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GTAV 观后感 #妈妈我也要买买买

gtav是个好游戏吗?是 我会玩Gtav吗?不会——因为我对枪枪枪还有开车无力 我会买gtav steam版本吗?打折了还不买买买! 以下是围观黑桐谷歌的gtav视频后的观后感www #剧情 gtav的剧情非常主流(黑道恩怨杀杀杀)但是并不滥俗(对了我就是在吐槽远哭,cod等,即便是年货信条在我看来也没啥剧情吸引力。)。出色的剧本以及极佳的台词设计和(多主角切换+前后呼应的丰富伏笔与细节)叙事手法都是我始料未及的。10年前抢劫银行失败的往事贯穿于整个gtav中,犹如映衬一般的存在。新人富兰克林的加入又为崔佛和迈克之间的互动提供了更多可能以及别种视角。主角们身边配角也相当活灵活现,无论是铁人三项里面的疯婆子甚至是富兰克林的小姨,每一个都有着独特的个性以及行为。能把整个故事(无论是现在还是过往,以及各个主人公的故事)抽丝剥茧层次分明的对玩家说明,同时在并不新颖的题材中加入相当多讽刺与黑色幽默的成分尤为难得。gtav在通俗以及深度之间找到了很好的平衡,照顾寻求刺激希望枪枪枪车车车胡作非为的玩家,也提供了恰到好处的故事性以及剧情深度。 #人物塑造 gtav的人物并不一定能带来强烈的共情,可是却各个活灵活现富于个性。或许建模本身没有美国末日那种海飞丝效果,但这毕竟是个开放世界的游戏啊。。相对强势的线性剧情给了很多过场动画时间也提供了不少真人捕捉动作的机会(因为某些动作实在太像真人了。。。)出色的台词设计以及镜头调度切换也提供了极强的表现能力,崔佛的坏脾气以及偏执,迈克的摇摆不定,富兰克林初出茅庐对于犯罪与金钱的热情。。相信每个玩家以及围观过的人,都会对他们留下深刻印象。 #演出 恰恰是这些容易被普通玩家跳过或是忽视的部分确实这款游戏的实验性所在。迈克被儿子抢劫后意识昏迷在空中漫游的那一段,以及使用了大麻后进行杀戮的片段等等超越了用游戏模拟电影体验的表现手法(比如神秘海域,比如美国末日)而在尝试更深层次的以互动的方式表现人物的内心世界。gtav并没有因为商业性而完全放弃一些独特的游戏设计,以及趣味性探索。 #开放世界 剧中有形形色色的支线任务,比如购买地产投资股票帮助路人甚至有ufo还有邪教任务= =为了充分展现洛圣都这个五光十色应有尽有的迷人世界,rockstar显然花了血本(1.5亿美刀)为此制作了大量的高质量的建筑与地理模型,形形色色的

先有鸡还是先有蛋?

