sketch,principle和其他

最近出现了越来越多新的设计软件,这些软件大多数focus在一个专门的领域并且有着较为便捷的操作方式。由此在设计师团体中产生了一些分歧,某些设计师认为有photoshop(或者ai)就好——毕竟是业界流行的软件并且有着最为广泛的适用性。另外一些设计师则开始革新他们所使用的工具链,并且尝试新的工作流甚至是协同方式。同时,即便是关于设计软件本身,虽然有不少资深设计师指出设计中最重要的是设计师本身的能力、眼界、审美等要素,可是多数新手设计师对于软件学习更为热衷。

由此本文希望针对这两个问题进行一些简单的讨论。

#工具影响思维方式——以principle为例
principle是一款轻量级的交互动效制作软件,这款软件最独特之处是支持时间线和driver机制。由于有着基于时间线的交互方式,所以在principle上,用户能更方便的针对多个不同的物件调整他们的的出现时机和顺序,也能快速调节某个参数是否进行变化。与此同时,在principle中用户可以轻便的调节多个部件以及其变量的时间变化也能更好的处理他们之间的顺序和关系,由此用户就有更多动力在这个向度上优化交互动效中的时间变化。

因此如果使用principle这款软件制作动效,那么也会比flinto甚至是origami,更专注于创建随着时间有着丰富细致变化的交互动效。事实上,交互动效软件大多都有不同程度对于时间控制的机制,但是他们或复杂(origami里面的时间控制机制有好几种,而且都要用一定基础才能理解),或者过于针对某个部件(如flinto)。在这种情况下,用户调试和修改的成本也相对较高,更别提有意欲去做出更多尝试。没有各种优化和尝试,也自然无从设计出足够优秀的动效作品并且形成示范作用从而驱动更多设计师去使用。

趁手的工具有利于做出更优秀的设计

#工具影响工作流程——以sketch为例
sketch是一款轻便易用的ui设计软件,这款软件有着精简易用的功能,也有着不少局限性。要谈sketch,就无法离开这软件专注与ui设计这个领域以及周边的生态体系。sketch本身轻巧易用,能让ui设计师更快的修改和迭代设计(特别是symbol和craft)。与此同时,因为sketch本身的易用性,许多开发者也能够利用这款软件独立设计出他们所需要的产品。同时,sketch周边的支持体系,比如marketch还有sketch measure等,也在鼓励着设计师用新的方式与工程师协作——为什么需要标注呢?工程师对着html哪里不知道尺寸点哪里,多好啊。与此同时,sketch以及周边的体系都在鼓励设计师在设计图上精确的绘制图形,而非指望最后的标注。过往那种高度依赖于标注说明的设计方式,或许需要被替代,设计师或许本应花更多时间尝试各种可能性而不是标注。

#分裂的需求与多软件协同
新的设计软件的出现意味着对于界面设计的需求足够成熟,因而产生了细分市场。但是不少设计师同时面临的问题是他们要设计的内容横跨多个领域:印刷品,ui,logo等,于是他们某种程度上为了在一个软件中完成工作所以使用photoshop(虽然可能效率有限,但是学习成本低而且减少设计文件迁移和转换的成本)然而photoshop最大的问题和优点都是承载了太多的使用场景和可能性,以至于无法针对其中任何一个场景进行足够优化。软件功能的膨胀和交互方式缺乏优化的附带效果之一就是源文件大小以及软件运行所占据的资源问题。或许对于某些工作职责更为单一的设计师,针对工作职责选择两三款软件互相协同配合比死守在某一款软件上是更好的选择。

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#缘起


写这篇文章是因为有些同事总是在劝说我转投photoshop= =。我个人更倾向于在界面绘制上用sketch,如果有高级一点的图标和图形绘制需求就上affinity designer,简单图像编辑我也有pixelmator。虽然看起来我要切换好几个工具,但是实际上这些工具所应对的问题都不一样(sketch和affinity designer都支持互相复制粘贴,都是svg,而图像编辑导出的通常都是png)。当然,我不用adobe家族的原因是因为我没钱而且也不太想用盗版,顺带一提,adobe新的那个xd,如果不是捆在他们家族里应该会活得更好。

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