辐射4之变 新旧世代之更替(你是fnv党还是skyrim党?)



#前提

辐射这个系列已经卖给bethesda了....他们爱怎么做就怎么做....叫他们全盘学习巫师3和辐射nv的人真的不是小学生吗?不同厂家有不同理念,每一家都做成巫师那种强调剧情和主角塑造的游戏,那世界该多无聊。fnv对于那些追求剧情的玩家而言可能不错,但是对那些喜欢探索和希望无忧无虑做支线的人而言并不那么有趣。

在某些人看来,辐射4以及bethesda质量不高都靠mod撑起来——他们无视了主机上的销量吧...游戏做的好才会有mod,才有足够多的玩家支持mod社区以及陆续投入。很多游戏都有mod,但是并没有足够的玩家基数以形成mod社群。没错,这个工作室的产品从未完美(但是质量也绝对不低好吗),很多人需要mod不能说明游戏的设计不好。例如skyrim的ui设计虽然很好但是很多人打mod- -。

辐射带有老滚味是很正常的,同一个工作室的产品自然有所相似。同理荒野大镖客也是买来的品牌,在系统和人物塑造上都和gta系列神似。但是这不代表偷懒!也不是一味省钱,更多代表制作人对待游戏的理念和态度,以及服务对应的玩家。再者,每家针对自己的情况开发出一个引擎并且不断修修补补,不是很正常的事情吗?要是不断换引擎程序员都没有时间开发各种先进的ai等其他要素了吧…有些人指认为betheda不扩充人员就是不够上心——首先你们有买那么多游戏,让销量足以支持这个系列像GTA那样挥霍吗?其次,核心人员的稳定对于团队而言很重要...盲目扩张才是大作死....

很多传统的设计都有其缺陷,没有必要把这些缺陷一味认为是游戏的内核。很多现代的便捷设计的确能让游戏吸引更多玩家。有些东西是选择,并非简单的没钱or不上心等着mod制作者补完.

bethesda不是黑曜石,他就是他自己,他也是一个伟大的工作室,值得被尊重。

# 如何看待辐射4(从老滚4开始说起)

——为什么需要从老滚开始说起
因为做老滚4,辐射3,老滚5,辐射4,都是这一群人....在核心人员没有大变动的情况下,把这个工作室制作的游戏都放在一起才能更好的理解整个系列的变化。
之所以我不说老滚3,因为我没有玩过....

——去繁(硬核/取消武器耐久度/karma)
辐射4取消了一些前作中某些玩家津津乐道的东西——比如强制需要吃喝睡的生存难度,耐久度,karma.... 其实这些机制也变相的在老滚4中出现(因为要睡觉才能升级!所以我曾经打完了主线还在1级!!!!),但是到老滚5就毅然被取消。原因太简单了——他们不好玩... 不要和我说什么真实性...玩硬核模式的人有多少呢?醒醒吧,并非每个喜欢挑战的玩家都喜欢硬性的强制吃喝睡...有相当多人觉得蛋疼..提高ai智能程度(正如辐射4)所做的,才能更好体现高难度模式的意义(而非比赛谁最蛋疼)。

至于武器耐久度,本来应该作为游戏经济系统的一部分促进玩家消费它们的收获——可是却造成了玩家不知道自己的武器什么时候会坏掉,以及一把装备带上几把以防手上这把突然坏掉…其实,通过敌人变强,玩家就会自然而然的升级手头武器,消耗搜刮得来的物资..何况,辐射4有零件组合了..那怎么样计算耐久呢?要是分开计算可能会显得繁琐,统一计算又会因为拆解系统的存在而没有意义...同样是对武器的维护升级,玩家搜刮组装附魔什么的远远比用铁锤叮叮当当修武器好玩也有成就感...

