#more than game review FEZ

我对FEZ这款游戏的感情很复杂,爱恨交加,还有着恨铁不成钢的惋惜。这款游戏有着不少优点以及独特之处,但是个别关卡甚至是游戏机制设计也对玩家有相当的操作需求。

先为没听说过这款游戏的读者们介绍一下:FEZ是一款像素风格的,在不同平台之间通过旋转视角和跳跃进行方块收集和解密的游戏.。如果一个玩家本身操作能力不错,同时也热爱探索以及解密,那么这款游戏能给他带来不少乐趣。很遗憾,这款游戏因为对操作上的要求相对较高而且存档机制并不太友好,因而并不适合我。

本篇测评根据本人对游戏有限的探索+围观他人视频全攻略而来。

PROS
#玩法设计
这款游戏的核心玩法是玩家操作小人在不同平台之间探索和解密,并且不断收集小方块。在游戏过程内多数时间并不乏味,因为每个不同的平台都有其独特的设计以及谜题。游戏本身也渐进提供许多不同的谜题以及互动要素。这些关卡要素与精心设计的场景本身融为一体,拥有相当程度的趣味。

这款游戏最独特的一点是有着对空间的出色理解。通过左右旋转等方式场景可以不断切换视角,改变了玩家对于游戏中二维和三维世界的理解。本来似乎二维平面上似乎难以到达的平台,因为对空间的旋转带来的切换与转移就能轻松到达。这种切换本身带来的不仅是玩法上多样和趣味,也能带给玩家惊喜与成就感乃至于认知的乐趣。

#解谜
多数谜题难度并不算高,只要清楚这个世界的原则并且持续尝试就能解开多数谜题。游戏部分有提示并且从游戏操作学习的角度而言也有着相应的暗示。一周目元素部分谜题需要一定的细心和推理能力,不过作者都给出了一定线索。二周目反立方体的谜题就几乎全然为核心玩家而设计,但是也偏重于需要观察推理和解谜能力而不是操作能力。因为二周目可以开始使用飞行能力而不太需要不断跳动以到达不同的平台。

本作某些关卡设计比较苛刻的,于某些谜题需要通过极其苛刻与精细的操作才能完成。要完成这类操作意味着对于那些古早的动作游戏有着相当程度的熟练,才能习得那些跳跃技巧还有节奏把握方式。同时这款游戏看似开放但是内容呈现相当线性,因而难以绕开那些谜题直接进入下一关,很容易卡在某些需要连续精细操作的关卡之中。

如果作者希望玩家更多体会他的谜题的含义,恐怕这种目标难以达成。因为他的部分难题反而把玩家推向直接找攻略,这个时代早已不是那个玩家自己一个静下心来钻研玩法和谜题的时代了。

#地图
游戏中,地图之间的翻转切换以及大地图的呈现方式(无数个立方体形状连接在一起)都强调空间的旋转和变换,而这恰恰就是游戏的核心玩法。这种与玩法浑然一体的方式让本作的地图设计有着非同一般的趣味和一体感。

本作提供了许多丰富多样的场景,如果仔细观察场景本身的信息并且仔细推理能理解背后有个类似三体的故事。这些场景设计与关卡以及玩法融为一体的同时,还富于特色。场景的多样让简单的玩法组合并不乏味,也是这款游戏令人惊叹之处。


CONS
#存档机制
虽然有非常灵活的以及方便的复活点,但是没法手动存档导致部分关卡一次错误就要重新尝试很久。如果能在这方面对玩家更加友好一些,那么某些关卡对普通玩家而言可能更容易专注享受游戏的乐趣而不是卡部分对操作苛刻的关卡上。

#关卡设计
部分关卡非常强调细致的迅速并且是连续操作,对玩家的操作要求相当高。

#苛刻的判定
某些跳跃落点很小而且落点判定规则较为苛刻,简而言之不适合键盘玩家。本作没有影子等辅助要素帮助玩家测量自己的位置,而且像素风格以及二维平面的风格本身因为与真实生活相差太远所以更缺乏判定的线索。如果在关卡设计以及落点上稍微针对普通玩家稍微优化,那么游戏对于普通人的可玩性会更高。


MORE THAN GAME REVIEW
毫无疑问这是一款极为出色的独立游戏,有着极佳的创意以及丰富出色的演绎。遗憾的是,这款游戏部分设计稍微专注于满足资深核心玩家而对普通玩家不够友好,这让我想起了braid。同样的是两款游戏有不少相似之处,都在操作上都对玩家有所要求,两者的作者都是相当特立独行的人,而且两款作品都有极高的质量。

我想起了portal2的制作者音轨内,作者讲述他们如何找玩家来试玩然后把那些显得太难的谜题删改掉,并且如何精确调试落点和线路以方便玩家更好的完成整个游戏过程。或许这对于制作者而言是妥协并且会破坏某些关卡设计的构思与内涵,这种坚持本身的确保留了独立游戏的特色但是也容易走向极端——比如i wanna系列。

有好的创意并且实现之,而且能坚持精细设计谜题和关卡这非常难得,但是也容易落入自我满足的窠臼。那些过于精细而且线索很少的设计以及多周目才能真正完成游戏的设定,对于普通玩家而言是一种负担。或许这款游戏本来就是针对核心玩家,但是要是有不小心闯入的普通玩家发现这游戏难度很高要求很多所以指责作者,他们的失望以及愤怒完全可以理解。fish(fez的作者)发布这款游戏后宣告退出游戏业非常令人惋惜,但是他的坚持本身就是双刃剑造就了作品也造就了他的格格不入最终离场。

我不敢奢望那些作者(比如minecraft的作者norch)能持续忍受社区压力呆在独立游戏业做他们坚持和喜欢的事情,但是我希望整个独立游戏圈一如开源软件那样。作者会离开,但是也不断有新人参与,甚至他们可以把已有的作品和引擎开源开放给社区,让他们制造mod甚至是续集,最终渐渐形成一个完整的能自行新陈代谢的生态圈。如果能有这样的未来,那么比少数独立游戏作者产出优秀的作品更重要。

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