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企业产品交互设计杂谈 #悲伤的故事还在继续

#节制 并非每个产品的使用者都是理性,周全,有足够的时间。设计师和产品都很容易自以为是,我们细心设计表单的校验方式,要求表单内容必须合法(合符一定条件)用户才能继续下一步操作。可是真的有必要吗?比如身份证号,或许有的公司有外籍员工呢?为什么一定要强制性的校验呢?我们是否有足够强的业务上的理由,真实世界中的各种可能性或许我们并不知道,对吧?或许如非必要,并不强迫,在某些情形下远远好于过度仔细的为用户着想重要。在不太重要的场合下,系统保留一定的开放性和容错性,并且能领悟到这一点(通过了解用户以及真实需求)远远比一些生硬的交互设计原则和已有惯例重要。 #界面化 or not 这是个问题 一个功能可以有很多种呈现方式,其中一种呈现方式是非界面化直接通过命令行附加参数实现。其实软件最初并没有没有gui界面,gui界面是随着软件发展满足更多受众需求而产生。因此交互设计师在面对某些特殊场景(极少客户的特殊需求,以及部分相当复杂依赖log和代码调试的功能),应该思考有没有必要多做一个界面多提供一个选项。为了那极少数的人或是一个根本不适合以界面呈现的功能,gui界面是无能为力的。特别针对于某些特别高级的功能,操作者面对终端操作甚至可能更方便一些。 界面化与否不仅仅是一种产品存在形式,甚至代表着某种研发上的倾向。一个较为大型的企业软件与应用,底层相当可能存在许多半吊子未经充分包装和开发的功能。这些功能如果未能很好的被整理以及记录,可能在后续造成重复开发。(尤其在核心人员离职后,这类关于项目过程中的细节和不被文档所提及的远景,都会深埋于代码内)。 #deep down inside 每个系统都有很多功能永远埋没在角落,等待着被人发现以及以被用户接受的方式打包组合成一个“新”功能。当一个产品足够大,功能足够多,那么就很可能有很多缺乏恰当包装的沉没功能。很多顾客所需要的功能在系统内并非没有提供,而是产品本身对那些功能缺乏足够包装。这种包装上的缺乏体现在没有完整的设计相关功能或功能只有底层却没有相对应的界面,抑或是分散在角落缺乏整合也可能是根本没有包装组合好并且充分告知用户。 作为企业产品的交互设计师,很有必要通过各种途径发现这些缺乏包装的功能(比如查看jira上的需求,再如和老员工交流,再如有空就玩一下系统内的各种功能)。当了解这些状况后,才能更好避免重复制造轮子或

#设计师不是魔法师 关于工作效率的杂谈

#关于工作效率与设计质量 在不同产品的不同阶段,对于设计而言也有着不同的要求以及方法,本文试图根据自己工作经验(虽然有很多项目我并非主力,以及前几天设计师聚餐上的讨论)进行一些简单的讨论。 #to 亲爱的产品经理 设计师不是魔法师 很多产品经理都喜欢那些设计得当,体验优秀的产品,遗憾的是他们并不知道要带领一个团队做出一个好产品有多难。本人相当偏颇的认为,如果一个产品经理不真正意识到自己的管理方法以及对于需求的投入(或者对需求的取舍与思考)如何影响最终界面,那么他还缺经验。 #没有通用方法 对于成熟而有体系的产品而言,制定style guide(控件规范)是一种能促进后续开发高效进行以及产品体验与设计保持一致性的好方法。虽然每次都对研发声明使用对应的控件即可,对设计师而言相当方便。但是制定style guide之前必须仔细理清现有的每一个流程和细节,否则很容易漏掉某些特殊情况。最好针对style guide,制定一定详细的文档以及简要的新旧控件替换说明给研发。通过积极的沟通(文档,jira,群组聊天)等方式,才能较好保证styleguide真正被研发所正确使用。 在产品的初期阶段,能大致统一各个核心页面的基本原则和风格就很好了。在产品需求以及对应的设计都在初期阶段之时,大谈设计规范以及其对工作效率的提升并没有太大意义。这个阶段可能更需要对于核心界面多做打磨(假设产品是属于逐步迭代的小而美类型),随着产品后续逐渐定位面才可能统领全局进行设计上的思考。设计师也需要思考,对于一个产品的理解足够深才能很好的把握各个页面的重点、本质以及扩展性,从而制定出通用性的控件。一开始就思考着通用性的方案,可能会让设计师因为对产品接触不足,从而对于一些复杂问题处理不当(视乎产品复杂度而定)。 如果一个功能或是产品,越是不确定越是无法跳过前期的原型阶段。我个人非常建议交互设计师做两种原型,其一为简单的纸笔草图或者直接用不同形状做出的低保真原型,其二为中等保真原型,含有几乎完全正确的空间尺寸比例以及能充分体验视觉与使用流程的中等保真原型。前者主要确认该功能所含的全部要素以及基本功能和设计重点,后者主要需要设计师理清流程的细节(设计方案能不能很好的应对各种异常状况以及绝大多数情况)、设计是否对空间使用是否恰当以及每个环境的重点究竟是什么。在理清以上要素之后,才

