辐射4 难以避免的分裂

#辐射4喜爱度预测表
——如果你喜欢一下内容,你很可能爱上辐射4:
你喜欢探索,对于剧情不一定感冒
你喜欢老滚系列和辐射3
你喜欢老滚5多于老滚4
你喜欢辐射3多于nv
你不太喜欢跑腿
你喜欢收集,建造
你喜欢在在游戏的世界中当你自己
你喜欢细节叙事
你喜欢一个宏大而有充实细节的世界,会主动看wiki以及热爱脑补
你喜欢枪枪枪
你喜欢多种多样的战斗方式和自定义外貌

——如果你有以下迹象,你很可能会痛恨辐射4:
你讨厌辐射3和老滚5
你喜欢黑岛
你喜欢fallout nv还有任务网结构
你喜欢巫师3和gtav的剧情和人物塑造
你喜欢强势的主线任务
你喜欢游戏中的电影式演出
你喜欢宏大的政治势力斗争叙事
你喜欢在游戏中代入游戏提供的角色(通常有丰满背景和生动情节)
你喜欢传统的古早rpg,你甚至很喜欢废土2

#玩家群体的分裂
辐射4质量好吗?辐射4有创新吗?很多人嫌弃他变化太少——还是那个辐射3的味道,也有很多人嫌弃他变化太多——丝毫没有学习黑耀石在fnv带来的新鲜东西....你们快醒醒,中间隔着一个老滚5呢!…如果你喜欢老滚的剧情组织方式以及任务、人物培养系统、物品系统…你有很高概率喜欢这款游戏。

许多玩家是这样期待辐射4的:
有着fnv的任务网结构(bethesda在skyrim就没有这样做(你们都忘了这个游戏吗?!),这次他们增加了帮派选择的部分但是并不做任务网,因为这样会对玩家的自由度有影响)
画质极好(这不是个线性游戏,bethesda在画质上没有那么糟糕(至少引擎有所进步),而且预算有限)
有着精彩的过场演出(bethesda的游戏从来就没有这种事情,可能他们觉得这样会影响自由,and不愿意在此投入经费)
战斗能更好一些(各大媒体和不少玩家纷纷认为大有提升)
保留传统的perk和skill系统(抱歉,你们还是没有玩过skyrim吗? 现在这种perk体系和skyrim的技能树体系相似,玩家有更大自由度组合自己的技能,也更有针对性的培养自己,同时角色本身选择的可能性以及预见性也更好(以前的perk我都不知道为啥突然就出来了))
保留karma体系(老滚5就取消了这种单一的善恶体系了.....而且在废土上善恶什么难分)
更像一款rpg,有更强势的任务系统和剧情展现(如果你们玩过辐射3,那么就会知道很多剧情都深埋在这个世界的各个细节里)
技能的作用更加强势(这样玩家加点和培养角色会受到限制,通过概率说服和开锁某种程度是方便了部分没有点对应perk的玩家,再如弱智流玩家也能玩下去不像早期辐射2啥对话都没有)
嘴炮能走一路(其实fnv也没能做到这点,本作的魅力反而发挥着比较全面的作用,除了谈判会用到也能带来其他收益——比如建造基地等)
减少模拟类要素(其实你完全可以不盖房)
主角表情栩栩如生(你可以捏脸!!!!!人家怎么捕捉你奇葩的脸的表情啊!!!)

遗憾的是,辐射4并没有变成那些玩家所期待的模样,反而走向的其他的路。我个人认为,评价一个游戏要看一个游戏在其目标上的完成度,而不是什么像不像辐射(要是死守传统那么干嘛不玩废土2呢?). 辐射4强调玩家自由度,并且营造了一个有着丰富细节且生动的战后世界。bethesda对于要做个传统的强调过场和剧情的rpg(比如巫师3)不感兴趣,他们更希望创造一个内容足够多足够丰富的世界让玩家去享受,并且在游戏中成为自己。某种程度上,他们做得很成功,因为他们服务了以下玩家。

对于看电影没有太多兴趣(某些电影一闪场景就过了!我的垃圾还没有捡完!)
对于强势的剧情没兴趣(为什么200年后醒来就一定要去急迫的找儿子?不是每个人都那么喜欢那孩子!!何况先活下来也很重要!)
喜欢在游戏中自由自在的游荡,希望游戏尽早就展现出各种可能以供探索
喜欢自己探索和脑补剧情(bethesda的作品中都有很多细节以供脑补,你可以把skyrim玩成刷刷刷网游也可以在中找到一个世界)
有着较为精简的主线,不希望跑腿太多(fnv的任务网结构很长而且跑腿任务很多.......)
自由选择性别和性格…
希望在游戏中体验人生而不是在游戏中旁观“主角”的人生
更自由的塑造任务(不会因为早期的一些选择后期就无法体验某些重要内容)
莫名其妙的善恶判定(你是个怎么样的人会影响你和队友的关系,但是并无绝对,同时无论做好人坏人都能体验多数任务和剧情)
希望在游戏中有更强归宿感(自己的行为能切实的改变世界,不仅仅是给个结局还有npc的行为)

