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Revealing Unseen

标题是上古卷轴5 skyrim法师工会中某个任务的名称,在这个任务中,主角通过操作机关让光线的折射方向改变,随后墙壁从无到有渐渐出现一幅地图。当时游戏进行到这一步,作为玩家的我有种成就感,甚至是一丝感动。这种情绪与我发现系统中某些控件的用法的心情,非常相似。 本文希望讨论那些系统中那些并不起眼的控件与操作方式,比如点击后可以展开drawer(android系统),还有在List内向左滑唤出删除选项(ios 系统)。本文并不想逐个讨论这些控件针对于何种情况又有何优缺点,本文希望通过讨论这些隐而不见的操作方式探讨其背后的一些深层概念。 * 空间 在这个运营竞争与推广压力日渐激烈时代,屏幕空间从来都是一种稀缺的资源。尤其在移动端,场景的分化带来的也是用户注意力的碎片化,以及更难集中注意力以进行信息搜索与阅读。如其把那些不显眼的控件是作为快捷方式,倒不如看作对于空间的理解方式以及适应方式。硬件的发展趋势也带来了屏幕的尺寸与分辨率的分化,控件设计只能不断适应技术变化带来的压力。如果说android的drawer象征了对基于特定信息架构上对屏幕空间利用的节制,那么ios 7后的列表页面从左向右滑动返回这种不起眼的操作,就是对于大屏幕手机屏幕空间变化的妥协。 *区隔 操作方式与控件的像是是通往某个路径的道路,那些并不清晰的操作方式与控件对用户而言就是抄小路走后门。这背后都意味着用户需要不断学习才能发现这些控件与操作方式,这种学习过程本身对于用户就是区隔。桌面端的键盘快捷键操作即便在PC流行多年后也并不流行,移动端的用户因为相对更少的办公需求那么学习欲望可能更低。更为有趣的一点是,随着一个产品推向大众市场,那些较后接受产品的用户本身的学习能力和欲望也更低,他们对于那些不起眼的快捷方式可能更不在意。 * 存在感 为什么要显而易见呢?选择隐而不显的意味不仅是处于信息架构的次要位置,还意味着从认知和操作上都需要让位给主要任务。一个控件可以时刻显现,也能通过某些直观操作迅速触发(图片查看器中点击大图出现返回按键)或是较为隐蔽(ios上的删除操作),这些存在形态不同意味着他们的核心任务有着异质性。单纯分析结构以及结构中要素的重要性而不深入考虑当前任务本身,那么在真正需要设计控件的场合会异常尴尬。 * 可能性 我们有多大空间设计那些快捷方便的操作方式,这取决于我们

