系列之二 关于产出


#spec与交互说明——谁产出

假如设计师仅仅产出基本的设计图以及相应的标注,那么除非某些特殊情况(要赶着上线一切都不顾了),这种交付物远远说不上完备。在现实情况中,对于特殊情况的说明与处理,以及相关的行为操作都是产品功能的一部分。这部分说明既可以由产品经理主导产出,也可以又设计师(交互/视觉)进行产出与设计。简而言之总是有人需要为此而负责,而具体由谁进行负责却根据不同公司职能设置而定。

或许产品经理可以撰写详细的功能描述文档,测试用例,以及特殊状况处理以及其逻辑。但是具体需要的视觉处理,却通常交由设计师进行设计并且作为设计产物的交付产物之一。与此同时,一个系统内相关控件以及异常处理最好保持一致性,方便用户进行学习,也方便日常开发以及设计(不必每次都针对相似内容反复声明)。

如果一个公司希望能有更为稳定高效的设计产出,那么最好对于设计文档以及交互规范抽出时间进行维护并且为此分配与预计对应的工作时间。较好的选择是产品经理和设计师各自维护一份对应的文档,既能方便测试和质量监管,也能方便设计师持续维护更新整个系统中的组件与细节。



#磨刀不误砍柴功

又要马儿跑又要马儿不吃草,这种道理谁都懂。如果希望设计师有更好的产出,那么难免需要花钱为设计与开发配置相应的软件硬件。例如,为设计团队购置mac(mac对于设计师而言更为友好,有许多独占的软件),例如为团队配备软件如zeplin/avocode等方便工程师查看标注的软件,或是paintcode等方便ios工程师/设计师绘制图形和动画的软件。固然软件硬件的投入需要花钱,但是这些钱最终促成的是设计师花更多时间专注于设计本身(而不是重复劳动),也提供更赏心悦目的设计产出。

除了需要为设计团队配备相应设备,适当的培训设计师让他们学习这些软件的使用也是必要环节。这个时代软件更新换代非常迅速,总会有更好,更顺手的软件配合设计。如果设计师本身并不太留意这些,可能会延续许多陈旧而效率低下的软件使用方式。团队的定期培训以及互相学习则有利于设计师提高软件使用技艺从而间接提高工作效率。


此外,也有必要为相关设计文档预留制作和维护时间,如设计自查表,设计规范等等。如果并不注意定期更新以及维护这些文档,那么即便持续迭代也可能有许多角落和细节停留在最初状态而得不到及时更新。或许有些项目倾向于推倒重来或是迅速过期,但是依然有许多项目有着一定的生命周期。这些设计文档的存在以及维护,能减少设计师的重复出错,也能在人员变动更迭的状况下,保证工作交接的顺利以及尽可能保证设计水平不会过度下降。



#减少不必要的重复劳动

设计师应该变得像程序员一样懒——不屑于无谓的重复劳动并且想办法用好的软件以及工作方式减少不必要的折腾。

比如设计师应该使用更好的软件减少手动标注花费的时间,或与程序员商量更好的标注与style提供方式(如样式表)减少调整界面样式给他们带来的负担。同样,如果已有产品经理提供的流程图那么高保真或许没有必要由设计师再做一份高保真流程图(把全部界面列举到一个画板上的大图)输出给研发。如果有一套相对成型的设计规范那么许多细节程序员可以自查不必设计师每次反复强调。产品经理/交互设计与视觉设计师之间的文档如果能有更好的耦合,或许最终只需要有一套文档给负责界面的开发就可以了。毕竟开发也不希望看着许多不同来源的文档进行整合以及思考。


如果条件允许,甚至可以使用更好的同步工具方便设计与研发协同开发,比如invision等更好的服务,他们都能方便开发反馈以及设计文件同步到各个相关者并且有更好的版本管理方式。选用更好的工具,能够节约时间之余确保每个细节都能跟踪到位。从长远来看,节省下来的时间就是金钱。



#产出类型区分
设计师的产出分为三部分,第一种是面向销售与产品——他们对于那些精致的细节与动画效果都没有太大兴趣,他们最关注的通常是整体流程以及某些重要元素的放置位置。多数产品和销售并不能很好的表达他们对于设计的需求——他们会说好看,好一些的会强调希望与竞品一致,但是很少能够明确他们需要强调的内容并且表达他们期待的方式。

针对这种情况,或许有必要建设某种沟通上的模板以及较为详细的会议议程,否则相关评审会的反馈或许就是毫无目的的瞎扯or关注于并不重要的细节。设计师针对这类状态也必须有针对性的准备对应演示内容与讲解重点。


面向研发以及同侪,设计师需要的产出其实就是常规的文档以及设计。即便如此,除了正式的内容交付,也需要针对不同情况下的重点(如功能评估,流程讲解,商议评定某一功能实现方式等等)提供侧重点有所不同的讲解甚至是产出。

功能评估的时候我会强调一些页面的具体交互与动画效果,流程讲解的时候我会强调逻辑上需要评估的重点,而最初的商议评定和头脑风暴才是尽可能提出新想法的机会。无论如何,在不同时间段提供不同的支持,是产出优秀设计的必经之路。



#提高产出水平——无非是运筹与博弈

我相当反对唯心主义认为人定胜天,主观能动性战胜一切的想法。我更倾向于采取实际的方法——无论是流程还是工具,甚至招聘环节等等提高现实的设计水平。一个公司的设计师的时间精力就这么多(其实开发也一样),如果中层乱折腾(随便改需求,并不愿意仔细思考与设计产品),顶层不愿意花钱以及时间,那么即便偶尔有好的设计可能仅仅是部分设计师倒贴的而成,并不具有持续性也更别提稳定性。

好的设计并非头脑中自动生成,而是设计师以其本身技艺配合相关软件硬件,流程制度而生。无论是人还是各方面的投入,归根结底都是钱——工时,软硬件费用,时间节点的把握等等。更理性的认识这个过程,意识到每个环节投入的成本,才能有机会产出好的设计。 

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