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看起来是大牛其实可能是大牛皮(大雾

故事是这样开始的...我偶尔转身看到同事在玩qq( 因为我和他背对着坐 看到某个UX里面有人感叹 要是能把各种眼动脑动都运用到UX研究内去就好了....... 我想了想...这脑洞有点大......... 后来似乎有个巨巨提出, 要办一个workshop培训这方面的知识, 还给出下面那个附件作为一个案例  我打开了这个ppt (http://goo.gl/qpTE2L)并且去搜索了一下演讲者,顿时就震惊了。 这个ppt内用检测脑部运动的方法检测使用者的情绪体验..... but 就这个ppt看来以及作者的情况看来 这多半是个坑爹货 至少很可能夸大其辞 似乎采用EEG还有眼动+皮肤电等(不确定)的作为指标 不太可能使用MRI (因为安装运行这种设备需要得到卫生部批准的执照!WTF) PS 便携的FMRI设备似乎去年在美帝有了哦( 研究设计似乎是通过EEG检测不同游戏的脑电特征, 从而得出这这个游戏的情感特征以及优缺点。 先放上wiki上的介绍 http://en.wikipedia.org/wiki/ Electroencephalography   可是我真的很怀疑能否这样简单的用EEG ( 根据传播与认知科学这本书, 这需要大统计设计以及很小心的实验设计, 因为EEG测量的对象以及方法问题)甚至是其他生理指标就能简单的得出结论—— 特别是在游戏带来的情 绪体验这种宏大的词汇而其本身且容易与其他过程(比如游戏过程中的认知与操作!)所混淆的指标 上。 其提出的Emo.I指标 我没有找到(在课本还有HANDBOOK)相关类似的指标(也就是说可能是自己发明的!), 而且其引用的理论模型是相当宏大的针对情感体验的一种模型。 并不能直接就说明和解释实验结果本身,其中间的论证有很多坑。 因为游戏的过程设计太多生理以及心理过程了,比如认知过程, 比如游戏操作,比如玩家的期待,生理上的指标( 特别是比较简单粗暴的)都需要经过控制。 个人认为没有针对这些坑给出充分的说明,那么研究的结果就很可能不靠谱,因为谁知道你在面对这些问题的时候采取了脑补的yy策略还是用数据处理了但是没告诉观众呢?! 其设计中还有各种奇怪的问题,比如用秒而不是毫秒为单位,( 所以我有点怀疑EEG的取样频率等), 而且没有纵轴说明

#小科普 关于网站数据收集的科普贴

关于统计数据的实施步骤 1 选择方法 根据业务选择 服务器日志法 或 页面标记法 等方法,或者并行使用。 2 根据选择的方法,以及业务需求,设计部署代码策略。 3 部署代码(基本部署) 4 部署高级的自定义设置(对特定事件的追踪,通过过滤ip和cookies减少无效访问量,event tracking/ 5 定期查看数据统计结果,根据统计结果以及对统计结果的分析,持续改进代码部署以及产品功能和设计。 ........................................................................... 0 本说明内所提及的链接可能因为国内互联网限制而无法正常使用 请自寻工具访问... 在选择具体的统计方式之前必须要清晰的思考业务逻辑 并且以业务逻辑思考代码设计 http://bluewhale.cc/2014-03-02/garbage-in-garbage-out.html 1 方法选择 服务器日志(Server Log)或页面标记(Page Tag) 服务器日志法的优缺点介绍 http://www.chinawebanalytics.cn/wa-server-logfile-basic-pros-and-cons/ 主要问题在于缓存以及对JS/flash等交互内容的统计缺失 页面标记方法介绍 http://www.chinawebanalytics.cn/pag-tagging-data-acquire/ 两种方法的比较: http://site.douban.com/167315/widget/notes/9079326/note/223102099/ PS:对于模板生成网页怎么办——在模板内添加统计代码 http://www.chons.cn/blog/237.html 2 页面标记法 工具选择 Google Analytics(以下简称GA) or 百度统计 (其实如果愿意花钱两种一起用也可以的XD) GA的可定制程度,灵活性,功能,比百度统计要好,但是GA被GFW干扰 百度统计与GA功能相似,在墙内,但是有着一定的缺陷。 阅读推荐: 如何实施代码部署: http://bluewhale.cc/2010-10-31