前阵子和同事一起围观各种邮箱app做竟品学习, 发现许多邮箱app现在都学习mailbox尝试让用户通过滑动 对邮件进行分类... (比如让邮件定期提醒,再如快速归档或是存入某个文件夹等) 如果仔细梳理,会发现问题远非如此简单——这里涉及好几个问题: #移动终端的特性 为什么需要在app上对邮件进行分类? 笔者一直认为移动终端并不适宜重度的办公操作, 如大量阅览回复邮件以及对邮件进行整理.. 邮箱app内操作可能定位为对邮件进行快速预览较为合适。. 市面上不少邮箱app过于直接的为用户提供各种操作归类的可能反 而让用户分散有限的注意力(笔者在此把归档,删除,设置提醒等等都视作分类方式之一)。与此同时, 这些手动的分类操作意味着邮箱本身并没有把邮件进行一定的整理以 及过滤(当然如斯便利需要强大的技术在后提供支持)。 #为邮件进行分类的前世今生 这种为邮件进行分类的倾向最早可以追溯到各种文件夹( 那时候还没有过滤器这类更加智能的方式, 只能每次收到邮件后进行手动分类)。 直到后来才有过滤器甚至gmail的邮件自动分类( 分gplus圈子与分类别)。手动主动通过设置过滤条件为邮件进行分类的行为对于普通人而言始终并不容易学会.. 或许只有明确自身需求的并有一定学习能力用户以及部分geek才 会以这种方式管理自己的部分邮件。诚然, 现在有了inbox以及mailbox两种自动分类甚至进行提醒 的机制, 在不远的未来我们也可能从凌乱的收件箱中得以解脱专注于真正重要 的邮件。 #mailbox,inbox mailbox与inbox对待邮件分类的方式有些许不同, 前者通过用户的一次次的操作进行积累学习, 而后者有着gmail在邮件领域的积累以及用户行为的数据让这个 过程更为智能化。可见最终相似的功能(把邮箱当作to do list来用)在初始阶段有着不同起步条件, 这种区别也使得mailbox的操作相对更为繁琐( 我怀疑很多操作选项的提供是为了收集用户习惯而非方便用户进行选 择)。 #分类与标记不是问题——带来的后患才是问题 对邮件进行某种分类与标记可能对于某些用户而言是极为重要的功能 ,可是这种设计本身并非一种简单优雅的设计(除非学Gmail for android只能归档邮件) 否则后续为了运营需要原来的九宫格菜单(m

蔓延

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最近发现new york time的英文版(desktop版本)有两个有趣的小设计, 仔细思索一番后发现还是有可论之处。 其一: 右上角侧栏的sectons部分点击后展开的只是寻常的侧栏, 但是却采用了移动app设计中常见的drawer图标, 并且其处于顶层覆盖顶层工具条的行为也与移动端drawer的行 为相似。 显然采取drawer的方式收纳顶层的分类充分发挥其优势—— 高效利用有限的屏幕空间。 本来可能密布于导航栏的内容现在被轻易而有序的归于drawer 内,而且全部内容垂直分层次排列, 相当方便读者阅读搜寻感兴趣的模块并且进行快速跳转。 其二: 点击搜索按钮出现的搜索工具栏让人感到非常亲切, 这与ios系统原生默认的finder非常相似。 尽管搜索结果还是非常传统的网页站内搜索样式, 但是样式的改变却别有意味。其一就是那几乎是亘古不变的信条—— 站内搜索要放在足够显眼的位置,而且最好连带上输入框, 这种传统形式被无情抛弃。其二就是意味着, 站内搜索可能并不如想象中那么重要, 而且比起在右侧占据一整条的位置,不如与抽屉等按钮并行排放, 把珍贵的右侧空间留给社交分享按钮( 以往被置于文末的社交分享按钮跃然登上顶端工具栏, 可见世风之变人们再也不需要读完一篇文章才分享他们了....) 。 #移动向桌面的蔓延 以上两个设计之所以出现在nyt的desktop版有个重要的小 前提, 也就是他的目标受众已然对于移动端的这两种空间以及其交互方式非 常熟悉。 这种熟悉的背后不仅仅意味着移动端的设计会影响并出现在桌面端的 设计中, 更意味着从交互到用户行为和习惯上可能日趋以移动为中心。 这对于面向国内大众市场的用户的产品设计而言,尤为重要。 因为接入互联网终端的用户特别是新用户, 他们的起点可能是移动端(智能手机+移动web)。 因而对他们而言移动端的交互行为而非桌面端的交互行为更为亲切方 便。可想而知,在桌面端如果能恰当运用移动端的设计风格与控件, 能减少用户的学习成本与方便桌面端支持ipad甚至是手机web 版流式布局设计。 # place,place,place drawer的妙用以及搜索按钮的出现不仅仅暗示了移动端的控件 使用,也意味着这是空间使用方式的改变。 移动端这两个控件的设计与行为移动端屏幕空间有

