盲目的批判并没有太大意义——反驳关于辐射4的常见偏见


#对机核以及内裤门关于辐射4评论的回应。
这是一篇吐槽文,起因是看见机核上一群老玩家和内裤门对于辐射4的评价,感觉他们的评价颇为理所当然…因为他们的论断表现出了某种神奇的优越感和傲慢以及是对于游戏开发过程和对bethesda这个工作室的无知。我承认他们的批评是出于某种善意或是偏好,但是许多批评都和基于某些不切实际的假设或是对bethesda甚至是游戏开发的误解。我觉得我有必要写点什么,我无意对辐射4的吹捧或是无视其缺陷,但是我希望能尽可能通过事实和论据说明bethesda以及辐射4并不是许多人所脑补的那样。

#辐射4制作时间不够?
很多人质疑,辐射4制作的时间只有两年多?由于时间太少,所以导致辐射4赶工因此内容不足。遗憾的是,这说明他们对于现代大型3A游戏的开发流程所知甚少。现代大型3A游戏的开发时间分为两部分,一部分是前期验证玩法以及构建基本概念,一部分是后期大规模进行制作。betheda也是采取这种工作方式进行工作,如果看过skyrim制作历程那么就能发现,skyrim在oblivion完成后就开始了初步构思。辐射4的大规模制作从2012年初,也就是skyrim正式发布后就正式开始制作。证据之一就是bethesda在2012年初曾经有一次招聘,那一次招聘显然就是为了制作辐射4而发起的。从12年初到15年年底,三年多的时间,对于一款3A游戏而言并不算得太短。

#辐射4投入的人力物力不够?
辐射4是bethesda至今投入最多的作品,虽然他们并没有大力鼓吹自己为此投入了多少钱。从专门为此开一个e3展前发布会到铺天盖地的媒体宣传,从营销的角度而言也是betheda史上投入最多的一款游戏。为了做好打枪部分,从id(我很怀疑收购id就是为了改善辐射4的打枪环节)和destiny挖人来专门调试枪械手感和音效。辐射4的录音数量是skyrim和辐射3的总和(110000条),辐射4里面配音演员出演人数也更多。当然,用gtav的成本对辐射4进行苛求是不切实际的,因为gtav的受众比辐射4远远要广泛,预期营收也要更好。至于用cdpr的孤注一掷的做法讽刺辐射4是刻薄的,因为游戏业界这种冒着不成功即成仁的巨大风险的公司最后又有多少成功了?mgsv就是一个投入和收益不成比例最终只能整个系列终结的例子。

#辐射4一直都在用祖传引擎?
很多嘲笑辐射4使用祖传引擎的人让我见识到了所谓老玩家的傲慢..每个游戏引擎都有自己的特色,有些引擎的画质好(虚幻),有些引擎的物理强大(source)。虽然他们对外号称某种升级换代,事实上没有任何一个引擎是会一下子全部重写全部代码。bethesda采取的引擎是skyrim引擎creation的升级版本,虽然名称看似相同但是内在机制却大有改变。比如材质系统的变化,再如整个光照系统系统的提升,以及同伴部分的大幅度变化。

从skyrim到辐射4,虽然从玩法上有很多相似之处,但是引擎本身却是实实在在的有着着实的进化。很多人对于次世代的想象就是画质上的提升,遗憾的是bethesda对于却更愿意为他们的次世代游戏赋予更多的可自定义内容。主机的性能是有限的,很多游戏虽然看着画质很好,但是可以互动要素也较少,很多物体都是作为贴图而存在。bethesda选择做更多的互动要素(可以互动的物品,盖房子,同伴系统,自定义居民的行为,自定义武器甚至是动力装甲),那么必然在画面上所投入的优化时间不那么多。当然也可以这样说,如果bethesda愿意花很多钱,那么必然能在保持当前的互动水平上也提供更好的画质。可是这样会给辐射4带来更多受众吗?可是这样画面党会满意吗?

#参与制作辐射4的人太少?
衡量一个游戏的质量,并不能简单的通过制作者的人数进行判断。我相信很多辐射4的玩家都有参与程序开发的经验,在开发中,资深程序员的效率远远比初级程序员要高很多。与此同时,各种沟通和因为人员变动反复推倒重来造新轮子,也是软件开发中消耗的大头。bethesda恰恰是一个核心成员稳定并且人数不多的公司。因为核心成员稳定,每个人都要长期面对自己负责的模块,抱着吃自己狗粮的心态去做的产品效率和质量都会更好。也因为人数并不多,所以相对管理机制也更为简单,沟通成本也更低,也有更宽松的环境进行协同工作。上古卷轴5有三百多个不同大小,但是各有特色的地牢,但是关卡设计师只有7个人左右。单纯用参与开发的人员数目衡量一个产品,并没有太多意义。参与刺客信条系列的开发者甚至有上千人,最终刺客信条中的内容有多少呢?

