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重新设计交互流程图——重新造轮子

#现有方案 我司的交互设计师所使用流程图系统是一套较为复杂而不易掌握的符号体系。这套符号体系在最初运行得较好(至少看以前的文档感觉还挺规范),各种符号都大致被正确的运用。 随着新晋设计师开始使用这套体系,这套体系较为复杂繁琐的一面使得设计师并不能很好的运用。同时随着时间变化,因为许多特殊的符号使用不便并且不能及时反映最新的交互行为变化,因此逐渐被各个设计师所遗忘和忽略。流程图作为交互设计师的产出,其主要的阅读对象是负责界面部分的程序员以及测试人员。一套较为复杂的体系不利于程序员的记忆和学习,更不利于他们快速分辨与理解其中的主要内容和流程。原有体系有多种多样的颜色和形状,力图涵盖交互过程中的诸多细节。事实上这些多种多样的要素,反而让流程图混杂着各种颜色和形状而降低了整体可读性。 #竞品分析(文献回顾 市面上现有各种各样的流程图方案,其中部分以高保真界面为主,通过连线展现各个界面之间的关联。这种流程图似乎较为适用于移动端并且需要大量时间进行绘制,与此同时产出结果通常是一张很大的图...遗憾的是多数程序员和产品经理都没有配备较大的显示器。也有部分流程图方案强调把页面各种各样的要素抽象化为图形,并且希望连接这些图形。遗憾的是,要维护和记忆一套较大的符号库对设计师和团队而言都是负担。软件工程本身的uml体系中有许多不同的符号,但是这些符号本身使用并不容易。首先其图形较为复杂所以无法在其中排布太多文字(这样设计师就需要画更多精力进行排版),其次各种各样的图形以及其含义并不容易记忆,也容易导致各种符号在使用上被混淆的情况。 (本处并不考虑那些更接近信息图的流程图.... ##第一部分小结——为什么要重新设计流程图的相关控件和规范: ——便于设计师学习,记忆,使用 ——便于工作流上下游的各方都能快速阅读流程图,并且迅速分辨主要流程 ——便于用软件进行整齐的排版,减少赘余要素 ——减少团队潜在的维护成本 —————————————————————————————————————————————— #重新设计的前提条件 ——继续以流程图本身为基础,流程图内不包含实际界面 ——流程图尽量保持合适的规模:过于细致的小功能不必然需要流程图;过为庞大的流程需要拆分为多个流程 —

card crawl 卡片潜行者——性价比超高的卡牌游戏

#地址 http://www.cardcrawl.com/ #性价比 写这篇评测的原因是深感这个游戏异常精致的同时非常超值(2.99刀,没有其他内购要素)...玩了一个多星期后打算安利给诸位... 我之前没有任何卡牌游戏的经验,只是围观过同事玩炉石(感觉好复杂的样子!!!!) #精致美观的动画效果 这个游戏虽然价格不高,但是质量一点都不含糊...华丽精致的动画贯穿了整个游戏..从每一局开盘时的烛光药业和小精灵摇摇晃晃端上酒杯的引导到每次获得金币时刻卡片散落成碎片流向玩家的细节...甚至每张卡片购买解锁后,锁头裂开以及卡片摇晃的画面..诸多细节能让人感觉到制作者的诚意和审美水准.. #较多的卡牌和多种玩法 前期玩家只有5张卡,后期玩家通过游戏胜利换取的金币可以购买解锁35张卡片...这些卡片作用各异,能带来许多特殊的效果(虽然我觉得有些卡片并不划算,因为如果在前期出现就只能白白送去卖掉(还一分钱都没有!))。与此同时,游戏在中后期都提供了多种多样的模式给玩家提供进一步的挑战(比如胜利10场,20场,以及购买了全部卡片后都会开启的新模式),甚至可以从网上下载其他人做好的关卡- - .当然游戏本身也提供随机已有卡组以及自己组卡(5张)的模式,仅仅这两个模式就足够玩家玩很久。 #轻度游戏 我最欣赏这个游戏的一点就是简单易懂容易上手... ——玩家手上和场上的牌都不多,玩家不需要多么深思熟虑(所以连我这种卡牌无能的低智商草履虫都能在一周内凑购钱买到心仪的卡片) ——高级卡片价格并不贵,玩家能比较方便的买齐卡片,而且也有更多机会试错和探索 ——每盘时间三到五分钟,很适合等地铁上下班通勤随时拿出来玩一盘 ——卡牌游戏都是看脸,运气不好赶快重头再来 ——提供多种模式选择 ——单机游戏!! ——没有内购!不需要联网! #令人遗憾之处 ——有些模式,比如任务模式似乎难度很高..... ——似乎无法联网获取关卡?(或是墙的问题?) ——因为卡片出现时间不固定,所以某些能稳定带来收益的卡片必然更容易被玩家所喜爱 ——熟悉了卡片以后,二周目就懒得尝试和挑战,解锁了自己喜欢的卡片就能一直玩下去了 #小结 相信我,就算你是非洲人也能玩下去(笑