#more than game review 从去月球开始——论RPGMAKER下的游戏演出

rpgmaker是一款游戏制作软件,因为其相对简单易懂并且提供大量现成组件,所以成为不小小游戏的游戏引擎选择。这个引擎提供以CG过场动画和脚本写成的像素动画作为主要演出形式。后者又分为较大针对整个场景的动画以及较小的片段脚本动画,两者所能承载的表达内涵具有一定区别。 To The Moon 正是一款以rpgmaker为引擎的小游戏,主要讲述了两个负责记忆修改的科学家如何修改一位老人的记忆帮助他达成临终心愿的故事。本文并未打算延关于那些针对于游戏剧情与内涵的讨论,反而希望讨论整场游戏提供的演出以及rpgmaker的游戏引擎提供的演出形式。 * CG动画 to the moon结尾有一段CG动画。其中男主和女主一起乘着航天飞机飞往月球。看着航天飞机渐渐升空飞向了宇宙,玩家们的情感也得到了升华和沉淀。 这一段过场需要大量时间精力绘制原画以及摄制,但是在故事结尾让玩家停止操作静静欣赏最后的结尾对于一款强调剧情的游戏而言是锦上添花,因为他们能专注于思考而非考虑按键反应。(一如战神每个boss后的QTE)虽然这一段采取的CG动画画风和游戏操作内的像素画面并不相同,可是正是这种区隔才能突出结尾或是高潮中与众不同一点,营造仪式感。同时画面本身相对于写脚本控制像素动画有更强的操控性,也就是能更加集中于角色个体的表现和内心感受。这一点在嘉年华集会后river碰到男主,两人一起在后山看月亮那段表现得尤为淋漓尽致。 *像素动画 我非常欣赏的一段像素动画是男科学家/女科学家在发现river的故事,依然无法找出男主去月球的心愿的来源。为此他们想了种种办法“激发”男主去月球的动力,比如在学校代表NASA宣讲向他们介绍月球鼓励他们去NASA,告诉他们NASA有很好的医疗保健计划,在他们骑马的时候告诉他们NASA可以免费骑马等等。虽然本作像素动画中有许多精彩的演出片段比如river和john相遇以及他们结婚时那一段(还有新婚之夜在灯塔顶上“跳舞”一晚的片段),但是笔者认为这一段出色的表达了这款游戏的幽默感,让这款游戏不是纯粹传达某种单一情绪或是思想的载体,其自身构成一个足够有趣的故事。 *人物对话 本作的人物台词真是令人叫绝,两个科学家之间的对谈富有趣味又能一步步推进剧情。比如,讨论男主最初接近女主是为了显得与众不同。女科学家表示有时候想痛打自己的客户一顿,

那些界面背后的种种 about拟物与扁平化

1 用户 *拟物更利于用户迁移日常生活中的体验,加快用户接受手机上的交互体验。 *扁平化使用更为简单的icon,符号(icon)意味着已经存在一套用户所知的规则。用户也开始购买第二甚至第三台智能手机。用户成熟度的变化影响设计。 * 以移动为中心,用户生活方式的变化。手机从通讯工具到承载用户娱乐甚至是工作需求的工具。 (我猜测在中国城市化的发展导致大量通勤时间或许也是重要发展原因) *低收入人群最方便 最重要的互联网接入终端 *手机很方便作为身份象征以及自我的代言 *互联网的普及,人们对于互联网的需求更强了。 2 硬件 * 智能手机变化趋势,屏幕更大——这是因为手机续航电池以及散热设计等硬件瓶颈 http://www.zhihu.com/question/21249916 *手机厂商,手机屏幕厂商等一系列产业链发展与推动 *屏幕技术的发展(被苹果三星还有智能手机产业带动 3 界面与交互 扁平更适合大屏幕手机与高清屏幕  方便开发以及相应的图像适配 更强调内容本身而非界面的某些质感,凸显移动终端的信息特点。 交互上扁平需要更细致的触控区域优化。 扁平化以及大屏需要对空间与信息结构理解也相应更新,不仅要考虑针对大屏增加快捷入口以及新的空间布局方式,还要考虑不同手机屏幕大小上的效果。 需要思考内容的展现方式(iphone以后也可能单屏幕多界面 4 时代的痕迹 * review android发展史 + ios人机交互手册历史 * 不要过于跳跃,思考从功能机到塞班到pda还有meego等其他系统的兴衰历史 以iphone为中心思考会忽略历史的连贯性 * 历史的偶然性(android3.0就开始扁平与挖到webos设计总监有关

