老玩家们,赶紧走上众筹之路吧

#前言
本文打算根据本人的偏见,剖析一些为什么老玩家对辐射4的期待无法实现,并且这些期待本身带来的代价和缺陷....
由此本人得出一个非常粗暴的结论——如果一个人喜欢老派的rpg,他们应该回去玩辐射2,如果他们新旧rpg能完全无缝结合,要么他们众筹(解决钱的问题)要么是自己在yy(新旧世代rpg的一些设计难以兼容)


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#我喜欢繁多的选项,以及个人的选项对历史能造成影响——比如fnv
其实龙腾世纪他们这一点做得好多了,你可以去玩....


#我喜欢跌宕起伏的剧情
天哪这种游戏太多了....快去玩吧…比如巫师3...


#我喜欢强势的技能设定,比如嘴炮流,比如智力低就没有对话,比如耐力低就特别脆皮。
现代的玩家可能不太喜欢严格按照开场设定扮演自己的这一套了...而且这种所谓平衡而多样的build要导致玩家如果希望有好结局要么就均衡加点死看攻略手册(和bethesda追求的自由探索截然相反),要么就必须多周目体验内容(多数现代人生活都很忙碌的,所以辐射系列以前一直特别小众,黑岛之死和他们自己的游戏设计思路也有关)....


#我喜欢技能点在游戏剧情的发展中有所作用,比如引出特殊对话和选项/根据技能衍生的多种多样的任务解决方式

客观而言,辐射4也有skill check的...但是极少...而且技能加点也会影响游戏的进程,但是影响更为间接。比如一些玩法必须要玩家自己发现(偷窃钥匙等等),另外一些则是影响到战斗流程和玩家的捡垃圾效率(战斗能力强的清场快,黑客技能高的可以找机器人帮忙清怪等…) 其实魅力能影响部分对话选项,但是现在的玩家都倾向于备一套口才专用服装..

像是fnv还有fo3那种很多对话都有skill check的时代一去不复返了...造成这个局面最大的锅就是语音的存在让对话本身必须被削减(否则工作量在那里啊),所以选项也被压缩了....某种程度而言,以往那种每个对话都出现多几个选项的方式相当老派节奏也很慢....


#我喜欢以前的special和perk系统,新作的我不喜欢
——以前的系统其实对新玩家而言并不友好,新玩家很容易就加了很多力量最后perk选错...新的系统玩家可以随着时间逐渐改变玩法
——旧的系统本身设计就是为回合制而准备的,不适应即时制的战斗。瞄准了但是打不到这是怎么一回事.....
——新的系统因为改造和家园建造系统(其实还有捡垃圾系统)为游戏每个属性都增加了存在感......

如果你很复古,多半只能回去玩基于抛骰子原则的回合制游戏了....旧有的系统无法支撑新的玩家群体和新的体系(融合了冒险,动作,探索,模拟人生,建造,剧情为一体的游戏——我的废土冒险人生剧情版)



#我希望辐射4保留fnv的任务网结构
——任务网需要大量资源,做一个有丰富探索要素的世界也需要大量资源,两者未必能兼容
——任务网不是让开放世界游戏任务组织变得更好的必然方式(相反,主线支线互相影响会让玩家无法充分享受支线...玩游戏更像是查攻略书...而且无法满足那些追求自由的玩家的愿望...同时,bethesda在skyrim中其实提供了很多机制导向那些所谓散布的内容——只要你愿意和世界互动,与人对话,看书,总会找到各种任务....)
——任务网只是强化了选择的力量,本身并不是多先进的任务组织方式(fnv比起开放世界游戏而言更像是一个有很多任务和分支的线性游戏....反过来想下,假如任务网那么好,为什么那么多游戏都不采用它?仅仅是因为能力不足?还是制作任务网成本高(这也是缺陷)?)
——bethesda从来就不擅长做这个,让他们主动抛弃自己的长处(建造足够丰富的自由的世界让玩家自由探索)改行做强调剧情和选择的任务网,相当于叫rockstar去做文明6......



#我希望看阵营选择
其实辐射4也有,如果你接受不了,回去玩fnv或者龙腾....


#我希望每个关键人物都能杀死
这种设计很自由也很蛋疼,一次次读档对普通玩家而言只会骂娘


#我希望bethesda只给黑曜石做引擎
你可以慢慢做梦,黑曜石根本驾驭不了这个引擎....没有技术能力,也缺乏驾驭现代fps要素的经验....



#我喜欢无处不在的黑色幽默
bethesda的游戏内有很多趣味,但是他们对于黑曜石那样纠结剧本的作风似乎兴趣有限....更何况他们眼里的废土是残酷的...没有任何规定说辐射就是要黑色幽默… 人家什么时候用黑色幽默作为卖点了?你脑补这个特质作为辐射4的卖点,认为没有黑色幽默就不是辐射,我只能说呵呵——你还不如说回合制才是辐射呢,快回去找黑曜石....



#我讨厌bethesda改设定
时代在进步,根据时代进步而适当改变设定提高游戏性是很重要的,就算是给那群遗老一直做下去,难不成也会改设定——你们把设定当作圣经吗?



#我讨厌打枪版本的老滚
如果你玩过老滚,你就知道辐射4从剧情到任务到世界观到互动要素都和老滚有很多不同,唯一相同的是制作人的核心理念和引擎(其实这个引擎也大大进化了…)。
不要因为没有玩过老滚或是随便玩了几个小时就说他们是同一个游戏...荒野大镖客倒是和gta很相似呢,你说他们是一个游戏?!

#我喜欢看长长的文字对话做选择,这才是rpg
请不要黑阿尔法效应(这个是你们的亲爹黑曜石做的),更不要黑质量效应(他是你们老亲爹的后人生软做的)
老龄中二们,时代在进步啊,现在的玩家已经没有兴趣看那么长的对话了...他们喜欢更自由的镜头以及更短的对话——你看永恒之柱对话多吧,但是销量才多少?



#我觉得fnv的剧情有深度
请醒醒,fnv的剧情并没有你们脑补得那么完美,反而是非常经典的政治派别选择.....里面每个阵营都如此典型....我倒是觉得辐射4做得更好,因为每个阵营都有支持者...fnv呢...估计没什么人喜欢凯撒吧...



#我喜欢能自由加入任何帮派,自由去嘴炮说服人
其实我觉得这个才不科学…特别是在辐射这个世界观里生存条件相对残酷的东海岸地区…醒醒吧,你能加入变种人?死亡爪?路边的rider?



#我喜欢karma,耐久度,生存模式等等全部老派的设定
其实你们追求的并不一定是真实,而是蛋疼...

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小结:
个人认为许多老玩家并不知道他们真正要什么,他们期待的游戏方式很大可能不适应于现代玩家的节奏,更和bethesda的理念格格不入....
他们在各处发表恶评表示辐射4非常糟糕,实际上只是表明bethesda并没有尝试迎合他们的需求,并不说明这款游戏真的如此糟糕(否则你们干嘛玩那么久)。。。。。

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