碧之轨迹 #morethangamereview #剧情VS世界观
本文意在通过对比西式(开放世界)与日式rpg(侧重剧情与人物)的一些区别,尝试解释这两类游戏在设计上的构思差异。 表明上看来日式RPG通过大段强制剧情以及无数人物对话强调了“剧情”,而美式开放世界RPG只是让玩家随便乱逛想干啥干啥....实际上假如增加支线任务也无法变成真正的开放世界RPG..同理,美式RPG也无法通过增加剧情过场就变得“重视剧情”。两者表面的差别是叙事偏好,实际上背后一整套体系都是围绕着不同的构思而设立的。 #人物成长 日式rpg的成长体系比较僵硬,虽然可以挑选队员达成不同的技能方向但是具体某个队友莫名其妙就成为法师/战士...由于人物的成长与剧情紧紧捆绑,因而玩家也没有挑选他们成长方向的必要性——这个人物属于剧情玩家你自行代入就好别指望指手画脚... 美式RPG大多能选择人物的技能点方向(这对游戏的平衡性有所需求),玩家自由选择成为某种职业(甚至skyrim中可以创造一些混合型职业..)。游戏的技能以及buff类型也不全然来自于剧情,而是来自于熟练度的增加,某些显性或是隐性的支线任务..比如skyrim内有很多abilities与power,有些属于剧情的一部分但是有些是作为任务完成的reward或是其他奖励。这些辅助技能本身能让角色本身更为独特,玩法也更多样。 #战斗方式 日式RPG回合制的战斗体系非常复杂,可是归根结底还是降低boss的buff以及提升输出增加防御与速度,而欧美RPG——比如辐射有很多种解决战斗的方式(通过口才!)再如老滚中幻术系可以让敌人逃跑与自相残杀,召唤术可以让自己躲一边等着召唤物慢慢打....这些偷懒的方式在日式rpg就无法指望了..因为回合制的核心就是让玩家不断使用不同的技能组合进行攻击,而欧美rpg相对之下可以更粗暴些(当然如果仔细的玩可以用各种物品和药水事先给对方下毒下debuff给自己提升技能与防御..) 轨迹系列的回路与技能虽然丰富多彩,敌人也种类繁多根本没有较为通用的解决策略...这种强调玩家要动脑研究(或者对着攻略打)的游戏削弱了玩家对游戏的代入(因为都动脑想策略去了..)。相对而下老滚系列的怪要么怕毒(活的)要么怕火(死的)...玩家只需要切换少数的物品就能顺利完成战斗(当然也有奇葩的武器如与奇葩的打法..)这样就有更多精力放在与场景的互动中——自然带入感更强一点 #物品体