#More than Game Review #the stanley parable

summary 如果期待the stanley parable像一款普通的游戏带来成就感以及乐趣,恐怕它无法承担这种人物。但是如果把这款游戏理解为一款交互式的哲学著作,那么其独特之处便熠熠生辉。 反游戏的“游戏” 在the stanley parable中,玩家扮演主角试图逃离日复一日机械式按按钮的生活,尝试逃出他所在的工作地点。在此期间玩家能够发现关于周围的许多“事实”,比如他所在的办公区域居然有精神控制室(这真的不是戏仿楚门的世界吗?!),而且他可以在逃离的过程中穿越到其他游戏世界,如玩家触发某些条件后还能进入minecraft还有portal的世界内进行一部分游戏内容。 在游戏过程中,旁白角色如同精神污染以及电幕控制那样对玩家进行着折磨。旁白与玩家进行对话,试图对玩家每个行动做出一番评论。旁白既代表主角又是一名旁观者,他/她时而进行嘲讽也在玩家自杀时苦苦哀求。他以带着训诫与捉弄的意图为玩家设置种种场景,最终质疑玩家进行游戏甚至是全部游戏经历本身的意义——你们都只是媚俗的被游戏制作人操控的渺小生物罢了。 表面上看,玩家在游戏内通过遵从或是忤逆旁白的方式,通过各种排列组合尝试更多结局探索更多的游戏空间。可是实际上,玩家这种遍历以及探索(也就是游戏制作人精心设计的玩法)之于这种过于单一的游戏系统以及粗暴的剧情表现也是一种嘲讽。玩家也可以理解为:“我不仅理解游戏制作者你的嘲讽也看破了你对于游戏的嘲笑或是反思,我只是配合你让你以为我们真的如此麻木而不经反省的生活着。“ 这款游戏能让我们反思游戏业以及自由意志吗?其讽刺之处在于即便是有着种种设置,玩家依然会尝试玩出全部结局拿到全部成就,以这样一种最传统同时也十分讽刺的方式进行着游戏。传统的游戏有着杀杀杀,跑跑跑,对话对话对话的形式,这款游戏中换了方式变成最终接近于无意义的行走。传统游戏中追求的等级与金钱,在这里变成了一种收集成就而非以获得满足为目的的探索。制作人或许有着善良的意愿希望玩家理解他对于传统游戏方式的反抗和叛逆,但是在游戏中玩家能与之互动的元素太少因而也无法真正的参与游戏过程。 The stanley parable是游戏,倒不如说其他传播媒介的变种。这部作品没有一般小说(如暴雨 折纸杀手)强调的情节体验以及角色塑造,玩家玩游戏的过程更像是与旁白还有自己进行对话。这种对话似乎似曾相识?没

书单 披着用户研究的皮却有着一颗好奇心(更新20140919

为什么我没有在这里列举常规互联网用户研究的书籍? 我有关注这些书籍,但是觉得这些书虽然很贴近行业以及用户体验,但是毕竟比较直接偏向应用。所以似乎对一些问题没有讲清楚,比如研究设计,比如三角验证,比如案例网络如何连接等等,恰好我本科读人类学(社会科学的一个分支)所以接受过基本社会研究的教育也有一点研究经验觉得我列举的书应该能给人带来帮助。 我觉得另外一些在用户研究上给我启发的书本来针对的是游戏设计(包括关卡设计与数值设计等各方面),但是在小公司没法正式招募用户研究的时候采取那种方法也能得到勉强可用的结果。 事实上,关于软件测试以及前端技术甚至是SEO网站优化等等领域都有不少于用户研究相关的内容,但是我并没有在这个书单中列举。这是因为在我之前的blog内容里面也已经提及所以不重复提及。 过往书单: 产品设计相关书目推荐 交互设计相关书目推荐 你必须要懂如何研究: 对伪心理学说不(人要知道自己多愚蠢 社会学方法与定量研究(别错过了) 统计数字会撒谎 《社会科学中的数理基础及应用》 《数据分析方法五种》 学会提问(内容其实还挺好 基本逻辑思考入门) 批判性思维(有基本逻辑能少掉太多坑) 生物心理学(虽然我忘了当时当时好痛苦TAT 认知神经科学(血泪史 认知心理学 认知心理学(那位索尔索巨巨的作品 人格心理学(所以你们不要扯啥色彩性格弗洛伊德MBTI 人格心理学(我更喜欢这本  行为科学统计(妈妈我再也不怕统计了! 心理统计学(难一点) 经典和现代测验理论导论(吐血 研究的方法和思路: 这是几个千万不要跳下的坑!!!!: 解释互动论 建构扎根理论 叙事研究 案例研究(你以为不是坑其实很容易被坑!) 这是应该跳的坑——不过会被埋 社会研究方法(厚极了 很基础) 社会研究方法(力荐 入门很适用) 媒介研究(小书 入门不错) 大众传播理论(警惕自己所在的媒介) 传播理论史(不仅仅是历史) 问卷设计手册(值得一读) 量表编制(还是老老实实看吧 如何做田野笔记 政治科学研究方法(太短 互通之处慢慢吸收吧) 索尔索&麦克林实验心理学(多对照思考自己的实验设计!) 心理测量(不够详细 姑且一读)