#bethesda过于懒惰?
很多人指责辐射4缺乏创新,bethesda只是单纯的吸收mod创意而毫无作为。遗憾的是,他们多数对于游戏制作以及bethesda系列的游戏缺乏了解。因为bethesda系列的的mod工具非常强大, 也因为游戏引擎上的友好,所以bethesda家的游戏向来能支持更多的创意和想法。龙腾和巫师3也有mod支持,但是却无法和老滚辐射系列的mod社群相提并论,抛开社区传统的因素,引擎本身的开放性和支持也有极大关系。bethesda的游戏向来就有大量的mod支持和改进,很多这些改进是玩家所期许的。如果bethesda不吸取这些创意,那么反而恰恰说明bethesda不思进取不听取玩家意见。

与此同时,由于mod的数量实在太多涵盖面也太广泛,无论bethesda如何进取(更何况在当代成熟的游戏业界,有真正的创新非常难),其努力都可能与某些mod的取向所一致。更何况,bethesda是一个始终坚持他们对于探索的追求以及开放世界理念的公司。他们并不是cdpr,从3代才开始转向开放世界。他们从90年代就开始了构建开放世界的努力。根据某些人嘲讽bethesda玩法上不思进取的说法,我们是不是可以嘲讽每一家对于某个领域玩法专注的工作室呢?更何况,业界其他的开放世界游戏所提供的自定义程度以及丰富程度,根本没有其他游戏可以和bethesda家的游戏所相提并论。

#为什么某些系统过于“简陋”
很多人理所当然的认为,开放世界游戏当中的内容当然需要具有足够的深度。可是bethesda并不是秉承这样的理念做游戏的,他们倾向于keep it simple(参见2012年todd howard在dice上的ppt),并且提供多个系统,让玩家在这多个系统中随时转换体验内容(捡垃圾,盖房子,探索,改造武器装备...),从而构建出独一无二的丰富体验。betheda在制作老滚5的过程中,就特意不采取类似模拟人生那样复杂的人际关系系统——因为太麻烦,不好玩。辐射4的盖房子系统也是在e3上特意说明不会增加剧情部分从而对那些想体验剧情的玩家造成困扰。bethesda也曾经尝试在辐射4当中提供一个python终端让玩家自定义炮台的逻辑,但是他们最终觉得太复杂而放弃。

对于一个庞大的开放世界游戏而言,除了受制于性能问题,也需要适当的在一些系统上进行简化。至于在哪些系统上进行简化,取决于工作室的对游戏的定位和游戏的核心玩法。bethesda把辐射4(以及辐射3)的核心体验定义为不过于依赖于quest,而是依赖于玩家的好奇心(或者捡垃圾欲望)进行探索和了解世界的过程。既然如此,那么betheda就要做出对应的取舍,以免其他要素干扰了核心玩法。换言之,对于辐射4而言,世界构建和零碎的叙事片段才是重点,这是一种有意的选择和必要的取舍。

#辐射4数值体系很糟糕?
有人讨论辐射4的升级系统到80多级以后如何如何不合理...其实这根本不是多大问题,因为根据概率,99%的玩家都不会玩到那个时候....更何况辐射4是根据经验值进行升级的..后期升级需要的经验值很多...能大量给经验值的任务也很少.. 所以能玩到高级别的玩家就更少了。也有人批判辐射4的新special系统理论上能全部属性都满点导致出现全能人物的惨剧。根据辐射4的经验值升级体系以及有限的经验值来源,玩家要升级到全部special满点需要花费相当的功夫(或者舍弃大量能带来实际利益的perk),这无疑是一种极端的行为。

讨论数值系统的合理性不能简单的用极端情况情况进行判断,对于多数玩家而言,他们根本就不会玩那么长时间的游戏。对于多数玩家,在游戏的进行过程中大概每个小时升级一次,速度适中且也能通过几个小时的努力修正一些点错perk的后果(比起旧式rpg需要重新开档要好多了…),相当人性化。当然,辐射4的数值系统并不完美,也不一定说得上平衡。可是很多人一开始的批判出发点就错误了,单机游戏的数值本来就是让玩家爽而不是为了平衡而平衡的...要追求平衡的数值体系,干嘛不去玩暗黑3..... 更何况有些人拿出控制台附魔的武器黑bethesda的数值问题,就更显可笑。

