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交互动效制作的坑与随想

#时间永远是个问题 时间对于交互动效的构思到实现都是需要精确拿捏的要素。ios原生动画的时间大概在300ms左右,因此非原生的自定义动画大概也最好在250ms(人眼能反应过来的时间)到400ms左右。 dribbble上有很多fancy的动画效果,他们能给用户提供愉悦的情感以及充分的状态反馈。遗憾的是,这类作品中相当一部分的目标受众是设计师而不是用户。试想要等待邮件发送成功的状态需要等两三秒动画,是对于用户耐心的挑战。 面向移动端的设计本来就需要顾及用户所处状态——更加零碎化的时间以及更缺乏耐心的状态。在这种前提下,单纯遵循传统动画制作的准则,过度强调反馈和拟物化甚至是适当的夸张并不是出路。material design把拟物要素精简为对于material本身的模拟并且创造一种新的材质为内容的展示过程赋予新的意义。material类似现实生活中的物质却是其简化以及变体。或许现代的交互动画也应该把所在媒介本身视为新的物质,而非过度从传统动画中进行学习与仿效。毕竟传统意义上的动画呈现面向的受众,情形,以及受众对信息接受的预期和方式都有所不同。 #交互状态本身 交互动效是用户交互行为中的一个环节,所以交互动效的设计必须考虑其他交互状态的出现和呈现。为什么需要动效,最终目的是传达某些信息达到更好的体验。在这个前提下,设计交互动效之初就必须非常清楚这个动画的前后状态以及场景。假如设计一个用户注册登录的动效,那么必须连带考虑到各种出错状态以及因为网速不同带来的loading时间不同等情形。个人更偏向于优先展现内容框架而不是强迫用户必须看完长达2000ms甚至更长时间的动效。尽管有更多的时间动效可以更为细腻丰富,但是这些丰富本身可能与整体交互设计的目标——提升用户效率,有所违背。从这个角度反面来看,那些被各种状态限制得较少的动效反而容易精致。例如新产品引导界面和可离线游戏内的动画效果,因为在内容的加载上并没有过多限制所以动效发挥余地也更大。 #用户一千次,一万次使用这个功能 在实际工程需求下,只有重点功能和独特的控件才会有独立针对化的动效设计。许多通用性控件有着不可预期的使用场景因而动效设计偏向于保守以及简单。无论是何种情景,真正功能和控件被使用的频次以及传递的信息量都需要仔细斟酌。让用户在无数次使用产品的过程后,动效不会喧宾夺主阻碍用户

more than game review  生命线lifeline

#题材 生命线是一款以拯救坠毁的宇宙飞船上的宇航员为主题的文字冒险游戏。这款游戏曾经在中国apple store付费榜排行第一的出色表现足以为这款游戏的质量做背书。这款游戏更妙的一点是玩家是作为第二人称参与进入游戏,而并非是通常游戏中的旁观者。宇宙冒险求生的主题(很容易让人想起火星救援)让这款游戏更显得不落俗套。更为巧妙的是,这款游戏居然有apple watch应用和根据真实时间进行推送游戏内容的设定,在游戏中(一周目)玩家必须等待对方的回应而不能自主选择不断继续游戏一路通关。等待中的焦虑以及寥寥几句就再度归于等待的碎片化游戏体验为故事本身提供了一定真实感和代入感。这款游戏甚至一开始就为apple watch而设计,所以只有寥寥两个选项并且在游戏进行的过程中不断推送提醒给玩家。如果设定并不是拯救那个惊慌无助却流落太空的少年(少女?),那么游戏的核心玩法,推送和等待,都并不合理。 #缺陷还是妥协 ——选项太少 apple watch上没有位置显示太多内容.与此同时,这是个不断推送内容的移动端游戏,玩家本来也只能碎片化的时间进行游戏。假如玩家必须游戏体验中读几百字后进行深思熟虑随后再做出选择,那么如此缓慢的过程与游戏本身玩法和节奏的设计并不符合。长时间阅读中玩家更容易成为旁观者而非参与者参与到故事当中和主角一起经历求生历程,这也会削弱代入感。虽然选项少,但是在一些选项中能明显看见制作者努力把长选项拆分成较短的小选项,所以实际上游戏中依然存在一定的分支和选择。 ——故事的复杂度不够 因为只有若干BE和两个HE,所以本作被诟病为不够复杂。传统意义上文字冒险游戏强调选择的意义和多结局,可是这并不能作为衡量一款游戏的质量标准。鉴于针对于移动端的设计以及不断拆分对话选项的游戏特点,如果有变化较大的多结局可能会带来较大工作量。同时这种多结局本身不一定能为本身轻量级的游戏提供很大的价值。最后,这款游戏的价格本来也就1美元,指望这款游戏有着太丰富和深入的内容都有些不切实际。 ——玩家的选择有限 游戏中有很多选项都会体现制作者的倾向以及主线走向。某些选项即便选择了某些分支后游戏会继续呈现相似的选择一遍让玩家回归主线。某种意义而言,这个游戏最终会选什么都一样(除了死掉),一些看似能有完全不同剧情的展开分叉点并没有被充分利用。与此同时