关于drawer的爱恨纠缠

drawer,全称 hamburger menu drawer前阵子似乎被被指摘 降低产品一半的用户参与度 ,这意味着这是个糟糕的设计吗?换用知乎的提问方式,那么就是如何看待drawer在app中的运用。 我的想法可以归纳为以下几点: * 国内外Android Design生态相差甚大 国内外的app市场乃及互联网业态的区隔对于android设计控件选择影响尤为深远。因为种种原因搭载GMS以及原生android系统的手机在国内市场并不受欢迎,同时国外相对流行的google服务如gmail在国内也始终是小众使用的对象。恰好android手机内google部分热门原生应用采取了drawer为承载方式,因而  国人难以接触到drawer这种控件自然也缺乏学习其操作方式的机会。 国内android流行的系统例如小米以及魅族都对android原生控件进行深度定制这带来的是原生控件的实现效果有着不可控性。出于对app质量的工作,开发者对使用原生控件必然有更多顾虑。更何况盗版以及不愿意为应用付费的问题在国内相当严重,开发者在android上不愿意投入更多的时间针对android平台设计也是常态。 * 业务有限?平台化的商业逻辑之殇 如果仅仅是android desgin的缺失是先天缺陷,那么遗憾的是国内互联网业态直接导致drawer控件与操作方式的后天营养不良。无法否认drawer会带来降低“可见度”的副作用,可是并非所有应用都应该承载几个平行的标签。 小而美、专注于特定功能的app在国内生存不易,而大公司更热衷把业务都堆积在一个app上方便推广也方便平衡提升各个部门的业绩。在一种恨不得把app做成操作系统的生态环境内,drawer显然不受待见。试问哪个部门愿意看见自己的栏目被放入app的drawer内,而商务对一个app铺货走渠道都已经不易更何况推广好几个?市场的业态与用户习惯互相塑造,最终即便有app更专注单一内容也未必能被市场与评论家认可——如豆瓣的app系列。 * drawer自有其情景 drawer虽然有着种种先天与后天劣势但是在合适的场景中却不失为一种利器。虽然drawer被指摘为其可见性不足,或许从这点来重新理解drawer才能理解其应用场景。可见性不足的反面就是专注于首屏以及主要操作,与之相对于的信息架构类似集中于主干的树形,而操