辐射4在剧情和人物塑造上做得很差吗?不,bethesda在尝试提供更好的代入感同时保持足够自由度:
配音的存在能带来更多代入感,也自然减少了可选的对话(经费啊!)
更现实对话的模式自然不能那么简单的走回头路反复问话
对话有更自然的镜头以及和主角的镜头(但是主角可以随时走开)
整体故事比起辐射3冲突更明显更引人深思
游戏中还是有很多动人的细节以供脑补...

所有bethesda没有去做的事情,很可能都是出自于他们对于游戏的理解而非某些开发商那样不用心....

#开放世界游戏的未来
bethesda在辐射4中的尝试在某种程度上具有开创性,这也是辐射4的意义所在。开放世界游戏到现在有两个潮流,要么是完全的沙盒(比如minecraft),要么用一个巨大的开放世界为主角和主要剧情本身做点缀——例如gta和巫师系列.....辐射4则通过强调整个游戏世界和设定的同时,保留沙盒本身的自由性。是的,依然有丰富的剧情和设定,但是以塑造一个丰富的世界的方式间接达成。是的,足够自由和开放的世界,依然和传统沙盒游戏甚至是模拟游戏不同,有更多限制当然也有更多玩法

既然辐射4的目标是做一个足够丰富的世界,那么游戏类型的融合就难以避免。看似增加了更多动作类,fps和模拟类的要素,其实都是在为了营造一个玩法多样的世界做准备。因为玩法多样的世界里必然有不同的玩法——打枪流,剧情流,探索流,建造流,收集流等等...辐射以其世界观的天生优势为这些各种各样的流派存在提供了极好的基础。因为战后的世界如此困难,所以才要捡垃圾啊!才需要联合一群人生存下来!才要时刻提心吊胆努力打枪!正因为有着战前战后的强烈对比,所以各种各样的荒谬和有趣的设定才能引人深思和探索。对于一些人而言,辐射的背景为宏大的叙事(帮派势力分歧以及背后的不同政治理念分歧)和黑色幽默提供了最好的表现场所。对于bethesda而言,真正的主线和主角本身是战后世界。虽然也有通过展现势力分歧和黑色幽默的要素,但是塑造出一个完整的世界给玩家自由发挥才是他们的目的。如果你从辐射3到老滚5这样一直玩下来,并且也有看制作故事,那么辐射4走到今天是毫无疑问的....他们一直都在这样努力着,他们也成功了.

为什么rpg要像是一个rpg?游戏又为什么存在不同的类型?——那是因为以前的玩家少,机器性能不够,制作者经验也不足。现在玩家那么多,有一款游戏能满足他们不同的需求他们自然更喜欢!gtav的成功本身很难说是avg或是act游戏的胜利,而是gtav融合多种多样要素的结晶(丰富的开放世界+精彩的剧情+设射击要素+多种多样的小游戏以及可以体验的细节+开车)。

从上个世代开始,rpg就再也不是古早年头那个样子了...有简化对话强化战斗的尝试(质量效应系列,突出重围系列),有尝试融合其他玩法的趋势(skyrim 炉火dlc),当然传统的剧情流也还在(比如巫师2,顺带一提巫师系列也一种都很偏向act)。bethesda只是选择了他们认为合适的方式,尝试把辐射变成一款尽管类型模糊却因为这种模糊本身变得好玩的游戏。因为我在游戏里有很多东西可以尝试,而且这些玩法都与末日余生这个主题仅仅相扣,所以辐射4才好玩。辐射4有很多妥协和舍弃,但是这些也是为了这款游戏更好的跨越边界,让玩家可以在边界中来回移动变换自己所存在的位置。

#小结:爱玩玩,不玩滚
很多fnv粉丝纷纷表示辐射4不如人意,可是他们基于fnv而不是e3甚至是steam描述,自己脑补了辐射4是升级版本fnv然后就来无脑责备辐射4不好,.....这让我怎么说!你买东西不看商品描述的吗?假如一个通常销售女性用品的品牌,偶尔推出了一款男性用品,然后你下次去商店看见品牌就随便买下了.....最后来说不符合预期?!还不如说自己不上心吧。

你们快回去玩fnv,废土2,永恒之柱,gta,巫师3,cod,cf,lol.....爱玩啥玩啥…..



因为,辐射4不是为你而做,不喜欢就退款吧,我还等着买你们的二手呢!欢迎低价转让!可不要不务正业几十个小时后又傲骄的说这是个垃圾游戏哦(笑

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