axure8 些许失望

#outline图层显示顺序问题 在axure8内,按照树的原则对于页面内图层进行排序,导致那些顶层的元素需要滚动一段时间才能在面板内选中。恰巧最顶层的元素在设计中都是最常被调整的要素,axure8选择的排列方式为设计师添加了麻烦。不仅仅如此,axure内本身就有bring to front,此处的front显然指代图形层,但是在outsline面板却意味着排列到底部,这种概念上不不一致容易让人混淆。 #锁定比例(缩放时) 这应该针对于某个元件或是组,可是axure8却做成了全局性的设置(而且没有默认选项哦)。这导致设计师只能每次都去点击下锁定的按钮,改变先前对于锁定比例的设置。 #群组与master的操作方式最好合二为一 master依然需要跳转到一个全新的面板进行编辑和管理,导致使用者必须来回切换。既然群组编辑可以群组所在区域,那么master也可以使用这样的原理进行编辑和修改。在不同的界面中来回跳转查看整体效果相当麻烦。 #toolbar无法自定义图标的位置 toolbar可以自定义是一大进步,可是依然有很多改进空间。如放出更多功能以供选择和组合,以及允许自行排列图标位置。如果axure愿意,那么左右两侧的面板也应该提供更大自由度让用户自行组合。比如我就希望合并pages以及outine:page,我认为两者是相同类型的内容因而完全可以合并后放在左侧。 #图形编辑 在axure内拉贝塞尔曲线的很不方便,只能看到两个黄点而没有辅助线,需要使用者进行脑补。另外,只能右键选择曲线类型而不提供任何快捷键,也是一种遗憾(啊,我怀念sketch的快捷键)。此外,非原生图形无法快速设置圆角以及为图形提供快速进入自定义模式的快捷键,也是一种缺憾。 #ui缺陷不断 toolbar按钮点击和悬浮时居然没有反馈 右侧inspector空间利用效率低下 (要么紧凑点要么多放点快捷功能出来 #其他缺陷 不断卡顿,比我没有ssd的mini上的sketch还要卡顿(人家一个页面开了50个 artboad才和你一样卡)。 #结论——虽然我很乐意看到进步,但是我已经老了。 如果有机会,我不太希望在axure上完成原型设计以及动态demo了。 简单的单线程demo可以交给更简单的工具,复

axure8来了!

