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碧之轨迹 #morethangamereview #剧情VS世界观

本文意在通过对比西式(开放世界)与日式rpg(侧重剧情与人物)的一些区别,尝试解释这两类游戏在设计上的构思差异。 表明上看来日式RPG通过大段强制剧情以及无数人物对话强调了“剧情”,而美式开放世界RPG只是让玩家随便乱逛想干啥干啥....实际上假如增加支线任务也无法变成真正的开放世界RPG..同理,美式RPG也无法通过增加剧情过场就变得“重视剧情”。两者表面的差别是叙事偏好,实际上背后一整套体系都是围绕着不同的构思而设立的。 #人物成长 日式rpg的成长体系比较僵硬,虽然可以挑选队员达成不同的技能方向但是具体某个队友莫名其妙就成为法师/战士...由于人物的成长与剧情紧紧捆绑,因而玩家也没有挑选他们成长方向的必要性——这个人物属于剧情玩家你自行代入就好别指望指手画脚... 美式RPG大多能选择人物的技能点方向(这对游戏的平衡性有所需求),玩家自由选择成为某种职业(甚至skyrim中可以创造一些混合型职业..)。游戏的技能以及buff类型也不全然来自于剧情,而是来自于熟练度的增加,某些显性或是隐性的支线任务..比如skyrim内有很多abilities与power,有些属于剧情的一部分但是有些是作为任务完成的reward或是其他奖励。这些辅助技能本身能让角色本身更为独特,玩法也更多样。 #战斗方式 日式RPG回合制的战斗体系非常复杂,可是归根结底还是降低boss的buff以及提升输出增加防御与速度,而欧美RPG——比如辐射有很多种解决战斗的方式(通过口才!)再如老滚中幻术系可以让敌人逃跑与自相残杀,召唤术可以让自己躲一边等着召唤物慢慢打....这些偷懒的方式在日式rpg就无法指望了..因为回合制的核心就是让玩家不断使用不同的技能组合进行攻击,而欧美rpg相对之下可以更粗暴些(当然如果仔细的玩可以用各种物品和药水事先给对方下毒下debuff给自己提升技能与防御..) 轨迹系列的回路与技能虽然丰富多彩,敌人也种类繁多根本没有较为通用的解决策略...这种强调玩家要动脑研究(或者对着攻略打)的游戏削弱了玩家对游戏的代入(因为都动脑想策略去了..)。相对而下老滚系列的怪要么怕毒(活的)要么怕火(死的)...玩家只需要切换少数的物品就能顺利完成战斗(当然也有奇葩的武器如与奇葩的打法..)这样就有更多精力放在与场景的互动中——自然带入感更强一点 #物品体

lesson one #交互设计师自我提升小技巧

#art board 把所有的界面线框图都拼合在一起,方便检视设计。这本来是UI设计师常用的一种工作方式甚至是交付成品的一部分,对于交互设计而言依然有其意义。在设计跨页面应用的时候,这种artboard更快更方便的检查各个组件之间的逻辑与样式的一致性。这种方法最大的问题就是那块板会比较大可能对机器的性能有要求。这种方法本身并不能很好的检查设计的动销之间的一致性更无法检视一些更深层的逻辑,所以不要用artboard检查一次就够了。 #注意与原有系统的耦合 花时间看看所在平台的设计规范/所用CSS框架 JS库的一些效果,以及整个产品已有元素的风格很重要。在制作线框图的时候就要有意识的遵循已有规范与样式进行设计,从字体到控件使用甚至交互方式尽量保持节制。交互设计师需要创新吗?需要,但是并非任何场合都需要用显性直观的方式表达自己的创意甚至是对用户的体恤。 #对UI的敏感度 交互设计需要培养对UI甚至是对工业设计的理解与敏感性。这种敏感性体现在线框图其实包含了交互设计师对最终UI成果的想象。所以线框图本身就要讲究样式,尺寸以及布局。如果布局的平衡与线框图的美感有所追求,最终的成果可能依然被PM批判但是日积月累自身对于UI的把控能力也会变强。这样最终的成品也会更加接近交互设计师的构想。 #多google 很多看似麻烦的技术问题,如果对技术总是抱着一味不在乎的角度那么最终会出问题。一款体验极好的产品很大概率是一个会技术的设计师or对美有追求的程序员的作品,所以在我看来交互设计师需要努力学点技术(尽管这是个极为可怕的坑TAT )碰到很多基本的问题不一定马上需要程序员同事来评估(当然有些程序员对体验和美有追求而且也很友好)。自己google下有时候也能有所启发——前提是这个设计师有那么一点点技术底子 #不要自卑 年轻一点的设计师做的成品真的不如资深一点的设计师吗?总体而言当然是,具体而言却未必。更资深的设计师有更多资源推动他人接受自己的设计,年轻的设计师不一定能这样做也不一定应该如此。好好把废旧稿件囤积起来,慢慢思考自己的作品的更优实现或许是成长路上的血泪= =。