BOX OR LIST——RPG游戏内物品栏的设计

最近在玩火炬之光2的时候留意到本作物品栏的设计是在方格内放置物品,鼠标悬浮后出现物品属性。联想起前段时间剖析过的skyrim,这部游戏内的物品栏通过三栏列表组成,左边分别是物品的分类与物品名称,最右边是物品的形状以及属性。两部作品在物品栏中的设计有着极大的差异性,而这种差异性的原因以及物品栏与游戏设计的关系,正是本文希望探讨的话题。 #为什么要选用格子设计 以火炬之光2为例,这部作品并没有严格的负重系统。虽然每个格子内都能放置一定数量的物品而且格子数量有限,但是每件物品本身并没有重量的设定更没有设计玩家的负重量。与此同时,每件物品都有多重属性的设定,并且武器和装备也分为金装,蓝装,白装,绿装以及可镶嵌宝石孔的设定。在这种背景下,玩家只需要简单看一眼格子就能知道装备的最基本属性。 #为什么选择列表设计 skyrim有着较为严格的负重系统设计,玩家能负荷的物品重量有限而且物品有数量不一的重量(玩家身上穿的装备也是算入负重总数的)。在这种情况下,因为无法背负太多物品因而玩家也不需要从一长串物品列表内搜寻装备(列表长度有限,而且物品有较多而且较为清晰的分类)。 物品虽然按照字母表A-Z排序,但是skyrim内的威力较强的武器通常都有着其独特的名称因而比较容易找到。此外这样能在屏幕右边预留足够空间展示物品,这对于一款强调世界观构建的沙盒RPG而言尤为重要,因而那些物品的精美高清贴图也是世界观构造的重要环节。 skyrim的武器和装备属性相对于火炬之光而言非常多样但是一种物品所拥有的属性较为单一,格子展示方法那种通过渲染不同的颜色展示武器的基本属性在这里行不通。除此以外skyrim也没有为武器和装备镶嵌宝石的设计所以不必要通过格子的设计突出能镶嵌宝石的数目。 更重要的是,火炬之光可以依赖简单的武器参数对比衡量一款武器,但是skyrim的整个武器系统连同战斗系统都更为复杂也有更多样的Build。所以不鼓励玩家单纯依赖参数本身就确定一款武器/装备的价值所在(因而也没有提供火炬之光2这种悬浮时自动对比武器参数的面板)。skyrim内每一款武器和装备除了其基本属性还有重量的设计,重量不仅影响负重也影响玩家使用这款武器时候的攻击速度。所以对于某些玩家而言看似最初级的钢剑在一定打造以后比有着属性的魔法装备更适合他们。这类情况与于玩法更为单一装备

#more than game review FEZ

我对FEZ这款游戏的感情很复杂,爱恨交加,还有着恨铁不成钢的惋惜。这款游戏有着不少优点以及独特之处,但是个别关卡甚至是游戏机制设计也对玩家有相当的操作需求。 先为没听说过这款游戏的读者们介绍一下:FEZ是一款像素风格的,在不同平台之间通过旋转视角和跳跃进行方块收集和解密的游戏.。如果一个玩家本身操作能力不错,同时也热爱探索以及解密,那么这款游戏能给他带来不少乐趣。很遗憾,这款游戏因为对操作上的要求相对较高而且存档机制并不太友好,因而并不适合我。 本篇测评根据本人对游戏有限的探索+围观他人视频全攻略而来。 PROS #玩法设计 这款游戏的核心玩法是玩家操作小人在不同平台之间探索和解密,并且不断收集小方块。在游戏过程内多数时间并不乏味,因为每个不同的平台都有其独特的设计以及谜题。游戏本身也渐进提供许多不同的谜题以及互动要素。这些关卡要素与精心设计的场景本身融为一体,拥有相当程度的趣味。 这款游戏最独特的一点是有着对空间的出色理解。通过左右旋转等方式场景可以不断切换视角,改变了玩家对于游戏中二维和三维世界的理解。本来似乎二维平面上似乎难以到达的平台,因为对空间的旋转带来的切换与转移就能轻松到达。这种切换本身带来的不仅是玩法上多样和趣味,也能带给玩家惊喜与成就感乃至于认知的乐趣。 #解谜 多数谜题难度并不算高,只要清楚这个世界的原则并且持续尝试就能解开多数谜题。游戏部分有提示并且从游戏操作学习的角度而言也有着相应的暗示。一周目元素部分谜题需要一定的细心和推理能力,不过作者都给出了一定线索。二周目反立方体的谜题就几乎全然为核心玩家而设计,但是也偏重于需要观察推理和解谜能力而不是操作能力。因为二周目可以开始使用飞行能力而不太需要不断跳动以到达不同的平台。 本作某些关卡设计比较苛刻的,于某些谜题需要通过极其苛刻与精细的操作才能完成。要完成这类操作意味着对于那些古早的动作游戏有着相当程度的熟练,才能习得那些跳跃技巧还有节奏把握方式。同时这款游戏看似开放但是内容呈现相当线性,因而难以绕开那些谜题直接进入下一关,很容易卡在某些需要连续精细操作的关卡之中。 如果作者希望玩家更多体会他的谜题的含义,恐怕这种目标难以达成。因为他的部分难题反而把玩家推向直接找攻略,这个时代早已不是那个玩家自己一个静下心来钻研玩法和谜题的时代了。 #地图 游戏中,地图之间