portal2 双人模式通关后感 #more than game review

最近和朋友玩portal2 双人模式二周目通关(双人)..还是把自己当作玩家随意写一下感受吧.. # 循序渐进 portal2双人模式难度并不算高(只要2代能大致独立思考通关一次),很多技能以及技巧都能在双人模式中重复使用..而且对于一位新手而言,双人模式第一关就是新手关卡培养双方磨合以及复习关于传送门的基本知识..后面的关卡也是各有主题步步深入,既有宏大的场景(更需要缜密的思考)也有空间较为集中关卡简单的环节...双人模式的流程设计还相对贴心,即使大关卡也会切分成几个小部分方便玩家自杀或是预防操作失误带来的损失..这种切分不仅降低了难度也给玩家更多的成就感与正向反馈.. # 思考的乐趣 portal2并非一款强调操作能力的游戏,而是一款强调对于环境观察以及系统思考推理能力的游戏..整个游戏过程就像是在做实验..不断尝试不同解决方案最终找到最终答案。传送门的核心玩法以及各种有趣的道具(凝胶,光桥等)使得这种思考过程更为有趣..因为每次思考和实验都会与道具进行有趣的互动所以富于惊喜(而且这款游戏比较贴心不必太担心卡在一个地方回不去的问题,对比某些mod就很明显了) # 丰富的提示 的确,有不少关卡涉及玩家之间的配合以及对时间的把握..但是如果仔细观察环境,场景内或多或少都有较为明确的提示..按照这些提示多尝试配合几次那么其实那些关卡并不很难..何况。。每个实验室的环境本身以及实验室开头的图示(当然还有每个道具附近的图示)其实都暗示玩家某些操作的可能..当然,这对玩家也有一定的要求..就是玩家必需有一定观察环境与总结经验的能力= = # 轻松的氛围 合作模式给我印象很深刻的有两点,其一是机器人之间的各种有趣互动(比如双方可以挥手,摘掉对方的脑袋等互动)其二是队友挂了以后出现的小图示动画。这两者只是这款轻松愉悦的游戏中的小细节,但是却展现了制作者对于这款游戏的期待。游戏中的死亡只是个小意外没啥大不了(一方死亡不会game over),双方尽可能进行互动与合作吧——因为这是人类才会有的愚蠢行为wwww # 毒舌腹黑的吐槽 御姐glados是个腹黑的傲娇..说她腹黑是因为一路上她总是对玩家的各种行为进行孜孜不倦的吐槽(比如各种意外死亡,包括还没有开始测试在平台上掉下去的时候——这点可见valve社多良心,语音量好大)再如她一路上各种挑拨离间说一位

向左滑 向右滑 (吐槽mailbox

前段时间分析邮箱app的交互设计,发现mailbox的左右滑动对列表进行快捷操作显然成为了一个趋势...不少app都学习了看似绚丽同时又便捷的邮件列表处理方式。 针对列表项进行滑动操作最早来源于ios原生的向左滑动的删除操作...在ios以点按为核心交互体系中,这个功能的优势以及劣势都结尾明显。优点在于方便快捷,同时节约有限的屏幕空间但与此同时这种交互行为也稍显隐蔽且存在学习成本。 还记得当年大红大紫的mailbox,通过简单基于滑动操作对邮件列表内的邮件进行分类以及归档的操作,以流畅的动画以及出色的创意震惊四座...似乎此后各种邮箱app都认可了滑动操作的优越性并且积极实践之..更有甚者(比如hop/ios8新的原生邮箱app)将原本单方向单行为的滑动区分为好几段,例如滑动某个距离便存档,再往前滑动得更长一些就删除。更有丧心病狂的滑动到一定位置还能点击再弹出个二级菜单。 经过这样一番改良以及种种原因..至此这个交互方式已经被糟蹋了..本来滑动就是讲求便捷以及直觉的操作,并且目标是方便用户的操作..但是如今滑动不同的距离出现不同的操作,甚至塞入二级菜单,那么反而对用户形成负累。用户再也无法迅捷的操作而是需要小心翼翼地把握拿捏自己的滑动距离和力度。本来轻松愉悦的滑动操作变成一件需要小心翼翼的事情,那么这种操作的本意也被毁掉了.. 遗憾的是事情并不是那么简单..到了ios7的时候,因为难以避免的大屏幕流行(主要是手机对普通人的意义变得更为重要——甚至成为上网主力以及各种互联网的发展,网络资费的降低等等)苹果也开始盘算着为大屏幕手机而对ios系统进行一定改良(对啦,就是变gay啦,就是变扁啦,因为这样对于高分屏大屏而言开发更容易..至于审美——反正你们都会买买买,你们要大屏幕高分辨率还要拟物图标开发者不砍死人嘛= =)。这种改良对于邮箱中的邮件列表影响最大之处在于列表可以右滑返回上一层(看来android的返回键有先见之明,不过app的信息架构还有层次本来就不应该过于复杂繁多...)这种设定与向右滑动的手势很可能会有所重合...这种重合本身会带来混淆操作困难.. 有没有好的滑动操作呢?有,但却不是去年大红大紫的inbox(这可能仅仅源于我的个人偏好于习惯,因为我并不太喜欢针对某邮件做提醒,我会专门简要概况邮件内容和其他要点mark在日历上)我反而欣赏g

