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塞尔达 荒野之息 游戏设计观察系列(三)

本文旨在从塞尔达系列新手&游戏设计观察评论的角度,对塞尔达荒野之息系列的许多游戏设计细节进行粗浅的探讨和观察。本文作者是个手残&严重的投机取巧主义者(会定时farm amiibo卡片的人...) 因此观点可能颇为失真... 同时 本文不建议没有玩过游戏的人食用 —————————————————————————————————— 本篇会挑选部分游戏中通过探索世界的过程中所自然呈现的关卡进行分析,其关注点在于如何使用逐层递进的方式指引玩家逐渐上手并且提供不同层次的挑战。 #千辛万苦走到卓拉领地 这个任务实际上就是个大型教学关: 路线上的传送点比较有限(只有一个试炼神庙)并且附近的塔也无法飞到卓拉领地。 雨天限制了玩家的攀爬能力,玩家需要通过战斗一路推进路线。 雨天同样也限制了玩家的补给,没有锅可以随时做饭。 跳动的八爪鱼气球和会射电箭的蜥蜴训练玩家的弓箭技巧准备神兽露塔的关卡。 一路上玩家会面临密集的挑战 从落石 蜥蜴 到 闪电蝙蝠 玩家必须学会节约战斗资源或者进行一定准备 本作并不注重战斗环节,可是玩家依然需要一定的战斗技巧才能进行游戏,而千辛万苦卓拉领地相当于对玩家的战斗技巧进行了一定的训练,假设玩家以往偏向避战那么玩家也能从关卡中掌握基本战斗技巧从而继续游戏。 #在迷雾森林拔出大师剑 本作中,其实早早就给出了各种提示暗示玩家去寻找大师剑: 做完水神兽的任务后国王会提醒玩家勇者佩戴的大师剑哦 给玩家扩充背包的伯库林也告诉玩家他要回背面的森林才能继续兑换yahaha种子 平原附近的驿站也在有npc希望看到玩家身上的大师剑 种种都是暗示 而拔出大师剑的过程更是一个递进的阶段: 玩家先是到森林,需要跟着火堆走,一开始火堆的距离很近,随后只能观察火堆里火的飘向寻找下一个火堆,最后直接没有火堆只能用一旁的火炬寻找火堆...一路逐渐走到大师剑目的地以后提供了进阶的挑战,其中一个挑战就是玩家这次必须一边应对战斗和解密一边应对这盲目的大雾。 #费罗尼之塔 费罗尼之塔附近有着著名的榴莲收获地,该地点的三层结构也很有趣。第一层只有蜥蜴和史莱姆以及很多榴莲树,第二层有独眼巨人以及几颗榴莲树,顶层没有榴莲和香蕉却有一只人马。值得注意的是,独眼巨人和人马都属于能带给玩家大量宝贵资源也同时需

塞尔达 荒野之息 游戏设计观察系列(二)

