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盲目的批判并没有太大意义——反驳关于辐射4的常见偏见

#对机核以及内裤门关于辐射4评论的回应。 这是一篇吐槽文,起因是看见机核上一群老玩家和内裤门对于辐射4的评价,感觉他们的评价颇为理所当然…因为他们的论断表现出了某种神奇的优越感和傲慢以及是对于游戏开发过程和对bethesda这个工作室的无知。我承认他们的批评是出于某种善意或是偏好,但是许多批评都和基于某些不切实际的假设或是对bethesda甚至是游戏开发的误解。我觉得我有必要写点什么,我无意对辐射4的吹捧或是无视其缺陷,但是我希望能尽可能通过事实和论据说明bethesda以及辐射4并不是许多人所脑补的那样。 #辐射4制作时间不够? 很多人质疑,辐射4制作的时间只有两年多?由于时间太少,所以导致辐射4赶工因此内容不足。遗憾的是,这说明他们对于现代大型3A游戏的开发流程所知甚少。现代大型3A游戏的开发时间分为两部分,一部分是前期验证玩法以及构建基本概念,一部分是后期大规模进行制作。betheda也是采取这种工作方式进行工作,如果看过skyrim制作历程那么就能发现,skyrim在oblivion完成后就开始了初步构思。辐射4的大规模制作从2012年初,也就是skyrim正式发布后就正式开始制作。证据之一就是bethesda在2012年初曾经有一次招聘,那一次招聘显然就是为了制作辐射4而发起的。从12年初到15年年底,三年多的时间,对于一款3A游戏而言并不算得太短。 #辐射4投入的人力物力不够? 辐射4是bethesda至今投入最多的作品,虽然他们并没有大力鼓吹自己为此投入了多少钱。从专门为此开一个e3展前发布会到铺天盖地的媒体宣传,从营销的角度而言也是betheda史上投入最多的一款游戏。为了做好打枪部分,从id(我很怀疑收购id就是为了改善辐射4的打枪环节)和destiny挖人来专门调试枪械手感和音效。辐射4的录音数量是skyrim和辐射3的总和(110000条),辐射4里面配音演员出演人数也更多。当然,用gtav的成本对辐射4进行苛求是不切实际的,因为gtav的受众比辐射4远远要广泛,预期营收也要更好。至于用cdpr的孤注一掷的做法讽刺辐射4是刻薄的,因为游戏业界这种冒着不成功即成仁的巨大风险的公司最后又有多少成功了?mgsv就是一个投入和收益不成比例最终只能整个系列终结的例子。 #辐射4一直都在用祖传引擎? 很多嘲笑辐

origami studio?论为什么origami不受欢迎

#origami studio? 今天惊闻facebook推出了origami studio,围观视频后发现只是把原有origami的patch单独抽取出来,重新包装了一个外壳并且提供图层管理的体系。原有基于逻辑和连接patch的体系并不会发生改变。虽然这个产品暂时不能下载使用,但是根据我个人对origami的使用和学习经历而言,这个产品可能并不会如principle等动效工具那样流行(只要你们上dribbble去搜索下对应的tag就知道origami在设计师中并不那么受欢迎)。 #origami和quartz composer 要讨论origami studio就要线讨论origami和quartz composer,因为前者并没有在核心理念上有太多变化,都是基于图层的变量和逻辑体系进行构建交互行为。用户通过连接一系列的patch从而定制他们的种种行为变化。这套理念的优点和缺点都相当多: ——优点: 基于代码,便于最终转化为代码也便于设计师用代码的逻辑进行思考和设计动画效果。 quartz composer本身提供许多高级控件,提供从变量管理到时间线精确控制甚至是导入外部数据的可能性 (因为支持js,所以理论上的可能性实在不能更多,加上quartz composer也有一些其他的插件和patch) 可以互动,在使用过程中进行不断调试。 支持patch体系,可以更好的复用动画效果也能进行更好的调试。 加深设计师对于交互动画原理本身的理解。 ——缺点: 制作时间较长。 基于代码和逻辑也就让设计师需要处理逻辑问题,在单纯基于时间线的软件中可以规避这些问题。 学习资源较少,学习周期较长。 简而言之,这套体系提供的是一种利用可视化组件进行编程的体验。这种体验对于部分有一定编程基础(因为要学会用那些体系思考问题,比如数据的类型,还有学会用编程的方式有意识的管理模块抽取变量等等)的设计师而言,这种方法能给他们相当程度的便利。即便并非全部作品都使用origami进行制作,但是在构思一些高级和复杂的变化时,origami以及quart composer提供的机制能方便他们调试和制作某些效果。 #路径依赖 origami以及以后的origami studio如果需要获得成功,那么设计师群体的支持

sketch,principle和其他

最近出现了越来越多新的设计软件,这些软件大多数focus在一个专门的领域并且有着较为便捷的操作方式。由此在设计师团体中产生了一些分歧,某些设计师认为有photoshop(或者ai)就好——毕竟是业界流行的软件并且有着最为广泛的适用性。另外一些设计师则开始革新他们所使用的工具链,并且尝试新的工作流甚至是协同方式。同时,即便是关于设计软件本身,虽然有不少资深设计师指出设计中最重要的是设计师本身的能力、眼界、审美等要素,可是多数新手设计师对于软件学习更为热衷。 由此本文希望针对这两个问题进行一些简单的讨论。 #工具影响思维方式——以principle为例 principle是一款轻量级的交互动效制作软件,这款软件最独特之处是支持时间线和driver机制。由于有着基于时间线的交互方式,所以在principle上,用户能更方便的针对多个不同的物件调整他们的的出现时机和顺序,也能快速调节某个参数是否进行变化。与此同时,在principle中用户可以轻便的调节多个部件以及其变量的时间变化也能更好的处理他们之间的顺序和关系,由此用户就有更多动力在这个向度上优化交互动效中的时间变化。 因此如果使用principle这款软件制作动效,那么也会比flinto甚至是origami,更专注于创建随着时间有着丰富细致变化的交互动效。事实上,交互动效软件大多都有不同程度对于时间控制的机制,但是他们或复杂(origami里面的时间控制机制有好几种,而且都要用一定基础才能理解),或者过于针对某个部件(如flinto)。在这种情况下,用户调试和修改的成本也相对较高,更别提有意欲去做出更多尝试。没有各种优化和尝试,也自然无从设计出足够优秀的动效作品并且形成示范作用从而驱动更多设计师去使用。 趁手的工具有利于做出更优秀的设计 #工具影响工作流程——以sketch为例 sketch是一款轻便易用的ui设计软件,这款软件有着精简易用的功能,也有着不少局限性。要谈sketch,就无法离开这软件专注与ui设计这个领域以及周边的生态体系。sketch本身轻巧易用,能让ui设计师更快的修改和迭代设计(特别是symbol和craft)。与此同时,因为sketch本身的易用性,许多开发者也能够利用这款软件独立设计出他们所需要的产品。同时,sketch周边的支持体系,比如m