碧之轨迹 #gamereivew what if ——脑洞青年如何评价碧之轨迹

单一的叙事方式 碧之轨迹有着极为单一的叙事方式——点击幻灯片。游戏内多数剧情通过对话还有CG动画直接传达给玩家.。虽然内容相当紧扣主线也保证玩家不会错过重要剧情但是方式实在令人厌烦因为需要不断点击看下一句。与此同时始终以第三人称方式插入许多片段,玩家在这种状况下很难对主角进行代入。偏偏这货还有galgame追妹子元素 ,还在整个游戏过程中不断卖福利试图塑造人物萌点。遗憾的是,无论是追妹子还是卖萌,这货的手法相当生硬而且削弱了剧情本身的连贯性和前因后果。 虽然故事设定有着相当丰富的内涵,世界观也很好但是制作者却并没有充分发掘其中的可能性...想想欧美RPG中常见的小纸条以及可以调查的元素..碧之轨迹显然没有制作足够多的素材给玩家提供深入发掘世界观的机会。我非常欣赏这种帝国与共和国对立,以及各种势力交错争斗宗教掺和的宏大世界观设定。这种宏大而且有张力与戏剧性的世界观设定不亚于老滚,但是精细程度就差远了。制作组却没有很好的把这些设定充分的用起来,对话虽然繁多却几乎都是强制性的属于主线流程的部分。 其实我想把这个游戏变成skyrim(3d,开放世界,友好的界面和系统)——但是保留现在的设定以及宏大而有趣的城市(或许城市的内容可以更多一点)! 系统 碧之轨迹的技能系统很有意思,玩家可以选择核心回路,饰品,次要回路等等获得一系列技能与buff。这个系统足够强大也足够灵活(至少作为一个修改器爱好者我表示思考如何组队搭配技能的过程挺好玩),可惜本作的敌人设定上并没有考虑平衡....。魔法攻击力相对低施法慢而且这是面对boss的唯一对抗手段!物理系清小怪还行面对最终boss毫无还手之地——偏偏boss都比杂兵等难对付很多。boss极端的血量还有抗性以及血量大概是主角10倍让我觉得这游戏很不平衡。据说普通人玩这款游戏最后boss战需要一两个小时,如此漫长的战斗在这个时代有点不合时宜。 因为敌人之间差异性很大因此难以找到通用的解决方法,玩家可能要有两三个核心回路培养才能较好的应对不同状况。CP值的设定很有趣但是上限始终是200就有点遗憾,不能自由选择魔法/血量/CP值的强化是一种遗憾。 任务  我挺欣赏任务链条环环相扣逐渐铺开,带领玩家一步步了解城市的各个地方认识其中的角色们了解剧情(啊,身为一名城管就要帮百姓排忧解难,为人民服务!)。遗憾的是,不少剧情相当单一,大

