#设计师不是魔法师 关于工作效率的杂谈

#关于工作效率与设计质量

在不同产品的不同阶段,对于设计而言也有着不同的要求以及方法,本文试图根据自己工作经验(虽然有很多项目我并非主力,以及前几天设计师聚餐上的讨论)进行一些简单的讨论。



#to 亲爱的产品经理 设计师不是魔法师
很多产品经理都喜欢那些设计得当,体验优秀的产品,遗憾的是他们并不知道要带领一个团队做出一个好产品有多难。本人相当偏颇的认为,如果一个产品经理不真正意识到自己的管理方法以及对于需求的投入(或者对需求的取舍与思考)如何影响最终界面,那么他还缺经验。


#没有通用方法

对于成熟而有体系的产品而言,制定style guide(控件规范)是一种能促进后续开发高效进行以及产品体验与设计保持一致性的好方法。虽然每次都对研发声明使用对应的控件即可,对设计师而言相当方便。但是制定style guide之前必须仔细理清现有的每一个流程和细节,否则很容易漏掉某些特殊情况。最好针对style guide,制定一定详细的文档以及简要的新旧控件替换说明给研发。通过积极的沟通(文档,jira,群组聊天)等方式,才能较好保证styleguide真正被研发所正确使用。


在产品的初期阶段,能大致统一各个核心页面的基本原则和风格就很好了。在产品需求以及对应的设计都在初期阶段之时,大谈设计规范以及其对工作效率的提升并没有太大意义。这个阶段可能更需要对于核心界面多做打磨(假设产品是属于逐步迭代的小而美类型),随着产品后续逐渐定位面才可能统领全局进行设计上的思考。设计师也需要思考,对于一个产品的理解足够深才能很好的把握各个页面的重点、本质以及扩展性,从而制定出通用性的控件。一开始就思考着通用性的方案,可能会让设计师因为对产品接触不足,从而对于一些复杂问题处理不当(视乎产品复杂度而定)。


如果一个功能或是产品,越是不确定越是无法跳过前期的原型阶段。我个人非常建议交互设计师做两种原型,其一为简单的纸笔草图或者直接用不同形状做出的低保真原型,其二为中等保真原型,含有几乎完全正确的空间尺寸比例以及能充分体验视觉与使用流程的中等保真原型。前者主要确认该功能所含的全部要素以及基本功能和设计重点,后者主要需要设计师理清流程的细节(设计方案能不能很好的应对各种异常状况以及绝大多数情况)、设计是否对空间使用是否恰当以及每个环境的重点究竟是什么。在理清以上要素之后,才能有针对性的思考具体的视觉设计的目的和效果,以及使用何种手段去达到这种目的和效果。


不同阶段与类型的产品,对于设计师而言也有不同的时间分配方式。有些产品需要直接面对客户,那么充分与销售沟通更为重要。有些产品是运营部门提出因而充分理解其需求以及仔细沟通其需求来源很重要。一些对原有产品上的功能改进,除了参照竞品也要思考功能设计的意义以及现有系统的逻辑与潜在的坑。偏向展示或是偏向于复杂流程的产品也有着不同的设计重点和优先级。在有限的时间内,视觉和交互设计对不同产品投入方式也应该有所不同。如果设计师不能理解这点,那么可能会带来许多纰漏和无用的设计。如果产品经理不懂这点,那么顶多能逼迫设计师加班。


# 留有余力

之前的文章内,笔者曾经强调促进设计师沟通和反思,以及持续学习,对于产出较好设计的意义。如果更为深入的思考这些问题,那么可能可以得出如下结论:留有余力是一件极为重要的事情。注意,此处的留有余力,指代设计师应该有合理的时间对设计进行思考,以及定期回顾与整理过往设计从而改善工作流程。

