BOX OR LIST——RPG游戏内物品栏的设计

最近在玩火炬之光2的时候留意到本作物品栏的设计是在方格内放置物品,鼠标悬浮后出现物品属性。联想起前段时间剖析过的skyrim,这部游戏内的物品栏通过三栏列表组成,左边分别是物品的分类与物品名称,最右边是物品的形状以及属性。两部作品在物品栏中的设计有着极大的差异性,而这种差异性的原因以及物品栏与游戏设计的关系,正是本文希望探讨的话题。

#为什么要选用格子设计
以火炬之光2为例,这部作品并没有严格的负重系统。虽然每个格子内都能放置一定数量的物品而且格子数量有限,但是每件物品本身并没有重量的设定更没有设计玩家的负重量。与此同时,每件物品都有多重属性的设定,并且武器和装备也分为金装,蓝装,白装,绿装以及可镶嵌宝石孔的设定。在这种背景下,玩家只需要简单看一眼格子就能知道装备的最基本属性。

#为什么选择列表设计
skyrim有着较为严格的负重系统设计,玩家能负荷的物品重量有限而且物品有数量不一的重量(玩家身上穿的装备也是算入负重总数的)。在这种情况下,因为无法背负太多物品因而玩家也不需要从一长串物品列表内搜寻装备(列表长度有限,而且物品有较多而且较为清晰的分类)。

物品虽然按照字母表A-Z排序,但是skyrim内的威力较强的武器通常都有着其独特的名称因而比较容易找到。此外这样能在屏幕右边预留足够空间展示物品,这对于一款强调世界观构建的沙盒RPG而言尤为重要,因而那些物品的精美高清贴图也是世界观构造的重要环节。

skyrim的武器和装备属性相对于火炬之光而言非常多样但是一种物品所拥有的属性较为单一,格子展示方法那种通过渲染不同的颜色展示武器的基本属性在这里行不通。除此以外skyrim也没有为武器和装备镶嵌宝石的设计所以不必要通过格子的设计突出能镶嵌宝石的数目。

更重要的是,火炬之光可以依赖简单的武器参数对比衡量一款武器,但是skyrim的整个武器系统连同战斗系统都更为复杂也有更多样的Build。所以不鼓励玩家单纯依赖参数本身就确定一款武器/装备的价值所在(因而也没有提供火炬之光2这种悬浮时自动对比武器参数的面板)。skyrim内每一款武器和装备除了其基本属性还有重量的设计,重量不仅影响负重也影响玩家使用这款武器时候的攻击速度。所以对于某些玩家而言看似最初级的钢剑在一定打造以后比有着属性的魔法装备更适合他们。这类情况与于玩法更为单一装备系统也自然更为高下了然的火炬之光2内有所不同。

skyrim整体界面风格都强调保留当前背景,因而在物品栏采取半透明非遮挡背景以及列表设计不仅出于保留情景也是为了与整体设计风格所一致而考虑。

最后,skyrim是跨平台游戏,除了PC还有家用机版本,列表的设计更利于家用机版本的用户通过手柄按键切换以及搜寻物品。

#何去何从?
所以根据上面的讨论,我们也能看出,考虑物品栏的设计需要考虑以下要素:

游戏的整体玩法如何?有负重系统吗?物品有怎么样的属性呢?战斗系统怎么样?

游戏需要在一定平台上运作吗?游戏的整体界面风格如何?游戏希望营造一个怎么样的世界呢?


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