碧之轨迹评论 #如何用严肃的姿态评论碧轨的剧情

国人评价rpg都很喜欢讨论剧情是否感人——也难怪...日式RPG(至少是轨迹系列)还有仙剑等国产RPG,系统与玩法上的创新都很少(轨迹系列一直都是那些技能... 而且日式rpg几乎都是回合制走迷宫刷刷刷..) 根据围观各路剧透,碧轨算是轨迹系列中世界观展开得较为宏大完整的一部作品..因此我打算根据碧轨的某些世界观与设定换一个角度吐槽碧轨的剧情..希望读者们不要Pia飞我= =! #龙生龙 凤生凤 老鼠的儿子会打洞——才不是主角光环呢 你们都说罗伊德的战斗力很逆天!但是你们不想想——人家是有个牛逼的哥哥。。人家的哥哥可是能和剑圣大战N回合的男人啊!(两个男人之间的大战= =)。至于兰迪,他爹是斗神!他叔叔是战鬼!他堂妹最后还加入结社了!提欧就不说了,她本来就是被教团抓去改造过的天才少女...那些强调主角战斗力逆天的不想想..其实他们都是群斗——而他们的对手或多或少各有盘算并非他们那般一根筋的去战斗= =!(比如和钢之圣女的战斗输了都能过= =!) #论科技点的正确使用方式——反派们你们为啥不干点正事 每个反派都有一个高达梦... 我一向震惊于各种反派的无聊..他们有着很多的科技点,也有着毁灭XX,支持XX主张的宏大目标(听着是个有志向的高富帅学霸)。比如要实现和平独立居然希望单纯依靠至宝(上一代都完蛋了这一代怎么会不完蛋,而且至宝是有感情的生物不是机器这才是麻烦所在嘛,更多的能力不解决至宝本身的问题有用嘛)再如,实现独立的方法有很多,比如增强科技实力(克洛斯贝尔有矿山 有农田,有水 还算是个自给自足的地方...)慢慢争取公投等等..通过至宝搞出武器来威慑各方并且期待简单的篡改时空问题就能带来和平...这是多天真啊 = = ! #通往奴役之路...———篡改时空实现和平? *通往地狱的道路通常是自以为掌握通往天堂唯一真理的人铸造 迪塔市长自以为掌握至宝就带来了克洛斯贝尔的独立...可是后果却是带来了帝国的入侵..就算不入侵,似乎也无法给市民带来可靠的福祉。更为令人怖惧的是这种迪塔偏执的倾向(绕过议会与民众宣布独立),自以为给克洛斯贝尔带来他想要的独立和和平却缺乏对后果以及未来的打算。国家可不简单的是一家公司,公司可能可以单靠独裁使资源利用最大化从而在市场竞争中胜出..可是一个正常的国家(当然不包括天朝),需要各方势力与利益团体之间的妥协和平衡