lesson zero #一些做交互设计的心得与技巧

#纸笔手绘 用纸笔手绘而非一开始就是用软件进行设计能尽可能让人尝试更多布局方式,从而有机会从更多的备选方案中挑出更优秀的方案。手绘的过程中,更容易看清楚布局本身是否美,是否均衡,空间分布与比例好不好...更重要的是,面向需求方面对面讲解的时候,需要快速在白板上展现他们提出的方案——此时在手绘中锻炼出来的绘图能力就很重要。 #大方向与小细节 在手绘与软件画线框图的过程中,最好把涌现的各种细节都写下来作为设计要点。这些细节通常分为几个部分,首先是这些细节是关于可用性的——比如需要支持键盘操作,再者可能关键到这个设计的美感以及带给人的体验——比如动效,还有就是关于对技术与一致性的考量——如是否能实现并且方便复用(这点需要设计师对计算科学持续学习并且学习与关注前端技术)。 设计中也有许多大方向需要考量,他们可能是一些前提——如空间有限,用户所处场景通常很忙碌缺乏耐心等。这些大方向比较显而易见,通常把这些前提也记录下来能方便自己review审查每一份设计稿的每一个细节是否使用相同的逻辑进行设计。小的细节可能可以逐次迭代进行完善,但是逻辑上的问题越到后面就越没有动力与资源进行纠正。 mark下大方向与小细节——然后呢?画图的过程中,大方向和细节都可能会逐渐清晰,有时候甚至等这些东西都清晰再去用软件做图可能更快。但是记录这些细节以及思考的过程,把围观竟品后的感受mark下来,有利于自己日后检视与修改方案。 #两份方案 只有一句话,当自己思考两个方案——他们之间的关系是50:50各有优劣那么就都简单的做出来呈现给需求方。我们有时候无法去衡量某些需求以及其潜在需求的重要性,这个时候需要他们自己对方案的倾向性进行判断。 #线框图的质量 线框图需要仔细,这种仔细体现在几个方面:仔细思考布局,并且在作品中更多呈现布局而不要省略框架结构本身(尽管可能不美也不简洁)。线框图多花时间做草稿,这样最后的稿件尽可能具有美感并且对空间使用有充分考量(别把这个都推给UI设计师)。线框图本身就需要画出极端情况以及尽可能多的真实状态,方便同事看图就能理解状况也方便自己评估这种设计在真实环境下的表现(所以一个列表可能有好几套图= =)。 仔细的制作虽然会画更多时间,但是能提供项目参与人对于这份设计的理解。何况随着熟练度提升用于制作线框图(甚至交互原型)的时间也会变得越来越少。

碧之轨迹 #more than game review

假如这篇东西要po在知乎——那么标题就会变成:如何从交互设计师的交代看待碧之轨迹(笑 在大概12个小时的游戏时间后,我大概能对这个游戏做点评判 鉴于我一直都是控制台玩家(也就是尽可能使用各种mod存档修改器作弊懒得练级懒得到处去搜刮的人....给出的评价可能有失准之处= =! 1 小地图上没有迷宫以及任务的方向提示非常麻烦... 我最喜欢的RPG迷宫设计是skyrim的(才不是因为这货甚至可以用控制台呢!),几乎一本道没有岔路,重要道具几乎都会在boss房间绝不会错过,关键人物道具以及方向统统都有提醒。大小地图系统,头顶的罗盘,甚至关键道具上方的箭头——这些保证我不会错过绝大多数重要事物。 以这个标准看待碧之轨迹,那么就显得本作系统极为不贴心。岔道挺点多——当然比起仙剑还算人性化,小地图上没方向提示(火炬之光2都有呀!。虽然,在这种线性叙事的游戏中,能很自然的跳过从迷宫回程的过程,即便这样也无法掩饰迷宫设计的失败。因为场景没有足够仔细的设计放置的道具也太少太相似,所以给人的视觉线索太少导致人更加容易迷路(当然我用skyrim来比是不是有点苛刻)。 2 save save save 我该说什么呢,没有自动保存!这是21世纪啊,每次经过场景loading,每次大战斗后,以及许多关键剧情点中,居然不自动保存!!!而且碧之轨迹令人反感的一点还在于没有提供关于存盘的快捷键,点开菜单以后要选半天才能进入到保存选项——作为一个没有自动保存的游戏应该把菜单栏的第一栏第一个按钮设计成保存键。因为它明明就是最常用的功能之一,比调整装备什么都来得重要,谁有空隔三差五总是调整装备啊?! 3 快捷键! 这款游戏玩法很多——各种cp技能的组合以及回路的设定非常有趣。但是每次都需要点击非常麻烦,为什么用户不能设定快捷键而是总是需要用鼠标去点击呢?!我能理解他们希望玩家尽可能尝试更多技能组合,但是遗憾的是——我相信多数人都更希望把资源放在有限的技能上而不是总是调整他们的战术和技能使用。既然如此为什么不能设定快捷键呢,至少能让我快速喝药吧= =!即便是回合制,相信重复的战斗中,用键盘直接重复按快捷键比集中注意力看着屏幕点选舒服多了...... 4 键位设计 本作的PC版本默认键位设计非常不友好.....比如通常都是ESC键出现菜单的..(话说制作组你不能搞两个菜单吗