的事物都是制作者精心设计的。),所以他们才得以在游戏中自由穿梭往来于下地洞肆意飙车抢劫横行霸道。游戏中的内容并非简单的提供杀全家或者收集100颗草药就会让玩家觉得有意义,如果制作者本身对于游戏世界并没有仔细设定并且为此制作大量内容制造出整个游戏世界,那么这些sidequest的意难以突显。如果单个拿出辐射o

#脑洞 作为猫奴的你——值得拥有 #猫用震动环

你家的母猫被绝育了吗?她们从此无法享受到啪啪啪的快乐了!为了你的母猫,你应该买这款猫用震动环!这款震动环干净卫生!持久动力!多重震动,让你家的母猫再也不会欲求不足随意发情!免除你的烦恼!爱猫吗?送她猫用震动环!(别想歪了!这个环很大的!相当于腰带!) 上面这段东西是我脑补到的一些广告词的片段。。最近和一个养猫的妹子聊天,她提及她的猫特别喜欢被她打屁股。。于是我脑补出了一些节操丧失的东西。。 #概述 最近几年互联网上热炒各种智能硬件,可是这些智能硬件要么产业链并不成熟(fibit的品控= =)or应用场景不明朗(各种手环),所以我想——要是有一款能满足猫(其实是猫主人需求)的,同时又有着成熟的产业链作为支撑的智能设备,一定能比较容易忽悠到投资吧(大雾 #可行性 最初我打算给猫套上人类用的手环or振动器这类。。。无奈他们的尺寸小续航也小。。想想猫的体型(我真的不是在黑某只猫==!)。后来我转念一想,其实以前不是有给人用的减肥甩脂肪用的震动腰带吗?根据淘宝上的搜索结果,这条产业链非常成熟所以相信质量,品控,量产都不是问题。根据淘宝上某些卖家的说法——他们采用亲肤材料超环保健康!而且还防水防漏电呢——这样就不怕猫有啥闪失了! #猫的接受程度 至少我认识那个妹子养的猫特别喜欢被打屁股,每次完事都一面妩媚的样子。。我想着妹子哪天生日我送个只要99的震动甩脂肪腰带给她的猫(但愿她不会生气 #功能&优点 远程摄像头 ——把猫用震动环放在某个地方充电  远程定时鸣响吸引猫主动过来享受震动 远程摄像头会为您拍下爱猫的妩媚享受状态! 远程逗猫  ——  多频段 多种震动时长变化组合 甚至能根据您喜欢的音乐(用我们推出的逗猫节奏app也可以哦!)为爱猫指定 震动频率变化 保证永不厌倦 找到您爱猫的兴奋点!让她欲罢不能! 真正智能的猫性化服务 ——初次使用猫用震动环的时候,请拍摄猫的照片——我们会从服务器中提取通过无数用户使用猫用震动环带来的大数据(没错就是忽悠你的)以及专业数据库和深度机器学习高度智能算法得出的匹配数据为你的猫提供一些初始震动模式。如果你开通我们的推送订阅套餐,我们还会陆续根据你的猫的反馈(包括您的反馈,摄像头以及内置麦克风上传的数据)为您的猫提高更多更精准多样的震动服务!

#脑洞 what if 轩辕剑3 是个现代3D沙盒RPG

#缘起 本文主要基于轩辕剑3 云和山的彼端的设定基础进行一些想象,构想假如这款游戏被制作成一款现代3D沙盒RPG(更类似老滚,辐射,gta)后的一些玩法以及乐趣。虽然最终这款游戏会变得有点类似老滚的中国风版本mod加载版。。。本文的目的在于抒发脑洞,同时也设想国产(中国风?)单机RPG的某种可能性。这种可能性在于更扎实多元的时间观,更加广袤无垠的世界,以及表达我对国产/日本rpg日益衰亡的某种遗憾。 #附带功能 提供mod 以及联机workshop steam支持 多版本语言 语音支持 联机——提供联机dlc 联机人物  (只能带上原版人物 #世界观 轩辕剑3一大独特之处在于横跨欧亚大陆不同地域,展现不同城市的风土人情,以及神魔交战互相冲突争夺的主题。如果这是变成沙盒RPG,那么我希望有威尼斯,大马士革,巴格达,黄河流域这几个区域。威尼斯对应的是欧洲中世纪贸易都会,大马士革——我脑部的是伊斯坦布尔这种中世纪东方大城市,巴格达对应的是沙漠区域上的城市(我更希望是神秘海域3 里面那种洞穴下的城市),至于黄河流域则有长安与洛阳两大城市。 原作善恶观念分明,撒旦代表着邪恶,天界代表着正义。这种过于明确的世界观指引其实并不太适合一款沙盒游戏(我比较喜欢辐射中的karma系统),因为其过于明确直白而缺乏给玩家选择以及思考的空间。游戏中应该有着怀有各自价值观和理念追求,有着各种利益冲突的人群派别,真实的有着喜怒与偏好的人物以及在善恶边缘的摇摆的人更为形象生动也容易引发戏剧冲突。 #地域 最好有几片不同的城市区域连缀成一片大陆,从威尼斯到大马士革,到巴格达再到黄河流域。几大富于特色的地域各自有其城市系统以及帮派势力。每个城市内部都尽可能广阔丰富,有着较多的街道和室内建筑(比如滚4中的帝都)。每个地域除了有一个中心城市还能有一些小镇,中心城市有工会组织据点以及各种生活设置以及可以购买的房子。由于可以经商所以玩家也能购买下城市内的某些店铺和设施(比如码头),方便经营以及投资。 围绕着大陆最好还有些海岛,玩家可以购置其中的一个海岛并且在海岛上建城堡修房子,做买卖!进行休闲娱乐(酿酒,打造武器,建设博物馆,养蜜蜂,伐木,种菜等) #工会 盗贼公会——横跨大陆的盗贼组织,提供销赃以及盗贼技能上的训练。 法师公会——学习魔法的地方 召唤术协会——在这