principle试用感想以及其他

昨晚用principle做了一些简单的动效以后还是打算写一篇评测文,不仅仅打算对这个工具进行简要的说明,也打算引申出一些讨论。

#轻而简

principle给我的第一感觉就是极为轻巧,在看了一些视频以后就能快速做出一些在origami内要做更久的效果。只需要考虑到变量的前后变化然后想办法连接起来这种设定实在太方便了....得益于针对移动端的动效设计,对于触摸手势的支持以及各种基本变量的简单调节,都让这款工具做如今流行的各种移动端动效有着天生的优势(相对于hype3)。有了这款工具,完成基于时间线的简单二维动画轻而易举。如果你是一个正统的设计师(而不是程序员或者将来想做程序员的少年),那么这款工具便于上手和使用的特性能带给你很多帮助。

#driver & timeline

principle基于两个机制进行运作,其一是driver——根据物体所在x/y轴确定关键帧且带动其他变量变化。timeline则展示通过交互行为连接的artboard之间各种layer的变化。在笔者看来,其实都是基于某种既定的条件改变其他数值...有时候会认为driver和timeline需要有更好的整合,但是又担心这样会失去拖动关键帧进行微调的可能性。恰恰无论是driver还有timeline都可以拖动图形观察每个状态,才让principle显得如此珍贵——便于细微的调试。因为对细节的把握才是对交互设计师而言最为重要的环节,要是我随便做点儿动画为什么不用keynote呢(笑

#潜在的问题(声明,看得不爽请赶紧关闭浏览器窗口)

虽然我已经下狠心买下了principle,但是我也很清楚这款东西有着非常明显的缺陷。

——缺乏三维支持以及锚点上的支持...
——几乎不能做变量和逻辑上的抽象,更不可能单独封装做个method或者对变量进行管理
——文件很难被复用,不能做成单独的patch互相嵌套
——缺乏插件体系
——对高级功能支持不佳,对复杂逻辑、交互,内容处理无能(相对于origami)
——缺乏好的排版工具 如好用的参考线,栅格工具
——图形绘制功能非常简陋

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#由principle想到的,关于交互工具的选择和学习....


前阵子跑去围观知乎上的一些帖子,惊讶的发现还是有一票设计师认为keynote适合用来设计ui动效的工具。在我看来,无论是ae还是keynote,他们或许在各自的领域是王者但是不代表适用于每个场景。靠谱的工具能方便设计师从更为深入的角度思考问题,并且能有助于设计师对开发导出较为精确的数值变化方式和逻辑说明。很多工具都能简单的做出效果,但是本身对于逻辑和精准调试上的不足让设计师最终只能交付个好看而无用的产物。许多keynote上美轮美奂的效果与AE上绚丽的动画,各种意义上都不适合交互设计师交付足以支持开发进行代码的产品。

与此同时,笔者也关注到另外一个有趣的知乎回答。因为有人表示sketch画图能力比axure强,排版功能更为便利,所以希望用sketch作为产品经理的原型输出工具。许多人在攻讦题主过度专注原型的同时却无视了另外一个问题——axure做基本的画图和排版很麻烦并且只要愿意axure上也有很多可以“玩”的功能。

其实无论是axure还是AE,甚至是keynote都不是问题,如何围绕当前职能需要分配时间才是问题。用很多时间学习AE并且上手不一定是问题,但是如果能更好的采用更合适的工具设计和调试动效那么显然收益更高。产品经理是否用sketch根本不是问题,有没有围绕当前阶段重点思考和解决问题才是最重要的....

(顺便吐槽一句 我觉得产品经理如其很外行的对着具体的页面和交互指手画脚,不如对产品的功能逻辑想多点,在表达需求的时候对每个要素的重要性想多一点而不是具体的说——我就要放在这里 = =!)

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