我发现一些团队似乎就是个死循环。产品需求无限膨胀,产品经理要求设计师深入思考产品并且快速产出完成度高并且有着大量功能的作品(大概是要求两三个初级设计师在半年做出个微信+qq的集合体),同时团队配合不当导致设计师必须花更多时间生产并没有太多意义的交付物(比如要求网页按钮的几个状态都要求切图(拜托,网页版只适配chrome的最新版诶))。如此导致设计质量低下,从而产品经理感到不满因而要求设计师再次进行设计。

在这种状况下,即便有着实力的设计师也倾向于产出质量较低的作品(因为产品需求变更快而且过多同时缺乏思考和打磨设计的时间),而普通设计师在此过程疲于奔命越做越慢(因为无法逐渐过度到使用style guide来简化某些页面产出的阶段),并不难随着时间而得到正常的成长(无论设计能力还是对产品本身的理解)。因此,谈论设计师如何不断优化流程、积极沟通理解需求以及不断回顾过往设计以及进行一些统合性工作都不太可能。简而言之,他们只是简单的出图机器,最多简单优化下界面。至于更仔细的思考,在一个星期做一个全新的大产品(页面在50到70,包括交互与视觉设计)的工作量之下,几乎不太可能实现。

遗憾的是,一些相当外行的产品经理却并不理解这种状况——他们会认为:我们已经给你足够时间了,其实你们就是画一下图嘛,都是你们的错。反过来应该这样想,为什么某些大公司需要有那么好的团队那么多人或是部分小公司的小而美而且高度精英化的团队才能有较好的设计。要么砍需求,要么通过人来堆,两者都没有,设计质量就是扯淡。

设计团队需要留有余力而不是拼命完成需求,才可能去做一些有助于设计产品质量提升的行为。比如对方案本身的思考和对竞品的理解(提高当前产品的质量),比如设计师因为不必经常加班所以回家还有余力业余提升与思考(个人总体设计能力或者部分技能的提高)。再如,不断引入更好的设计流程和工具,也需要一定的适应和尝试时间。(吐槽,程序员都需要更新IDE啦)再者,较大一点儿的团队总有新人,通过适当的团队交流培训以及督导和peer review,那么年前设计师才能迅速成长从小功能靠人带着到慢慢做大功能最后逐渐独当一面(而不是始终停留在死切图阶段)。

死画图不等于努力工作以及快速产出大量图本身并不等同于有效产出,除非某个产品只需要画图机器。设计师的价值在于通过思考给出较好的解决方案,这套解决方案有很好的针对性以及适应性,能更好实现产品目的从而满足用户需求。如果一个产品本身并不需要他们的界面设计能达到这些目的,只需要一张脸,那么他们应该去直接找外包或是现有uikit而非聘用设计师。


#个人具体心得体会

——业余针对性的时间投入
定期思考自己工作上碰到的瓶颈和对自己的期许因而进行的一些自我学习。我会根据自己情况学习ui,origami,同事也会根据情况选择提高英语水平or专精交互。无论如何,业余投入都会反馈到实际工作中。

——回顾过往设计
先前自己做的某些项目因为管理混乱导致最后研发以及测试带来了许多问题。由此得出教训,必须好好备注每个修改以及修改的原因(简而言之无论是prd(产品的)还是交互稿,都应该解释自己为何如此设计以免日后忘却)。

——积累一些知识
除了系统性的阅读,收集一些网站(比如ui pattern)和evernote笔记也很重要。平时培养好的搜索习惯也能更快找到一些问题的解决方法。感觉在遇到某些问题(比如页面展示排版)的时候,过往的经验和知识即便不能提供马上的答案,也提供更好的思考方式和信息获取路径。

——对问题的把握
设计上碰到问题的时候针对性的思考以及去还原问题的本质比马上画出很多个图给出很多方案更重要。感觉能还原问题的本质(比如其实不是文案问题,是与顾客沟通方式的问题)能帮助设计从更高的角度统领整个方案,而不是拼凑各种设计手法。

——peer review
合适的督导能加快设计能力的提升。无论是被人督导还是自己去督导新人。





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