#more than game review 次元树之战——独立游戏的别种玩法

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最近疯狂的迷上了一款挂机游戏...所谓挂机游戏,就是一种几乎不需要操作只需要打开网页一直挂着就可以玩的游戏…在此期间游戏会自动打怪,角色死了会自动复活到迷宫入口当然也会自动累计经验升级.许多挂机游戏甚至丧心病狂得唯一的操作就是一开始随机人物以及给主角起名....当然,次元树之战属于也有一些操作与选择的成分的挂机游戏..比如玩家需要思考如何分配技能点以及如何进行次元跳跃等等…到了后期有了ex技能和祝福光环甚至是洗点系统,也需要玩家仔细思考经验值和斗魂应该如何分配.

这个游戏看似挺无聊的,因为只需要看着屏幕上自己的角色自动战斗以及不断升级..但是因为能够次元跳跃产生新角色以及多元化的怪物让这款游戏变得有趣。但是真正让这款游戏变得出类拔萃之处在于单次游戏内的二周目设定...一般游戏都是积累各种成就开启二周目的新系统..但是本作居然在第60层强制开启新的模式,不仅仅有全新的人物也有全新的技能和buff,甚至关卡本身也更有挑战性(雪原每回合都会冷冻玩家,火山每个回合都会给玩家附带燃烧伤害)。

本作的系统设计思路与通常游戏好好练级仔细规划路线有所不同,因为次元跳跃和洗点的存在,本作鼓励玩家尝试不同的战术组合以及技能分配。或许对这种挂机游戏而言,通过操作能力提升打败敌人带来的愉悦或是单纯的角色成长获得成就感,都不是重点。对于这种作品而言,不断尝试与变化本身给玩家的乐趣最为独特。因为是挂机游戏,所以传统游戏中为了获得经验与perk的过程被舍去,由此玩家也能更集中经历思考如何选择。


独立游戏总是很奇葩的存在,正因为舍弃了面向大众的游戏的许多固有设定、专注小众玩家,所以更能极端突出游戏中的某种特质。某种程度而言,一些独立游戏的系统设计甚至应该作为游戏设计的实验品与艺术品看待。这种尝试除了能给许多新手开发者练手机会也能回馈主流业界。

在bethesda e3的发布会上,todd howard就说自己fallout shelter里面的外派人物出去探险,人物会自动战斗并且有各种日志log这一玩法灵感来源于挂机游戏的鼻祖——无限的进度条...fallout shelter在ios与android上双平台下载量超过1000万..可见这种玩法已经传达给了更多受众并且为之所接受。

在过往,不少独立游戏的系统设计要么过于传统(比如以撒这种简直就是rogue-like的复古),要么就过于创新而缺乏游戏性(你们能把the stanley parable连续玩上几个小时吗?!我不能)。我很高兴看到越来越多独立游戏有足够的游戏性的同时也有着足够的实验性甚至是深度。比如最近围观了the magic circle,简直是the stanley parable的全面进化版本,除了嘲讽业界嘲讽玩家外,还有着挺好玩的关卡设计(甚至能自己设计一个游戏哦)。甚至橙光游戏都逐渐成熟,出现了你之恋与真实之恋这种通过系统反转文字游戏中的选择机制进行叙事的尝试性作品(当然这类作品的巅峰估计是日本那些gal game)。

我很有信心独立游戏的逐渐繁荣(本来主机上只有大法支持独立游戏,现在微软的发布会也会用对独立游戏支持说事了)能带来更多有趣的作品,某种程度上这些有趣的作品比那些3A大作更重要。它们代表了业界的未来,只要还有许多这样的脑洞,我们就能期待这些制作者能在10年20年以后大放异彩。毕竟现在大行其道的开放世界游戏,在20年前也就是rockstar这种小作坊一路坚持和探索所带来的呢。

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