to be or not to be,一个好用的系统

每次小米发布会或者关于锤子系统的讨论纷纷扰扰的时候,我会开始思考——什么是一个好用的系统,以及作为操作系统那么定位在哪。 Android原生系统在中国不受待见(当然在geek群除外),除了其GMS在国内无法连接外,其“简陋”以及缺乏“本地化”也为人所诟病。这种简陋表现为种种功能的缺失,例如短信延时发送、更加智能的闹钟、联系人的农历生日支持等。 可是仔细想想,为什么需要这些功能呢?答案看似相当简单——用户需要,那么我们满足他们的需求顺带构建一套生态环境呗。可是仔细想来事情远非这样简单,因为那些所谓方便易用的功能,并不一定为全部用户所需要而且极为可能占用移动端极为有限的内存与储存卡空间。 作为一个系统,恐怕更重要的是节制而非与开发者抢生意。我理解中一个系统应该做的事情是对底层方面提供更多支持,如系统发热与耗电提供大量优化以及各类接口的提供,从而成为一个更好的平台以吸引开发者开发易用的功能达到生态圈的繁荣。那些系统原生app的最重要意义是作为许多基本功能和原生控件实现的官方示范,同时为使用者提供基本的系统可用性。 所以尽管小米系统有种种便利之处,但是这种便利始终为我所怀疑——真的有必要如此便利吗?我想起的另外一个例子是google与百度哪个好用这个万年争论。相似之处在于百度有许多本地化优化和对自家站点的导流。的确这给用户提供了方便,但是最终却损害了中文互联网原创作者以及许多小站的利益,从长远角度而言也使得中文互联网更难创新也更不愿意创造。 从系统层面直接提供许多方便易用的功能可能带来赘余也可能带来限制。无论小米也好魅族乃至于锤子也罢,这类尝试提供许多深入定制与功能的系统都可能对用户自行个性化定制系统带来损害。(当然用户也可以完全不使用这类系统)或许这类耗损在国内并不是那么重要的事情,毕竟多年前大家刚上网的时候还极为依赖导航站呢。 如果从桌面端我们经历一个从导航站到搜索引擎的阶段,那么在移动端这种注意力更分化资源也更为紧缺的场景,这种未来可能到来吗?我想起政治理论的探讨中,奥尔森对于哈耶克的驳斥,他认为哈耶克过于乐观相信自由秩序本身能带来社会的新陈代谢以及不断进步。奥尔森指出那些先前取得优势的相关利益方会形成垄断以及联盟压制那些后进的创新者。从这个角度而言,web端以及移动端最终走向一定的封闭或许难免? .....................

Player&User&Customer 从知乎一个问答说起

早上坐车刷知乎发现不少人关注了那个陈年老问题又被推上时间线—— 游戏界人士如何看待《征途》这款游戏? 。 看到这个回答以及下面形形色色的回答,我把我的回答写在这里。 必须承认我没有玩过征途,甚至也没有玩过与征途相类似的网络游戏。因为我知道我没钱砸进这些游戏里,其次我对有些有一些网游没法满足的期待——比如对求知欲与探索欲的充分爱好。(我知道你们会说WOW,但是我在游戏里操作战斗能力很差,在没法用Mod的网游里会死很惨。)我对游戏的期待不在于社交互动与人际交往,更多在于体会一个与日常生活全然不同的世界。这种期待在单机尤其是许多独立游戏中能得到充分满足。这种需求更接近于核心玩家——也就是player的需求。在我理解中的真正的热爱游戏的人虽然会玩形形色色的大众向枪车球与休闲小游戏,但是他们也愿意玩那些有着更深入内涵的游戏。 遗憾的是,这类需求本来就是相当小众——无论玩家们(Player多么推崇他们的神作——比如美国末日,这类游戏的销量与影响都无法与愤怒的小鸟、水果忍者相比。从文化传播的角度而言,只要简单粗暴的满足受众,即便品质或许较为粗糙那么某种媒介以及其载体也会大行其道。因此一款游戏越是强调剧情,玩法,以及各种精致的设计,那么流行起来的难度就更大。 征途是款好游戏吗?从国情与商业的角度上看,是一款从充分满足本土用户需求并且实现商业价值的作品。这款作品更多是为了满足用户(User 需求,以用户为中心而设计的。这款游戏之所以能成功,与其充分洞察国内许多高ARPU用户的需求,恰恰他们希望从简单粗暴的游戏中方便的获取快感,并且在社交体系中充分放大与展示这一点。这款游戏的种种玩法以及系统设计围绕的是部分用户对游戏的期待,无论从国战到自动寻路与广播系统,或是从免费游戏道具收费到自动挂机机制都是这类期待的延续。既然那些用户希望发泄希望现实生活中的不满在游戏中有一种痛快简单的出路,那么自然就会有商家满足他们的需求。 而且国内环境比较特殊,在这种环境中会有更多找不到出口的挫败感与戾气。社会制度与环境会给人带来许多影响如教育水平、审美取向,以及娱乐方式,但是这些差异最终都会直观映射到人思维方式与情绪表达。国内有着相对不够公平与自由的社会环境,人们也自然有更高概率去寻求那些能让他们发泄不满与不安的娱乐方式。要充分理解征途以及其后的那些国内土豪网游的构思与设计,必须从社会结构甚至

