塞尔达 荒野之息 游戏设计观察系列(四)开放世界与人物塑造

这是塞尔达荒野之息系列吐槽的最后一篇 

#前言
你第一个打的神兽是?水神兽 大象露塔?还是直接去找雷神兽 骆驼?抑或是直奔加农大魔王?
在游戏过程中,你满怀热忱 一心希望拯救身处水深火热被红月祸害的海拉尔大陆上的人民群众?还是沉迷寻找yahaha无法自拔?
你一个周能有多少时间玩游戏?每次玩游戏会玩多久?

最后一个问题:
你认为?塞尔达荒野之息里面令你印象最深刻的角色是?女装林克?米法老婆?塞尔达公主?萝莉普尔亚?

本文将从三个角度,论述为什么荒野之息当中的米法被许多玩家玩家爱称为老婆,以及荒野之息——一款专注探索型的开放世界游戏如何塑造令人印象深刻的角色。

#所谓的官配就是“钦定”
米法真的是一个占据了天时地利的角色。

从游戏整体流程角度而言,本作花费了许多细节指引玩家找到水神兽从而也让米法成为第一个出场的英杰:
一路上怪物难度的设置(直接往雪山奔路途遥远防寒不易,前往大漠或火山路途遥远且怪物难度较高);双子山下一众路人的指点,甚至伯库林的踪迹都在指引你一步步走向水神兽之路。这段流程刚处于游戏的初期,正是多数玩家初次接触游戏&逐渐熟悉并且跟随官方指引的阶段。

在开放世界游戏中,玩家越到后期,也越偏离制作组所设定的路线。因此,越早出场的角色,就越可能以制作者设定的方式进行接触。当然,每个游戏的开头5-10h的体验,都会被精心polish以求达到好的第一印象。绝大多数玩家都不会认真玩游戏并且持续通关,绝大多数玩家最有乐趣和热情的阶段处于游戏刚开始的5-10h,至此以后玩家可能会以更零碎和片段化的时间体验游戏,并且在熟悉套路后刻意避开制作组的精心设计的任务线直接奔往自己所热衷的内容(无论是探索还是刷人马)

从千辛万苦走到卓拉领地到击败水之加农的这一段历程,本作提供了极为巧妙而跌宕起伏的体验:
新手玩家在大雨之中匆忙赶路,电蝙蝠,电箭蜥蜴“教做人”,一路艰难跋涉跋涉,好不容易跑到水之宫殿却发现众人对你态度矛盾而复杂。游戏几乎为每个卓拉领地的居民都设置了对话,几乎每个人都对林克有着自己的态度和看法。他们有些曾经和你一同玩耍,并不计较那些后来的悲剧,而有些人始终对当年的事情耿耿于怀,认为你没能保护好米法。也有些人认为他们需要你,比如悉多王子,也有人认为你这个海利亚人只能带来麻烦。

米法和你,也从不仅仅是生死与共的伙伴,她对你始终有意而你的眼睛里却不一定有她。你看着她的雕像,想起了她从小看着你长大,一次次为你疗伤,甚至希望你能在打败加农后能和她在一起。如今她给你的只剩下一件衣服,这件衣服绝非能带你攀瀑那么简单,她还是无言的证明——卓拉公主为心上人所量身定制的衣物。

当你前往山顶收集电箭,你遇见了真正的劲敌——人马大哥。或许你落荒而逃或许你拼尽全力最终弹尽粮绝生死攸关的一刻终于斩落敌首,这都是一场令人印象深刻的相遇。当你好不容易一次次破冰进入大象体内开始解开谜题激活终端,米法始终在你耳边在鼓励你前行。当你最终打败第一个真正意义上的boss水加农,她什么都没有多说,只是让你问候父亲并且把她的治愈能力给你。当你终于解放了神兽露塔回到领地,你得到了米法的遗物也是她生前爱用的武器——光鳞之枪。卓拉领地的众人也或傲娇含蓄或直接的感谢你拯救了他们。

这段体验提供结合了gameplay和情感体验都充满起伏变化的片段,从爬山上山到最终击败加农其中爬山一路的挫败感与到山顶的成就感,众人冷淡责怪的失落以及随后死里逃生的庆幸,登上神兽以及好不容易击败boss后又接着米法的告别。玩家密集的从游玩和人物对话和演出当中了解米法其人其事,随之自然的产生认同。更为重要的是,这一段过程密集的体现在游戏初期的前几个小时当中,玩家有更高热情完整的经历这些内容,由此也强化了米法的存在感。

