塞尔达 荒野之息 中的交互与体验设计(下)


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#地图设计  视野与记忆


本作的地图要素实际上分为三部分,通过眺望功能所展示出光柱标记,游戏主要视野中右下角的mini小地图,以及菜单内的大地图。对于这些要素,实际上为地图功能提供了三种不同视野和不同层级的互动,以及分布了三种不等量的信息。其中,光柱和mini地图都依托于底层的大地图进行设置。

要谈野吹的地图设计首先需要谈及的是游戏的体验与视野。在这里必须再次强调这个游戏的基本调性:这是一个地图很大的开放世界游戏,这是一个高互动性强调探索的游戏,这也是一个有着立体地图(爬山!飞行!盾牌滑行)以及多重探索方式与体验(游戏进程不同阶段的不同探索态度)的游戏。

首先,这个游戏的日常视野是眼睛所视的风景——草原,雪山,沙漠,雨林。在这个基础上眺望放大并且标记地点形成光柱,形成了地图的第一个层次。这个层次主要是用来标记那些眼睛所看到的位置并且记录在地图上,强调的是在高处/开阔之处所窥见的兴趣点以及持续进行探索。配合本作的爬塔机制让玩家一开始就来到高处,以及海拉尔中间的一大片平原之地,光柱的标记意义就更为凸显。值得注意的是这个光柱仅仅眺望可见,也就是算是一种辅助性+更高层级的地图标记,并不会干扰视野更不会影响探索本身(如果这个光柱类似流星水平那样长存于视野中,那么玩家的目的性就会更强更倾向于直奔目的地)。值得一提的是,游戏本身提供了很好的视野上的分区,地形起伏高低远近的层次以及许多设计上鲜明独特的景色(譬如神兽),这些自然的存在实际上就是标记的一种,也弱化了光柱标记存在感。

第二个层次是右下角的mini地图,虽然此地图在主视野ui内长久存在却充当的是辅助性的角色。这个地图承载了各种标记(普通的地图标记以及带有光柱的高级标记),玩家能根据这些标记及时调整方向和位置(特别是在大距离移动比如骑马和飞行时)。同时,因为游戏的天气机制,视野会被干扰而模糊不清(平原之内有暴雨/雪山上有冰风暴)mini地图此时可作为充分的导航辅助。值得一提的是沙漠中的沙尘暴,在这个时候mini 地图(包括大地图)都失效,不仅仅考验玩家用记忆/视野进行探索的能力,也算是极为拟真与现实的难忘体验。

第三个层次是大的等高线地图承载的是全部的地图信息以及标记内容。大地图本身最为值得一提的是那100个可以自定义的标记。众所周知这个游戏提供了很多很多内容,但是这些内容并没有主动标记在地图之上而是有待玩家自行发现和体验。因此,地图所提供的地标能方便玩家可以在探索后或者路过时添加标记以便重复探索。考虑到游戏内容非常丰富并且探索方式和体验也会因为所处阶段和天气有所不同,标记的作用就更为突出。譬如:初期这里有一群蜥蜴我打不过跑了,mark一下,飞过这里的时候看到一个雕像(mark一下),这里有个岩石巨人掉宝石,mark一下。此外,野吹也存在一点需要刷的机制,譬如升级套装以及会坏掉的武器。标记功能也能让玩家更好的记录资源方便日后多次重复探索和收割。

最后要提的是小地图和等高线地图的ui样式都非常简洁和平面化,极为简单清晰。虽然本作很多内容都有拟真化的方式进行展现(譬如商店购物,都是一个个实体放出来供玩家选择)。但是考虑到地形高低起伏这一特点,最简单清晰的等高线地图反而能让玩家准确定位自己所在位置。


#主界面设计 分区而治

野吹的主要界面分为左上角和右下角两个区域,左上角提供是譬如当前血量/神兽能力/bonus(比如让料理剩余时间),右下角则提供辅助性内容,譬如信号强度/温度/声音/小地图等提示。总体而言,左上角的内容都是需要用户必须关注HUD才能展示的信息,而右下角的所提供的信息在游戏中通常有别的方式进行提示,信号强度有声音,温度变化会有动画(林克瑟瑟发抖的样子大家都见过),声音大小主要根据天气以及身上套装和走路速度决定,小地图如前文所述更是可以选择性关注的信息。

这种上下分区实际上要连同本作的视野设计一同考量才能有更好的体会。(这套体系让我想起了OSX系统的状态栏,上方为状态栏下方为应用程序图标分为两大区域。)在本作中,玩家通过各种视觉上方的远处景色进行导航,很自然而然的就能持续留意到处于左上角所提供的主要信息。顺带一提,当用户获得部分物品会在右上角提供当前数量的反馈,譬如获得神庙通行证/yahaha以及拾取物品。至于更为普通的物品拾取,则会在右侧提供获取的简单短暂提示。这些轻量化的提示恰到好处的提供了足够的反馈信息,前者的当前数量意义更大(yahaha种子需要凑齐一定数量才能扩容格子),后者则对数目上的要求更少且玩家累计的数目会更多,频繁计数反而画蛇添足。


#小结  what really matters
关于野吹的设计本身,其实有很多很多值得细细探究的点,本文仅仅抽取出了四个点,做饭/物品栏/地图/主界面进行剖析和探讨。讨论HUD设计的本质其实是在讨论游戏的主旨和gameplay体验,具体的流程与ui呈现如果脱离了最终玩家所真正“使用”的场景就会显得空泛。用地图中的光柱作为例子,如果单看这个功能可能觉得其重要性有限并且若有若无,但是放到整体而言游戏的地图和视野体系都足以支撑玩家导航和探索。好的设计并不一定是面面俱到每个功能都有强烈的存在感,如何配比辅助凑齐一套的机制可能更重要。从更广泛的意义而言,这才是产品&体验设计中,最为重要且难以平衡的要素。

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