#为什么游戏中会有删减内容?
每一个大型的3A游戏,都有为数不少的删减内容以及用于尝试的部分。bethesda在2012的dice上展示了他们工作室的的一些demo(开发者在游戏开发中和完成的时候都有一周的时间,自由组队开发任何想要的内容)。这些demo中有不少内容被用在黎明守卫和龙裔dlc当中,但是也有不少并未最终出现。这其中一些内容如季节变化和超大型的怪物,都可以在mod当中找到。由此可见bethesda的开发者的创意和水平并不逊色与mod社群。

bethesda最终不把某些内容放出来,除了因为偏好也和很多东西相关,比如看似有趣的创意在游戏中可能会遇到问题(比如季节更替,多久算一个季节呢?会改变现在游戏的时间系统吗?),再如就是主机性能的问题。别的游戏同样也有删减内容(当然也包括skyrim),这本来就是游戏开发中的无可避免的部分和浪费,对此大惊小怪并没有任何意义。

#原画没有全部做出来?
一些人看见了辐射4的artbook上有很多草稿和内容,就脑补了这些内容最终没有做出来是因为辐射4赶工云云。这是对于设计过程本身的一种误解,也是对于这本artbook用意的无知。设计过程中本来就需要进行许多迭代和筛选,为此设计出多个版本和多种多样的内容而最终放弃都是有可能的。辐射4的artbook里面明确指出,许多模型一开始是3d设计师自己提出来进行自行尝试建模的,最终因为各种原因没有贴图并且成为游戏的的正式内容,也只不过说明曾经存在某些草稿。

辐射4的artbook的用意是为了展示游戏设计师过程中从草稿到最终成品的多个阶段,以及bethesda在设定上迭代和修正的过程,很多内容本来就是为了迭代和试错而存在的。更何况这本artbook的内容本身比多数3a游戏的artbook内容要多,所以没有全部做出来反而是正常也是应该的(因为人力物力并不是如某些人脑补的一样,而是有限的)。

#为什么游戏中任务很少?
辐射3的正儿八经的quest也很少,辐射4是辐射3的的延续(所以看到很多人辐射3都没有好好玩就骂辐射4偷懒,贻笑大方),而不是fnv的延续。bethesda对于辐射的定位本来就是强调通过大量的环境叙事以及零碎的互动要素,构建一个丰富的可探索的世界。那些随机任务,仅仅是带领玩家前往某个地点的领路人。辐射4(还有辐射3)的真正精髓却在于很多非任务驱动的游戏模式,具体体现为通过好奇心和loot作为鼓励,陷阱和神出鬼没的敌人作为惩罚,富于随机事件和环境及物品细节的沉浸体验。用任务驱动和游戏和用探索驱动的游戏各自有各自的精髓和优缺点,前者任务丰富玩家可以通过任务以及任务的完成方式获得许多乐趣,后者则凭借玩家的好奇心以及时时刻刻的沉浸感给玩家带来流连忘返的体验。两种设计取向各有优缺点,没有必要把某一者当作rpg唯一的正道或是辐射系列的唯一一种可能性。

反过来想想,如果bethesda的确认为任务数量的确是个问题,那么他们为什么不在辐射3,甚至至少是辐射4中放置大量的任务呢(考虑到老滚系列的任务向来不少,而且bethesda的核心成员较为稳定)。辐射4坚持了辐射3对于用探索驱动游戏的理念,这是一种设计上的选择也是他们工作室的特产所致。某种程度上而言,或许当年辐射系列的版权归于BIOWARE或许如今的辐射能受到更多rpg爱好者的青睐。


#为什么许多机制改变了?
bethesda从来没有做出过传统的dnd为基础的rpg,他们从晨风到现在,每一部作品都被批判背离rpg的传统,缺乏真正rp而且动作要素过多……. 如其一一分析辐射4为什么有special系统上的变化,对于体系上的改变,以及karma的相关细节,不如回忆一下过往。bethesda从来就是不是做那种传统rpg的公司,他们没有一个作品当作人物的属性能够极大的影响人物对话和作为角色扮演的重要环节(辐射3的skill check也有限,oblivion也没有根据玩家的各种属性提供多种对话)。指望一家向来不在传统rpg方向有着太多经验和基因的公司,做出类似fnv那种rpg?

