盲目的批判并没有太大意义——反驳关于辐射4的常见偏见
#对机核以及内裤门关于辐射4评论的回应。 这是一篇吐槽文,起因是看见机核上一群老玩家和内裤门对于辐射4的评价,感觉他们的评价颇为理所当然…因为他们的论断表现出了某种神奇的优越感和傲慢以及是对于游戏开发过程和对bethesda这个工作室的无知。我承认他们的批评是出于某种善意或是偏好,但是许多批评都和基于某些不切实际的假设或是对bethesda甚至是游戏开发的误解。我觉得我有必要写点什么,我无意对辐射4的吹捧或是无视其缺陷,但是我希望能尽可能通过事实和论据说明bethesda以及辐射4并不是许多人所脑补的那样。 #辐射4制作时间不够? 很多人质疑,辐射4制作的时间只有两年多?由于时间太少,所以导致辐射4赶工因此内容不足。遗憾的是,这说明他们对于现代大型3A游戏的开发流程所知甚少。现代大型3A游戏的开发时间分为两部分,一部分是前期验证玩法以及构建基本概念,一部分是后期大规模进行制作。betheda也是采取这种工作方式进行工作,如果看过skyrim制作历程那么就能发现,skyrim在oblivion完成后就开始了初步构思。辐射4的大规模制作从2012年初,也就是skyrim正式发布后就正式开始制作。证据之一就是bethesda在2012年初曾经有一次招聘,那一次招聘显然就是为了制作辐射4而发起的。从12年初到15年年底,三年多的时间,对于一款3A游戏而言并不算得太短。 #辐射4投入的人力物力不够? 辐射4是bethesda至今投入最多的作品,虽然他们并没有大力鼓吹自己为此投入了多少钱。从专门为此开一个e3展前发布会到铺天盖地的媒体宣传,从营销的角度而言也是betheda史上投入最多的一款游戏。为了做好打枪部分,从id(我很怀疑收购id就是为了改善辐射4的打枪环节)和destiny挖人来专门调试枪械手感和音效。辐射4的录音数量是skyrim和辐射3的总和(110000条),辐射4里面配音演员出演人数也更多。当然,用gtav的成本对辐射4进行苛求是不切实际的,因为gtav的受众比辐射4远远要广泛,预期营收也要更好。至于用cdpr的孤注一掷的做法讽刺辐射4是刻薄的,因为游戏业界这种冒着不成功即成仁的巨大风险的公司最后又有多少成功了?mgsv就是一个投入和收益不成比例最终只能整个系列终结的例子。 #辐射4一直都在用祖传引擎? 很多嘲笑辐