本文旨在从塞尔达系列新手&游戏设计观察评论的角度,对塞尔达荒野之息系列的许多游戏设计细节进行粗浅的探讨和观察。本文作者是个手残&严重的投机取巧主义者(会定时farm amiibo卡片的人...) 因此观点可能颇为失真... 同时 本文不建议没有玩过游戏的人食用 #惊喜与惊吓 游戏里存在着很多惊喜或者惊吓的瞬间..每个都是小小的赌博 沙漠地区埋在地下的宝箱可能是个会动的宝箱怪物 河边的野草可能是伪装好的八爪鱼随时给你喷石头 搬起石头可能发现下面有个蓝色卢比也可能那石头其实是小石头人 雪山上没有融化的冰雪里藏着的可能不是yahaha而是一个大蜥蜴怪 这个游戏处处充满着小小的惊喜 同时这些惊喜可能也是惊吓,甚至你看到一个yahaha的小谜题 你没有踏上树桩之前并不知道是轻松的滑行或是飞行或是打靶游戏。这种未知的可能性吸引着玩家试一试,不知不觉就能花很多很多时间。 值得一提的是超级马里奥奥德赛里面类似的设计,很多时候爬到旗杆顶上并没有yahaha(这是避免yahah太多or太套路化的设计)可是奥德赛通过非常充分的金币供应,让玩家永远都不觉得太亏。从这点而言,奥德赛的探索机制更为轻松愉悦更有成就感。 #景观与探索 关于本作如何通过地形地标和开塔体系指引玩家进行探索,已经有很多很多人的讨论了。本处是希望提供一些更细致的片段切片对这个话题进行分析与探究。 - 游荡于天空中的龙 本作有三条龙,三条龙各自游荡于不同的区域,他们除了给玩家提供宝贵的材料以外,其本身既作为一种关卡(猎取龙的各种材料,特别是解救冰龙的过程)也作为一种景观吸引玩家的注意力,更重要的是——他们通过新的方式,链接了各种区域 让玩家意识到各个区域的连通性。比如雷龙从雨林飞到荒漠,再如冰龙从雪山顶到平原,龙的存在和飞行路径,也是对超出塔作为区域划分的新的一种区域构成... 特别是当玩家需要获取龙的材料的时候,四处探索发现龙经过的各种位置和路径,时间,对于区域之间的连接,会形成新的理解。 - 山顶之上 在哈诺特村的传火之旅也是一个很巧妙的任务。玩家一路传火的过程不仅仅熟悉了村落,并且能观察到海岸线以及远处的小岛意识到世界的宽阔。由此玩家可以选择新的探索方向,纠结是去海边走走还是继续在山林之中游荡呢? 与之类似的是神兽露塔的任务最终也是指

塞尔达 荒野之息 游戏设计观察系列(一)

本文旨在从塞尔达系列新手&游戏设计观察评论的角度,对塞尔达荒野之息系列的许多游戏设计细节进行粗浅的探讨和观察。本文作者是个手残&严重的投机取巧主义者(会定时farm amiibo卡片的人...) 因此观点可能颇为失真... 同时 本文不建议没有玩过游戏的人食用 #节奏转换 本作提供提供了大量的内容,比如随处探索找yahaha;寻找神庙进行解密;各种从滚雪球滑雪到骑马;探索开塔搜刮资源;乃至于每个村落的任务。 这个时代的开放游戏内容量都不算少,本作的难得之处是多个环节能无缝融合,玩家可以不断循环下去不厌烦。比如,玩家看到远方的高塔打算去探索,那么他可能会要做准备规划自己的路线,路上遇到敌人后可能战斗或者进行半解谜的战斗(观察并利用环境以及各种能力攻击敌人),中途一路搜刮可能会遇到神庙或者yahaha的小考验,进行一定解谜后可能耗尽资源返回(神庙可以作为传送点),最终到达塔下可能又是一番需要利用观察环境(阿卡莱之塔)或者解决敌人(湖之塔)才能爬上塔,爬塔的过程又是相对放松的休息过程,爬到塔上后又能发现新的可探索区域和兴趣点。 同时,为了促进这些节奏上的变化,游戏提供了很多限制: 沙漠地区的沙尘暴直接让你没办法利用小地图和传送。 平原地区的下雨天,让你猝不及防就没办法一路爬山直奔目标。 迷蒙的雪地&炎热的火山都让你必须舍弃身上一些buff(平原地区可以服装&食物双层buff 这里只剩下一重) 武器有耐久所以最好多利用身上已有的能力如炸弹或者多观察环境。 还有很多独立的关卡比如孤岛试炼比如漆黑试炼还有大师之剑 这些设计并非完美,但是都多少能不断鼓励玩家思考并且调节玩家的行为。塞尔达的成功不仅仅在于新颖的物理体系以及把世界作为关卡,而是充分让这一切真正融合到了一起并且能让玩家体验多种不同的内容,同时又能够保证玩家用简单粗暴的方式也能应对许多挑战。 敌人很强大,但是玩家可以花样虐怪也可以跑路,可以提升自己以后才来挑战。 下雨天沙尘暴都很可怕可是玩家也可以瞎转转甚至一直等一会儿等时间过去。 武器有耐久但是游戏也提供了一些地方给你持续刷武器比如人马大哥比如神庙守护者。 玩家可以玩刷刷刷可以收集狂可以疯狂探索他可以选择“乏味”也可以选择“丰富多样的可能性” 他可以自由切换