塞尔达 荒野之息 游戏设计观察系列(一)

本文旨在从塞尔达系列新手&游戏设计观察评论的角度,对塞尔达荒野之息系列的许多游戏设计细节进行粗浅的探讨和观察。本文作者是个手残&严重的投机取巧主义者(会定时farm amiibo卡片的人...) 因此观点可能颇为失真...

同时 本文不建议没有玩过游戏的人食用

#节奏转换

本作提供提供了大量的内容,比如随处探索找yahaha;寻找神庙进行解密;各种从滚雪球滑雪到骑马;探索开塔搜刮资源;乃至于每个村落的任务。

这个时代的开放游戏内容量都不算少,本作的难得之处是多个环节能无缝融合,玩家可以不断循环下去不厌烦。比如,玩家看到远方的高塔打算去探索,那么他可能会要做准备规划自己的路线,路上遇到敌人后可能战斗或者进行半解谜的战斗(观察并利用环境以及各种能力攻击敌人),中途一路搜刮可能会遇到神庙或者yahaha的小考验,进行一定解谜后可能耗尽资源返回(神庙可以作为传送点),最终到达塔下可能又是一番需要利用观察环境(阿卡莱之塔)或者解决敌人(湖之塔)才能爬上塔,爬塔的过程又是相对放松的休息过程,爬到塔上后又能发现新的可探索区域和兴趣点。

同时,为了促进这些节奏上的变化,游戏提供了很多限制:
沙漠地区的沙尘暴直接让你没办法利用小地图和传送。
平原地区的下雨天,让你猝不及防就没办法一路爬山直奔目标。
迷蒙的雪地&炎热的火山都让你必须舍弃身上一些buff(平原地区可以服装&食物双层buff
这里只剩下一重)
武器有耐久所以最好多利用身上已有的能力如炸弹或者多观察环境。
还有很多独立的关卡比如孤岛试炼比如漆黑试炼还有大师之剑

这些设计并非完美,但是都多少能不断鼓励玩家思考并且调节玩家的行为。塞尔达的成功不仅仅在于新颖的物理体系以及把世界作为关卡,而是充分让这一切真正融合到了一起并且能让玩家体验多种不同的内容,同时又能够保证玩家用简单粗暴的方式也能应对许多挑战。

敌人很强大,但是玩家可以花样虐怪也可以跑路,可以提升自己以后才来挑战。
下雨天沙尘暴都很可怕可是玩家也可以瞎转转甚至一直等一会儿等时间过去。
武器有耐久但是游戏也提供了一些地方给你持续刷武器比如人马大哥比如神庙守护者。
玩家可以玩刷刷刷可以收集狂可以疯狂探索他可以选择“乏味”也可以选择“丰富多样的可能性” 他可以自由切换两种节奏之间...

emmmmm 这是我爱这游戏的原因

#武器的耐久度机制

本作的耐久度机制很有趣:许多武器耐久度并不高用用就坏,但是却在中后期熟悉敌人以及各种套路后慢慢容易获取。武器成为了一种资源和消耗品,一种需要规划和管理的要素。

针对这个机制玩家就有了很多选择:
多学习和主动利用游戏自带的机制(林克时间 炸弹)去进行战斗,少选择简单无脑的方式比如转转乐
主动规避不太有必要的战斗,这样玩家就那么倾向于用人马大剑打波克布林拿到低级波克木棒
针对boss主动提前准备一些攻击力更好的武器,平时注意收集和累积武器资源
多探索多体验游戏的各种内容比如yahaha拿到更多种子扩充武器格子
或者专注与提升血量(做神庙)/提升装备(装备没有耐久)/积累资源 避免开局就去找神器随后直接天下无敌

可是...这个要素也有其缺陷
看不到武器耐久 只有全新和快坏的。。。玩家固然减少了思考和计算的成本 可是到了后期 一样耐久较高的攻击普通的武器 其实比攻击高但是不耐久的武器总输出要高 玩家只能自己大概估算 并没有实际上真正简化游戏

游戏内太多武器都是有特殊意义的 比如英杰送的 可是格子太少 家也太小 这些武器虽然可以修理 但是情感意义上而言 很多玩家还是希望能留着米法老婆的枪..

虽然游戏内有多种武器,但是格子的限制以及耐久的存在,让一些武器的直接被玩家舍弃。特别部分只能用几次并且不太容易固定farm的武器,在玩家形成了自己的玩法以后,更不会贸然的加入一个暂时占据格子的东西(人都是很懒的)。本应鼓励玩家多尝试玩法多体验武器的系统,可能并不能那么容易发挥作用。

#料理&装备系统 一个随时可以洗点的体系
本作没有技能树,但是玩家可以根据偏好&场景,随时选择自己的游玩方式。除了耐力和血量buff,食物buff都有时间限制。塞尔达通过食物料理的时间限制以及多种装备的切换,配合上本身多种环境和玩法,玩家能迅速切换自己的“skill set”并且快速在不同玩法之间进行切换。

需要赶路?一个潜行套装+加速料理 甚至登山套装+耐力料理 爬高点飞过去
前期跑路耐力条加满 到时候去拔大师剑兑换全部变成红心也是常见套路
面对敌人可以高输出也可以加防御 更可以潜行过去迅速换装提升攻击大范围输出。
甚至打不过可以吃个防御料理爬上山去,跑不了我还躲不了吗?



比起纠结我要变成怎么样的角色我适合怎么样的玩法,我当下需要应对什么样困难并且现在吃什么料理和服装能解决,这才是这个料理&装备体系的最大精髓。本作虽然没有技能点体系,但是选择为什么套装升级(套装升级是需要farm一定材料的)也就是一种间接的——技能点投入系统,毕竟两者的本质都是让玩家选择,玩家的时间永远有限。

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