辐射4之前的上一部作品是skyrim,辐射4是作为辐射3的续作而存在的,而辐射3是作为辐射新的篇章而存在的。辐射4所有对于游戏机制上的简化,以及对于游戏内自定义要素的拓展,都能从上古卷轴4到上古卷轴5的变化当中看出兆头。我觉得bethsda把老滚和辐射都很认真的对待,因为只有认真,所以才会重新设计许多基础体系(老滚4和老滚5的升级体系有很大变化,同样辐射4也有更为亲切易于上手的special系统)。


#辐射4内容少吗?
辐射4和辐射3一样,大量的内容都存在于环境叙事的细节和终端文本和录音内,或者说这两个游戏本来就是非任务而是通过玩家的探索而驱动游戏进程的。很多时候,一架白骨,一个纸条,一些摆放的道具,就构成了叙事的全部。这些无声的故事看似只是关卡设计师的灵感所致,可是当相当数量的内容汇聚在一起,质变就会构成量变。如果没有足够丰富的细节和内容,那么探索本身很难构成主要玩法,可是bethesda偏偏任性的填充了大量的内容和细节并且用这些细节构建出一个丰富的废土世界,并且以此作为bethesda系辐射的最重要要素。

辐射3和辐射4当中,都有着大量非任务驱动的内容和叙事要素,他们有些或许只是空心的石头,有的是科学家在核战时被关在研究所的故事,有些是核弹狂人徒手拆开胖子核弹的场景道具陈列。当这些细节随着玩家游戏进行过程逐渐在脑内累积,就会形成一副对于战前战后废土众生相的深刻印象。辐射4当作许多故事并不是有一个主体主动指引你发现或者讲述,而是在玩家不断发现线索并且揭开一个个小“谜题”中所逐渐认知。这种认知的过程,本质上并不比那些强调quest和跑路砍砍砍然后听对话再跑腿的过程来得更为粗劣。对比下fnv的场景构建和大量的空气墙壁吧,bethesda的辐射在探索和开放世界本身的设计上有其独到之处。


#辐射4是一款好的rpg吗?
辐射4不是完美的作品,我个人觉得对话轮的数目限制以及过于简化掩盖了其实较好的文本质量。辐射4的蛋疼之处也为数不少,但是抓住一些瑕疵就说辐射4是垃圾作品或是比起fnv如何退化,那么很可能是出于个人审美偏好而非公正评价。很多老玩家认为辐射4是很糟糕的rpg?可是在这个年头,游戏类型的界限概念早已模糊。如其死死抓住某些概念并且认为这就是rpg的某种可能,倒不如抱着更加开放的心态对待辐射4以及辐射者一整个ip。

辐射的世界观和背景有着诸多可能,我能理解那些老玩家希望辐射系列能延续过往的传统。但是在这个ip已经交由一个有个性而且同样伟大且勤勉的工作室上,这对那些希望这个系列坚持传统的玩家而言的确带来了很多遗憾,但是从对辐射系列可能性的发掘而言这又或许也是一种幸运。辐射系列如果没有bethesda,或许永远都只是一小群人心中的神作,或许其世界观当作关于战前的部分永远不会得到如此充分的展现(这恰恰是许多末日游戏中所匮乏的要素,而刻画世界恰恰是bethesda的拿手好戏)。

#相关阅读


画质不好是因为引擎差?

bethesda为什么不招多点人?(作者是生化奇兵的设计师,相信比知乎和机核甚至是内裤门都了解3A游戏的设计)

辐射4的内容少?除非你觉得辐射3也内容少
——note & holodisk (你们谁说辐射4or辐射3内容少都不把这些当工作量)

——terminal entries

(以上文本大多数都要和场景&quest结合,bethesda拿手的场景叙事


关卡设计(bethesda的设计的keynote都在这类,很容易就能窥见bethesda在关卡设计上的努力

画质提升

语音内容
要注意,辐射4的同伴是对特殊任务和场景都会有反应的,每个同伴有2000行对话

时间不足?bethesda每次招聘都是开始大规模做新游戏,上一次招聘?2012年初

原画集有一半没有做出来?
你们看看skyrim的原画才多少,而且skyrim的真正内容也比起原画偷工减料了不少

关于用世界而不是用任务进行叙事

关于bethesda的一些设计理念

关于bethesda的开发者的实力,你以为mod创作者真的比开发者要厉害?

关于skyrim被删减或是显得浪费的内容
https://www.reddit.com/r/skyrim/comments/1gx59f/a_compilation_of_content_that_never_made_it_into/
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Unused_NPCs

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