最近axure终于更新了! #界面优化 ——自定义工具栏 而且图标变得很大(很osx ——左侧面板改善(交互与样式两大tab) ——右侧的编辑栏太像是sketch了 ——outline里面会和sketch一样出现缩略图 #对群组的支持更好 ——编辑(能快速的编辑群组 以前的群组几乎难以编辑 ——为群组添加行为 啊 少覆盖了一层热点 ——面板中有群组了  啊 更方便整理内容 ——群组可以按照比例缩放了 #图形绘制 ——原生图形大进步 比如提供直角三角形!还有饼图! ——基本布尔运算齐全 快速绘制图形不用愁 ——画笔工具勉强可用 ——曲线勉强可用 (简而言之就是基本的图形绘制没问题了 但是别指望和sketch一样方便 更别指望能变成ai那样强大........ #原生控件 ——提供多种box(显然就是用来表现层次关系啦 ——提供多种button(方便了产品经理们 ——提供更多的自定义和设置 比如输入框 比如描边 ——可以在右侧style那里切换选择style(简直就是把share style抄过来了 ——master和以前一样难用 #小总结 axure8总算基本可用了。 期待 ——合并page以及outline (这样就更sketch了= = ——原生样式放在页面顶端(类似sketch的symbol ——允许多重阴影与颜色填充(我就不指望可以支持各种叠加效果了 ——优化界面间距 ——自定义工具栏的自由度更大一点 ——对参考线和栅格系统更友善(因为设计师经常要排版orz

我不是一个乐观的人

前阵子知乎上许多人在议论锤子科技的VR游戏开发计划,有人捧也有人怀疑。我还是想在这儿悄悄说点我的想法,毕竟知乎不是个适合说理的地方。 —— 游戏不仅仅靠钱和情怀就能砸出来 不少业内的答主都用国内外有很多华人参与大型3A游戏开发制作过程来说明锤子科技能招募到足够人才。我对此表示怀疑,国内外做手机开发的华人也很多但是最终锤子手机的各种问题依然不少(至少绝对和罗永浩当年的吹嘘不沾边)。简而言之,锤子凭借什么能吸引这群精英呢?更好的项目?国产游戏的情怀? 据我所知,锤子科技并没有一个稳定并且常年协作的大型游戏团队。事实上,当代较为出色的游戏(gta,神秘海域),都少不了富有经验的制作人和核心技术与创作人员以及稳定的团队多年配合。就算招募到一群有着丰富经验的从业者,缺乏配合经验以及相应管理驾驭能力就可能带来很多问题。 美国和日本的娱乐产业发达,是靠着整个国家高度发达的思想文化、相对较高的玩家素质以及完善的娱乐产业和第三产业作为支撑。中国有什么呢?完整的产业链内有大量高素质跨界的工作者(作曲家,设计师等等),他们的存在让游戏团队能外包部分工作从而更专注于核心内容。国内的各种国情和历史导致在可见的将来都难有健康正常的文化和娱乐产业体系,那么游戏行业作为其中的一个子类又怎么可能例外(审查以及权力和资本垄断等等问题就不细说了)。没有健康的生态体系对于具体的游戏项目而言就算容易面临人手匮缺的状况。 许多人拿出巫师作为案例说明如果用心去做一款游戏就能逐渐获得认同。可是CDPR是一个凑齐天时地利人和种种幸运并且面向欧美市场的开发商。用一个世界上都无法找到几个的偶发案例作为国人也能凭借情怀创造奇迹的证据,实在不合概率。 ——游戏市场远比电影市场残酷 的确,这些年国产电影出现了不少值得一提的佳作,譬如大圣归来。这些作品的成功有赖的是十多年来国产电影缓慢发展,以及团队参与外包工作积累和磨合的经验。更重要的是,有赖于一个审美爱好上(至少在大片上)与其他国家相似的一群观影者。国内绝大多数玩家因为国情问题多数更喜欢课金网游,从审美上而言国内外就有着隔阂。我相信许多老玩家希望锤子科技开发的并不是这种以花样课金迎合土豪为主要玩法的游戏吧。 诚然,随着时代发展国内也会推出更多讲究玩法和质量的游戏。但是这些游戏的玩法和质量本身或许是迎合着原有的套路以及现有玩家的习惯和期待