给亲爱的平面设计师们 关于UI设计交付物 #经验总结

最近每天review设计师们的UI设计图,眼花头疼还颇为闹心,遂写下这篇指南专门提供给从平面设计转向UI设计的设计师们,希望他们能产出程序真正可用的产品。 1 交付内容 效果图 标注图 切图(根据平台而定是否需要多尺寸) 文件命名: 参见苹果的参考文档 注意不要使用空格 http://support.apple.com/kb/HT5923?viewlocale=zh_CN   其他:参照相关规范 http://www.zcool.com.cn/article/ZODQyMzY=.html   建议: 使用Git或者其他文件管理工具管理设计文件 每次用.zip格式压缩文件夹 在文件夹内附带一份更新记录(从第一次进行该项目相关工作开始书写,每次有所修改都给予更新) 2 标注与切图要点 * 不要随便使用平面设计工具进行标注——这会带给你们的程序员同事很多不必要的思考与测量时间。 * 根据内容区块大小进行标注(最好直接使用html/css的写法进行相应标注 以便准确表达边距与间隔) * 考虑边界情况,根据边界情况进行尺寸标注与设计 * 要注意统一性,设计图上标注的尺寸要与服务器上相关资源大小一致,同一平台上相同控件大小也应该一致 * 使用工具进行标注后必须检查设计——是否有所遗漏 是否清楚表明区块布局 以及是否有过多赘余设计 3 根据平台进行设计 * 移动端(App) 根据对应平台规范选取主流屏幕尺寸与分辨率进行设计,以及对其他常见状况进行一定优化。 根据平台需求输出不同尺寸单位的标注,注意各个平台的限制。 仔细阅读平台规范,熟悉并且尊重系统原生控件以及其常见变体。 * 桌面端以及移动Web端 清楚自己的交付物哪些是程序绘制的结果哪些是图片 减少图片使用,或设计时提供相应解决方案(如图标字体,如SVG Sprite等) 熟悉基本网页设计规范,设置好字体方案(中英文都需要)以及字体尺寸方案(不小于12px) 功能相似的控件之间要有一致性 保持设计灵活性 强调结构而不是具体的尺寸(因为可能需要针对不同屏幕进行适配) 4 进行相应优化 参见: http://goo.gl/N6hJA9 http://goo.g