#more than game review 火炬之光2 little big details

最近因为steam打折的缘故入手了火炬之光2,趁机顺手写下一篇另类的测评文吧XD 本文会集中陈列火炬之光2那些让我印象深刻的细节,对于数值设计和手感这些方面几乎不会提及。因为我会加mod以及使用控制台,所以这方面的体验完全不太了解...... #BGM 在第三幕城镇的BGM总能让我想起美国末日,可能因为都是简单的吉他扫弦,旋律简单而且都传达着忧伤的情感。本作的BGM质量不错,每个不同场景都有其背景音乐,而且风格和使用乐器都相当多元也多种多样充分配合场景变化。既有野外打怪游荡对环境的烘托,也有boss战时的激昂。有时候觉得这部分BGM的和滚5skyrim的BGM互相替换也可以啊。 #boss战 几乎每一次boss都会突然破坏地形跳出来,这能给人相当强烈的冲击力!这种出场方式难以预测因而给了玩家不少“惊喜”,与此同时也造成玩家事先找好一个位置进行战斗准备。在战斗过程中boss也会持续破坏或是改变地形,也会放出华丽的招式,且不论实际的战斗难度,单单是这种场面上的持续变化就凸显了这场战斗的独特性与重要性。 #地形 这一代作品强化了地形高低起伏的概念,这种地形的高低落差带来许多玩法上的乐趣。比如许多敌人在自己的上方,但是玩家需要穿行一段才能去打败他们。再者敌人可能冷不丁从高处或是低处爬上来,玩家也可以利用地形以及法术的穿透性偷袭他们。地形的高低配合着多变的场景也是让游戏不那么乏味的好方法。本来这种游戏集中于刷刷刷很容易让人感觉到空虚,但是有着地图和风景的变化那么多少增加了值得期待的东西吧。 PS 这一代没有那么多风景,一代虽然有些场景很糟糕但是也有美丽的瀑布等这类让人惊艳的风景。 #右上小地图 用小星星展现目标地点以及方向真的很贴心,而且主线任务的目标对应的星星还会有水波纹的圆环凸显重要性。地图上的星星们在鼠标悬浮时还会指示对应任务,所以即便没有方向指示器也不至于迷路。地图会展现各种人物(包括自己和宠物)和服务、传送门以及任务点,简而言之地图功能很全。 #任务栏 右边的任务栏主次分明,主线任务不仅置顶而且字体也相对更大,与此同时,系统以颜色区分已经完成和未完成的任务,相当清晰。任务栏随时可以收起来以及展开,相对方便。(比起多数国产网游,真是美观清晰太多) #城镇 各种服务会随着玩家等级上升渐进出现

AR卡,二三次元的交界处

“欢迎手动循环这个BGM阅读这篇文章—— 白金ディスコ ” 今天逛漫展顺带买下了几张AR同人社出品的同人卡片,分别是saber(fate系列),月火(物语系列),还有缠流子(KILL LA KILL)。 每张卡都附带两章卡,一张是官方卡,一张是角色卡。在下载app并且注册以后,可以通过扫描角色卡或是输入角色卡上的编号激活人物。然后就可以连接网络下载人物模型,查看角色相关的两个背景透明动画或是几张透明贴图。 在此以后 ,可以扫描官方卡以查看人物现身动画,以及移动官方卡以移动镜头中的人物。在查看贴图还有动画的时候都有附带的BGM,而且动画效果本身也有声效。 *优点 看见自己喜欢的角色变成3D而且还能动起来! 有自由VR模式可以随时开启并且拍照来玩。 自动循环的BGM. *缺点 3D模型精度很低,同时贴图水准和精致程度非常有限。 缺乏互动性,所以看起来只是背景透明的贴图以及动画效果。 软件的app设计以及交互都非常糟糕,功能齐全但是并不好用。 许多环节都很累赘,比如完全可以通过图像识别取代手动输入激活代码。 发热相当严重,估计耗电不少。 脑洞 * 不能育成 如果能互动变成简单版的gal game/loveplus 有育成甚至是换装的过程,那么估计能更吸引人持续玩下去吧。 * 模型精度太低 如果有更好的贴图那么体积大一些价钱贵一点也很好,因为这定性为数码版本的手办——而且还能建立社区满足土豪晒妹的需求! * 动画简陋 可能需要更好的引擎,对动画流畅程度还有发热进行一点优化。 * 要是有这种用手机玩的三次元卡牌游戏那么会很好玩 ——我脑补了游戏王使用AR卡进行是多么带感 * 多卡牌同时互动 目前只能选择一张卡牌在屏幕中出现以及交互 * 操作方式单一 无法通过手势操作角色,只能进行简单的转动与调节位置,更别判断外界物理构成从而进行互动。(美帝的AR技术已经可以生成一个球,根据摄像头对于外界物理环境的分析球会有不同的弹跳反应) * 官方卡的存在形式 完全可以做成卡套等其他载体,方便用户携带或是随时拿出来玩啊! * 提供氪金路径形成产业链 如提供联机对战,服务器排名,销售新装备/服装/动画等形式,增强游戏性 * 提供玩家之间的交互路径 比如玩家可以生成二维码给别的玩家暂时欣赏自己的妹子,或是线上妹子展示分