至于karma...你们不觉得在辐射这种善恶难分的世界里硬生生的有一个karma很奇怪吗?老滚4里面每个人还有好感度呢,也有恶名系统呢!还能给钱提高呢!但是老滚5当中全部取消了...很多事情用某些数值来衡量没有必要(在善恶模糊的世界观内)...但是这不意味着行为没有后果,辐射3,老滚5当中做了某些事情会被追杀...窃以为采取更为先进的ai和流言体系(比如npc谈论你做过的事情)比一个硬生生的karma判定或是奇怪的善恶系统要靠谱多了…何况karma或是善恶系统的存在,影响了那些希望玩恶人路线的玩家可以利用的资源,也会让部分玩家感到疑惑(为什么这些就是恶的!那些就是善的!)。

简而言之,bethesda一致都在致力于清理那些“蛋疼”或是“传统的rpg要素”,尽管有人觉得很快餐化。但是由于提高了替代性的相关机制,反而提高了游戏的便利性。

——可玩性
从老滚5开始,玩家就能切开木头,种菜,收菜,盖房子了,这大概是bethesda在为开放世界游戏增加生活要素提高了前提....因此辐射4有较为完整聚落地系统也很正常.另外,这个系统的存在也和他们公司对于npc AI设计一直以来的结果。在老滚5中,npc已经有一套行为模式了(比如在裂谷城酒馆扔一把剑,一群人就会来群殴)。没有世界观的契合以及一直以来的尝试,辐射4的聚落系统并不会那么有趣…以往的mod的确有建造经营和塔防成分——但是bethesda选择把这些mod而不是其他mod融合进游戏.. ​有很多人埋怨,为什么要在游戏一开始就介绍这些系统了——因为就是希望尽可能展开不同的要素让你自己去选择啊....要是玩家选择了刷刷刷,造房子,玩动力甲那么也只能算他们自己的选择。​

问题的关键从来都不是perk或是skill,而是技能树的存在要让玩家玩得开心。skyrim还有现在辐射4的系统,都有一个很显著的特点——玩家能相对自由的加点组合自己的技能,同时具有较好的预见性针对性的培养自己的技能。在老滚4的年代,有着蛋疼的技能体系比如那啥毫无意义的杂技....在辐射3年代,时不时就有个perk可以点而且还会受到之前自己中二的代价导致某些技能点很低没法点那些perk...既然如此为什么不适度简化呢?通过perk数量,级别要求,玩家需要达成某些条件才能学会某些技能。但是玩家却能更有针对性的决定自己要发展的分支——我是要力量里面的加强小枪,还是要魅力里面的local leader….至于基于概率而不是数值的体系…我觉得后者太僵硬了,前者在我完成某些特殊任务的时候至少可以save ​-​ load大法搞定而不是专门倒腾很久折腾相应的技能点........ ​至于弱智通过时间获取perk变成天才,辐射3和nv当中都可以随着级别增长提高skill...而且通过special系统过度限制玩家的发展才是问题。玩家可以逐渐组合perk培养自己人物,同时随着时间发展不断尝试不同的玩法,这比死守开场的选择要好玩多了。​

我觉得肯定不止我一个人会去看wiki...老滚系列早就被列成动作类rpg,辐射也早就是带有fps的rpg..虽然这两部游戏至今为止仍然不是一流的动作、设计类游戏。无可置疑的是bethesda营造了一个巨大而自由的世界和较为自由却有着深度的战斗体系,让玩家感到快乐…在我印象中,现代rpg中几乎没有哪家能提供相似的宏大系统以及自由的战斗模式…有些挑剔的人嫌弃bethesda做得还不够,也有些老玩家认为抛弃了回合制的乐趣云云…想想吧,游戏中至少有50%的时间在做的事情,要是没有趣味玩家怎么会去做..

bethesda一直都在扩大玩家在游戏中可以做的事情,并且努力让玩家有更多余地选择自己去做什么以及成为怎么样的人。与此同时,他们还不断提高游戏中战斗和探索的体验(老滚4的地牢设计很糟糕,老滚5和辐射3当中都有很多细节),让rpg变得不那么像rpg的同时变得更好玩...

