碧之轨迹 #more than game review

假如这篇东西要po在知乎——那么标题就会变成:如何从交互设计师的交代看待碧之轨迹(笑

在大概12个小时的游戏时间后,我大概能对这个游戏做点评判
鉴于我一直都是控制台玩家(也就是尽可能使用各种mod存档修改器作弊懒得练级懒得到处去搜刮的人....给出的评价可能有失准之处= =!

1 小地图上没有迷宫以及任务的方向提示非常麻烦...
我最喜欢的RPG迷宫设计是skyrim的(才不是因为这货甚至可以用控制台呢!),几乎一本道没有岔路,重要道具几乎都会在boss房间绝不会错过,关键人物道具以及方向统统都有提醒。大小地图系统,头顶的罗盘,甚至关键道具上方的箭头——这些保证我不会错过绝大多数重要事物。
以这个标准看待碧之轨迹,那么就显得本作系统极为不贴心。岔道挺点多——当然比起仙剑还算人性化,小地图上没方向提示(火炬之光2都有呀!。虽然,在这种线性叙事的游戏中,能很自然的跳过从迷宫回程的过程,即便这样也无法掩饰迷宫设计的失败。因为场景没有足够仔细的设计放置的道具也太少太相似,所以给人的视觉线索太少导致人更加容易迷路(当然我用skyrim来比是不是有点苛刻)。

2 save save save
我该说什么呢,没有自动保存!这是21世纪啊,每次经过场景loading,每次大战斗后,以及许多关键剧情点中,居然不自动保存!!!而且碧之轨迹令人反感的一点还在于没有提供关于存盘的快捷键,点开菜单以后要选半天才能进入到保存选项——作为一个没有自动保存的游戏应该把菜单栏的第一栏第一个按钮设计成保存键。因为它明明就是最常用的功能之一,比调整装备什么都来得重要,谁有空隔三差五总是调整装备啊?!


3 快捷键!
这款游戏玩法很多——各种cp技能的组合以及回路的设定非常有趣。但是每次都需要点击非常麻烦,为什么用户不能设定快捷键而是总是需要用鼠标去点击呢?!我能理解他们希望玩家尽可能尝试更多技能组合,但是遗憾的是——我相信多数人都更希望把资源放在有限的技能上而不是总是调整他们的战术和技能使用。既然如此为什么不能设定快捷键呢,至少能让我快速喝药吧= =!即便是回合制,相信重复的战斗中,用键盘直接重复按快捷键比集中注意力看着屏幕点选舒服多了......

4 键位设计
本作的PC版本默认键位设计非常不友好.....比如通常都是ESC键出现菜单的..(话说制作组你不能搞两个菜单吗?!一个保存用一个游戏内用!)再如enter出现地图...相对之下老滚m出的键位设计就贴心多了都能找到对应的英文单词方便我记忆= =!(map对应map joural 是 j ,inventory 是 i,wait 是 t (我理解为time))

5 hud hud hud !
本作虽然有些地方有键盘操作提示,但是在场景中这些键盘操作提示元素少得可怜。比如走进一个人物应该提示我按k与之对话等等,这些提示虽然有些多余,但是这种键位的出现以来提示我——我走得足够靠近了这样我不必猜测我和这个人物足够近(取代了那个感叹号或是“talk”的提示)其次能提示玩家键盘操作。此外,碧之轨迹的菜单设计非常单一,强调全部都收齐到统一的菜单列表页面,这样却显得不便,相对之下火炬之光等作品对应不同的要素(武器,物品,任务,技能等,具有完全不同而且更为生动的菜单方式。这样显然更能让玩家方便使用以及理解。比如装备与武器菜单旁边要是出现人物的形象,看着自己的人物换上不同装备是多么带感的形式呀w 本作的菜单栏都需要调出全局的大菜单才能看见,没有快捷键查看常见菜单更没有在屏幕上提供可点击的hud快速调出某些菜单那么显得更不方便(比如快速查看当前任务以及魔兽的状况= =!)

6 list
列表作为一种极难设计的要素,本作的交互设计显然没有很好的把握。(当然多数日式游戏在这方面都没下多少功夫= =!)明明有那么多价格不同功效不同作用不同的物品,却通通都合并在一个类别....装备项中各种东西混在一起。要知道——本作没有负重系统也就意味着背包中的杂物可能有很多很多(别的游戏也有商店可以卖东西的!)。更糟糕的是,本作的列表界面实际上很小,并没有充分利用屏幕空间所以寻找物品以及买卖商品都相对麻烦。

7 漫长的对话
对话漫长而且无法跳过也无法自动播放,一直敲键盘或是鼠标非常闷。明明很多剧情上的交互行为都可以用键盘提示玩家完成——增加灵活性也增加叙事方式。但是碧之轨迹选择了最简单的方式——让玩家无聊的重复操作看动画。日式rpg线性叙事风格虽然非常精细,但是却并没有注意哪些臃肿的过场动画其实很乏味(对比半条命还有portal...

8 有时候,仅仅有功能是不够的...
大地图——其实挺好用的,但是这个大地图设计显然仅仅没有思考得更为深远。比如它并没有提供更多的hud元素提示某区域可能有的地点,也没有暗示出该区域的大小。这并不利于玩家更好的理解城市之中各种区域的连接与关系。比如每个人物有其房间可以休息,但是为什么房间外面没有主角的名称呢,再如游戏中提供的一些设置比如回复点,这些设置靠近时并没有提示玩家操作更不会在小地图上提示= =!缺乏对于功能足够细致的发掘与理解,更缺乏细致完善每个功能点以及建立功能点之间的耦合,显然是相当粗糙的设计。

9 新手教学
作为作弊玩家,我并不好意思说什么本作难度如何如何,因为本人根本没有仔细体会本作难度。但是碧之轨迹对于新手教学没有足够的重视...(我可以这样理解这货完全就是躺在旧作的基础上等着粉丝买账?!)一开场没有很好的用hud提示操作极快开战....而且一开始就是两个大怪兽(skyrim初级的时候,怪物基本杀不死主角的啊!)。虽然游戏中许多要素,比如车,比如城市,比如导力与回路系统都是逐步介绍给玩家。但是玩家最初接手游戏的那一段路,本作没有好好利用而是简单粗暴用一场战斗一次性说明要点....这样的教学流程想对于多数欧美游戏而言都显得信息量太高...玩家可不是记忆力那么好的..他们只是普通人别一次性塞给他们一堆东西,既然战斗系统复杂能不能多次重复培训下他们...

10 总结:叫我如何说爱你
碧之轨迹有很多我喜欢的要素,比如丰富的战斗与技能系统,再如导力车的设定。。。但是这款游戏囿于各种原因并没有很好的设计其系统以及交互行为,相信这样会削弱这款游戏带给玩家愉悦感与满足感。要知道——作为一款游戏,最终的目的并非是陈述剧情(否则人家看小说去了)而是充分展现其玩法(当然氪金也可能是一种)。不够友好的用户行为设计(具体表现为界面设计以及一些逻辑缺失)让这款rpg显得有些繁琐而非丰富....没有友好的设计配合玩法,那么再博大精深的可重玩性高的系统,玩家也只会觉得其累赘。

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