Game Review # Game Dev Tycoon

最近挺喜欢玩一款名为Game Dev Tycoon的策略类游戏。 在这款游戏中,玩家可以扮演一位游戏开发商在35年中,持续面向不同平台开发不同题材与类型的游戏。这是一款值得入手的游戏但缺陷也显而易见。 这款游戏有许多有趣之处: * 作为游戏开发商能够体验游戏开发过程的辛酸苦辣。 真心话,只有作为一名开发商才能体会的到游戏开发多么不易。需要培训员工提高他们的技能,员工也会疲惫所以必须给员工放假,当员工的技能变强给他们支付的工资也会迅速上升。 * 这是一款有幽默感的游戏,游戏评分后的评语挺有趣。 * 操作界面清晰简单与操作方便有利于新手玩家沉浸于游戏。 * 游戏音乐颇为动听。 * 游戏画面美观简单但并非简陋,画面上部分元素(比如小黑板)非常具有幽默感。 * 支持mod 这款游戏也有不少缺陷: 操作界面与用户体验: 某些界面内容很多很长但是却没有滚动条,导致部分按钮被遮蔽很难点按。 游戏保存机制非常落后,没法覆盖存档以及同游戏不同阶段多个存档。 进入游戏会直接开始,没有在游戏开始界面提供选取游戏存档功能。 游戏界面判断有些不友好,右键点选员工的判定区域较小。(建议增加悬浮效果) 游戏玩法缺陷: 数值系统有些诡异,比如很糟糕的游戏但是由于投入较多导致盈利比那些评分高得多游戏更好(纯利润)。 游戏较为单调,随机事件有限而且缺乏对抗性所以到和后期会渐渐困乏。 游戏评分机制有些极端并存在不可预测性,相似的游戏评分与销量天差地别。 游戏无法设置,后期比如不断堆技术点以及钱才能勉强获得盈利,与此同时新手极难获得足够技术点以开发AAA游戏和自己的console。 山寨与抄袭嫌疑: http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1473929 y 这款游戏与游戏发展国在许多游戏机制上都极为相似,相信不仅是因为玩法与题材的相似所导致。 我想到了一些新玩法: (这才是我写这篇Blog的原因!) 1 增加不同模式: hell模式: 一句话,体验大陆游戏厂商的水深火热! * 员工出走——员工随机在休假期间离开并且带来数额不等的损失。 * 黑客入侵——随机出现黑客事件带来不同程度的损失。 * 游戏开发中断——因为停电/广电总局最新通知/游戏商店排名机制变化等游戏开发延迟

当我在思考交互设计方案的时候,我在想什么

问题 android上点击 搜索按钮后选择一个跳转新页面还是按照android原生的做法有小下拉菜单。 情景: 平台:android 功能模块:商品列表模块 需要提供简单的搜索功能 商业背景:手表电商的导购类app 结论——通过跳转新页面的方式实现 1 我们要做什么 每次在实现一个功能或者决定需要一个功能的时候,我最先确定这个功能的必要性,以及其对于现在以及将来的重要性。需要虽然需要理解产品商业目标与用户价值尤为重要,但是我的职能更多是构思如何把这些相对宏大的目标切实落地,架构从信息架构然后延展到交互设计的一整套解决方案。 比如在我们的案例中产品终极方向偏向于导购,虽然我们的app提供资讯查看阅览功能但是目的依然是导购。在导购环节中,提供商品的查看以及搜寻都是非常重要的功能。尤其是对于高档手表而言,顾客也需要通过筛选来找到适合自己场合与功能偏好的手表。因为购买这类商品的顾客通常也是接受过一定教育,希望提升自身品味与对外展现文化资本。这类顾客对于资讯搜寻以及对商品进行筛选的欲望也更高。那么我们提供的筛选功能某种程度提供提供了信息,也同时能方便顾客浏览符合自己偏好的手表。 2 我们以后要做什么 现在的筛选可能仅仅单纯针对手表的名称以及某些功能,以后涉及多项筛选这类相对复杂的功能——这些筛选项目可能有十多个。 同时以后也能在搜索方面提供搜索建议等高级的功能,方便导购(以及运营推广)以及用户找到一些热门的功能和新品。 3 类似的竞品是如何实现的 对于竞品的考察我主要是从以下这几个角度来思考的: * 与我们最接近的产品是如何实现的,体验如何,他们的产品逻辑与商业需求如何。 * 国内主流app如何实现,因为这设计用户习惯与预期问题。   当然对于这点我特别小心,因为国内许多app自身交互也可能比较混乱,或是直接采用ios的设计给开发带来不小的难度。 * 国外大厂主流的app如何实现,还有那些被官方推荐并且遵循android style的大厂他们如何实现搜索,以及大致的产品逻辑。 * 国内外的一些app欣赏网站以及app组件代码开源网站类似code4app这类 看看现成的方案 当然我也重新思考搜索这个问题 * 搜索的本质是什么,提供到达信息的桥梁,那么能不能不搜索(如智能推荐等