——玩法
不少人都对上古时期的嘴炮流津津乐道——可是现在再也不是那个回合制2D rpg的年代了啊!就算你们心爱的辐射nv,你游荡的时候还没能和人说话呢就被人用枪打了啊…辐射4虽然提供了和谈判沟通相关的build却没有提供完全的嘴炮路线,因此遭致一些人的不满...嘴炮在一款游戏中应该占有何等地位呢?战后的大地上一群变种人僵尸死亡爪,你和他们沟通去?在3d非回合制的游戏里,在一个社会崩坏道德崩塌的情况下,我觉得辐射4用枪胁迫他人实现的胁迫远远比所谓的谈判能力要符合设定...   另外很重要的一点就是辐射4当中的perk有级别要求,没有任何一个流派的打法是可以一开场就完成的....需要通过玩家升级才有足够的perk以及达到等级要求。凭什么一开场别的build都还不完善嘴炮流就能打天下了......​   ​本作中魅力终于变得有用,特别对于那些建造爱好者而言local leader是很重要的perk。​
我个人倒是期待魅力可以引出更多的对话,但是bethesda没有做...挺遗憾的...

—— 人物塑造的选择
现代游戏塑造人物的手法之一就是通过很多电影化的镜头进行叙事,控制玩家的注意力,并且由此强化剧情和主角形象。在bethesda的游戏当中,这种较为强势的主角塑造方式并不是他们欣赏的方式。虽然他们会采取配音和削弱对话的方式增强作品的情感表达,但是我很怀疑以他们对于玩家自由的强调,是否愿意在游戏中提供很多过场让玩家以特定的视角进行游戏。在传统的rpg中,非常强调玩家进入主角所在的世界以及身份,继承主角个性和特点。bethesda则从不过度强调主角的身份——所以玩家可以是不管老爹死活的儿子/女儿,囚犯,捡破烂百合/gay老爸老妈不顾儿子.... 主角身份正因为不明确所以玩家才能代入其中并且提供更多感情寄托。gta系列的人物塑造很成功,但是你会觉得自己是主角吗?比如老崔这种典型高龄中二反社会人士...但是在老滚5中,很多玩家愿意把自己作为抓根宝——而且是世界上独一无二通过自己游戏中各种各样选择塑造成的抓根宝…

以目前的情况来看,很少有游戏能够同时兼顾制作大量过场以及给玩家充分的选择...gta,巫师系列强化电影化的镜头和过场的塑造提供主角行为的动机,某种程度而言他们更像是玩家有一点操作空间的电影 ​(也就是视频通关也对于体验的影响有限)​ ... 辐射4至今也仅仅采取了语音配音,恐怕除了经费的原因也在希望玩家自己脑补给角色赋予足够的意义吧——他们仅仅是提供足够大的世界和足够多的内容,等玩家在其中成为他们自己。

—— 故事都在脑补中
辐射3和辐射4一直处于某种尴尬的境地中——有人嫌弃他太老套、老滚味,有人嫌弃他太快餐、枪枪枪。无论辐射4还是老滚5,玩家都可以玩成非常简单粗暴的游戏,后者可以玩成打枪前者玩成网游刷怪。但是这两个游戏也是很老套,甚至比那些需要不断对话的游戏还老套(因为这些游戏中好歹你只需要对每个人都强迫症一样的读对话)。辐射4和老滚5都属于有着极为丰富完整的设定,并且力图呈现出整个世界给玩家的游戏。由此老滚可以延伸出许多缺乏明确指引的任务和可探索区域,以及无数的书籍任务(特别是魔神任务)和场景(矮人遗迹)都暗示你背后宏大壮丽的世界(雪精灵的故事在dlc中终于补全了...早在盗贼工会就能看到雪精灵王子的雕像)。辐射3和辐射4更凭借独特的设定和世界观展现出一个生动真实的战前世界和溃败的战后世界,几乎每个场景都有其单重甚至多重故事更是让玩家有动力仔细观察和探索。随着一个人脑补能力的增强,以及在游戏中观察得更为深入,这两个游戏的细节之完善就越发令人震惊。某些人表示——这不是开放世界的标配吗?每个任务都有内容并且不重复和整个游戏都在努力传达一个有着完整世界观的世界不是一回事…有着完整世界观的游戏能对游戏中许多细节做出具有深度的阐释——比如某个城市的历史/再如信仰体系的形成/甚至是某些武器的来源...以及很基础的物质构成和物体运作原理等等(我觉得老滚和辐射都是前人种下脑洞,后人乘凉)。对于bethesda而言,恐怕游戏中真正的主角是那个丰富多彩的世界——玩家只是只是窥见这个世界的小小一分子,游戏中的任务设置等等的目的不是让玩家对世界产生很大的影响——而是让玩家看见这个世界的庞大,有趣。

