塞尔达 荒野之息 游戏设计观察系列(二)

本文旨在从塞尔达系列新手&游戏设计观察评论的角度,对塞尔达荒野之息系列的许多游戏设计细节进行粗浅的探讨和观察。本文作者是个手残&严重的投机取巧主义者(会定时farm amiibo卡片的人...) 因此观点可能颇为失真...

同时 本文不建议没有玩过游戏的人食用


#惊喜与惊吓
游戏里存在着很多惊喜或者惊吓的瞬间..每个都是小小的赌博

沙漠地区埋在地下的宝箱可能是个会动的宝箱怪物
河边的野草可能是伪装好的八爪鱼随时给你喷石头
搬起石头可能发现下面有个蓝色卢比也可能那石头其实是小石头人
雪山上没有融化的冰雪里藏着的可能不是yahaha而是一个大蜥蜴怪

这个游戏处处充满着小小的惊喜 同时这些惊喜可能也是惊吓,甚至你看到一个yahaha的小谜题 你没有踏上树桩之前并不知道是轻松的滑行或是飞行或是打靶游戏。这种未知的可能性吸引着玩家试一试,不知不觉就能花很多很多时间。

值得一提的是超级马里奥奥德赛里面类似的设计,很多时候爬到旗杆顶上并没有yahaha(这是避免yahah太多or太套路化的设计)可是奥德赛通过非常充分的金币供应,让玩家永远都不觉得太亏。从这点而言,奥德赛的探索机制更为轻松愉悦更有成就感。


#景观与探索
关于本作如何通过地形地标和开塔体系指引玩家进行探索,已经有很多很多人的讨论了。本处是希望提供一些更细致的片段切片对这个话题进行分析与探究。

- 游荡于天空中的龙
本作有三条龙,三条龙各自游荡于不同的区域,他们除了给玩家提供宝贵的材料以外,其本身既作为一种关卡(猎取龙的各种材料,特别是解救冰龙的过程)也作为一种景观吸引玩家的注意力,更重要的是——他们通过新的方式,链接了各种区域 让玩家意识到各个区域的连通性。比如雷龙从雨林飞到荒漠,再如冰龙从雪山顶到平原,龙的存在和飞行路径,也是对超出塔作为区域划分的新的一种区域构成... 特别是当玩家需要获取龙的材料的时候,四处探索发现龙经过的各种位置和路径,时间,对于区域之间的连接,会形成新的理解。

- 山顶之上
在哈诺特村的传火之旅也是一个很巧妙的任务。玩家一路传火的过程不仅仅熟悉了村落,并且能观察到海岸线以及远处的小岛意识到世界的宽阔。由此玩家可以选择新的探索方向,纠结是去海边走走还是继续在山林之中游荡呢?

与之类似的是神兽露塔的任务最终也是指引玩家一路上山到达塔顶,直接指向城堡以及对面的阿卡莱之塔。游戏有意识的让玩家通过各种任务指引玩家在这个过程中发现自己的兴趣点并且去主动探索。比起在地图上设计很多的兴趣点,如何让玩家保留“控制权”的前提又提供指引,这才是地图设计的难点所在。设计师既不能让玩家视野中都是兴趣点导致无法选择,也需要让玩家尽可能的自由按照自己的路线依然能保持一定的节奏和次序。

- 平原 雪山 雨林 沙漠

本作中多种多样的地形带来的不仅仅是游玩方式,也改变的玩家的视野和心态。在本作的前期,爬山开塔随后到处飞翔是最为简单寻常的探索方式,然而...游戏并没有持续这种节奏。雪山里的神庙多数在那些目不可视的位置,雨林里茂密的树林更是遮挡了视线,沙漠里甚至还有沙尘暴让一切目不可视。从一开始的通过塔进行探索的方式以及了解所在地域的特点,到逐渐深入世界进行仔细探索(当然也可以看攻略)。

在这种情景下,塔所处于的位置就更为有趣了:
双子山之塔和平原之塔是处于地域中心的探索+视野之塔,也是初期的塔。
雨林中的费罗尼之塔甚至不能提供多宽阔的视野。旨在提供到雨林各处的快速传送。
各个边疆的塔如阿卡莱之塔和海布拉之塔只是为这些边疆的探索提供了一个起点。

从地图而言塔都处在相对中心的位置并且能互相眺望,玩家登塔以后能眺望别的塔从而树立新的探索目的地,从而就被指引向新的目的地以及背后的新玩法和探索方式。塞尔达的爬塔与其他游戏的爬塔或是找传送点的不同,在于其塔的分布,意义上随着游戏进程而有所改变。当然,这套机制只有配合本作多种多样的地形和玩法才能得以成立。




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