整体游戏流程当中,米法也是一个非常具有互动性的存在:
她的能力对于新手玩家而言非常重要,因为正是刚开始游戏才容易翻车也需要依赖各种技能不断探索和了解这个世界。米法的能力本身又和她对林克的爱意密不可分,不仅仅是单纯续命更是代表所爱之人的守护和陪伴。更重要的是,每次这个能力出现的时刻都是在战斗的紧张时刻被动性的发动,在生死存亡之际救玩家一命让战斗继续。相对别的英杰所提供的技能和物品,都属于主动发动或是处于游戏中后期玩家轻车熟路之际锦上添花,相比逊色太多。
(七宝盾和月光剑,削岩棒甚至是大鹫弓都比较平凡,骆驼和蜥蜴主要是战斗技能,老鹰虽然能辅助玩家移动,但是米法的盔甲不仅仅提供了攀瀑能力还有特殊的意义,任天堂你真的把米法当亲女儿啊)

与之相对的是塞尔达,相对于米法的钦定简直就是女二的待遇:

首先和她相关的情节都主要靠玩家云游各处寻找记忆片段,因此这种体验散落在游戏全程的各个环节当中,诚然这样提供了更多的片段塑造更周全的形象——问题是玩家在中后期犹如脱缰之马到处乱跑了啊,只零破碎的片段混在漫长的流程当中,情感体验的集中度和专注度都大大下降。更何况,这些片段玩家体验的顺序更是充满混乱,比起米法篇章中情感体验的密集和前后起伏有头有尾,玩家在公主这边体验充满着不确定性,不同人窥见的公主并不相同。

更糟糕的是,米法的存在给玩家雪中送碳的感觉而塞尔达刷存在感靠红月的怪物刷新以及提醒林克专注主线拯救海拉尔大陆,两者高下立现。最重要的是整个游戏的重点根本不在于与塞尔达紧密相关的主线,而在于探索未知和体验海拉尔大陆上的种种乐趣,米法姐姐提供的能力正是是鼓励新手玩家能更好的享用游戏的核心体验——随便蹦哒随便打怪没关系,有米法姐姐始终守护着你。

唉 不能怪米法党太多,只能说官方早就为玩家钦定了米法

# 开放世界中的人物塑造
开放世界游戏当然可以塑造令人印象深刻的角色,但是依托于角色出场的时机,以及结合gameplay和叙事的高度密集化体验,以及贯穿游戏进行过程中的互动。可是,反过来想,我们需要很多个米法吗?或者我们能用塑造米法的方式给塞尔达加戏吗?

或许设计师可以让玩家好像收集神庙通过证那样收集回忆提升能力?抑或是也在主线中刻意插入一大段连贯剧情,即便这会有损开放世界本身的自由改变设计的平衡点?过度强调用剧情吸引玩家,减少了玩家探索的欲望以及体验世界的动力?甚至游戏开发上也剧情和演出投入更多(与之相对的就是很多探索的内容就会减少),以及关卡和设计和流程上都给玩家更多阻断以保证他们能以一定顺序体验完整的剧情?

在游戏初期高度密集化的体验成功的展现了米法的温柔和爱意,可是也仅仅于此。米法比起塞尔达而言,形象更为单一和平面(这可是讲究探索的开放世界游戏啊 可不是传统日式rpg )。与之相对的是塞尔达,你和她的回忆散落在海拉尔大陆的各个角落,这些回忆里的她虽然有时候倔强有时候失落,甚至爱意都异常含蓄,可是她却是一个更为生动完整的人。或许这也是某种真实,也更是作为强调探索性的游戏当中,剧情体验中也需要玩家主动选择和挖掘的部分。对于塞尔达剧情上的“放任”,如其说是偏心,不如说制作组很明确的知道,他们希望玩家更自由的体验海拉尔大陆上的一切。


比起探讨如何在开放世界当中,塑造令人难以忘怀的角色或者评价某个角色塑造成功或是失败,或许需要先搞清楚,这个游戏的重点究竟是什么。 

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