​很多人津津乐道于nv无所不包的任务网设计——这个设计对于那些喜欢支线的玩家是噩梦。大概就是像是gal game,无论如何你都是在追妹子,你不知不觉就决定了自己追哪个妹子,而且在游戏内你没别的干(缺乏探索要素)就是在追妹子。如果你觉得妹子好看,很棒,那么倒是好,对于不喜欢那群妹子的就完了。把全部体系紧紧的捆绑的主线网络上(同伴的喜好,故事等等),主线和支线剧情都绑在一起看似也很好,但是其他玩家呢?任务网是一种很传统的设计,任务网本身和开放世界游戏追求的自由是有一定背离的。​   ​更坏的是,作为玩家,为了纠正某些我讨厌的莫名其妙的发展要么就读档要么就要整个剧情的跑或者看wiki,抱歉,主线和主要阵营任务这样串联起来就好。​但是每个任务都想塞点阵营故事进去是不是有点麻烦啊!!!

——主线的意义
既然在辐射和老滚系列中,世界才是真正的主角那么对于这款游戏而言——玩家有没有尽快进入主线可能并不重要。玩家在其中有没有愉快的玩上很久,才重要——尽管有些玩家玩主线,盖房子,搜刮,游荡,探索,枪枪枪,或是随心所欲流。即便是gtav这种剧情塑造得相当出色的游戏,玩家仍然会玩上一段就放弃。由此我们为什么还要用一个游戏有没有提供足够驱动力推进主线,作为其特别重要的标准。难道不应该是根据游戏的主要特性,看玩家是否很好的享受了他们进行评判吗?一个致力于让玩家爱怎么样玩就怎么样玩的游戏,必然不可能提供很多限制给玩家让他们尽快推主线。相反,尽快尽可能呈现出更多选择,然后玩家根据他们自己的爱好和理解选择玩法也是才是bethesda的追求吧。


#to 老玩家
​我是所谓的萌新,我非常享受从老滚5到辐射4一系列的改变——去除蛋疼要素,增加更多系统,强化玩家的自由和可玩性。​为此这两作都提供了一个极其丰富的系统以供探索和玩乐,从这种角度来看——这两个游戏都是好游戏,至少有相当多玩家愿意买账。至于剧情松散,人物性格不够突出,人物塑造不够生动,这些问题某种程度而言也更多取决于玩家偏好。如果你们更喜欢紧密相连的任务网,那么有nv,喜欢人物塑造,有gtav,荒野大镖客,喜欢剧情,那么据说质量效应不错.......但是无脑恶评0分,那么很二。长那么大了,还当个喷子,太无聊了...


我能理解你们希望这个游戏保留一些一贯的传统,很遗憾的是bethesda通过自己的经验以及取向舍弃了很多过往的设计。我个人对某些改变感到遗憾或是认为还有提升余地(比如希望有更多支线+对话更多一点),但是对于某些改变却非常赞赏。但是我挺讨厌评价一个游戏的时候用这个游戏是否和前作保持玩法相似作为标准,因为时代在改变也因为一个游戏最重要的一点应该是好玩。或许你们愿意玩原汁原味的辐射(比如废土2)或是fnv这种强调任务网的游戏,甚至是巫师3,但是我个人觉得因为个人偏好就把bethesda做的一些选择一股脑儿称为不思上进挺浅薄的。 

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