塞尔达 荒野之息 中的交互与体验设计(上)

#前言
本文旨在抽取塞尔达 荒野之息(下文中简称为野吹)中的部分小的交互流程设计,探讨在大的开放世界游戏当中应当如何展示信息以及设计小的体验流程。值得注意的是,界面交互以及次要gameplay元素的设计受制于游戏的整体调性并且需要从整体的信息负荷上维持在适中的层次上。

#在塞尔达里烹饪美食

塞尔达的做饭流程其实相对较长:
打开菜单-(翻页或者不翻页来到材料页面)-选择材料-(可能翻页)-关闭菜单-选择材料后在锅上选择烹饪-最后在动画和音乐-展示得到的菜品-关闭菜单。

​其中包括了 进入菜单  选择菜品  退出菜单 展示成果 关闭菜单 这几大环节。除了烹饪以外,塞尔达也当中也允许玩家进入菜单后选择物品,并且放置物品在地面上进行使用(比如做个火堆,比如制造上升气流,比如放八抓鱼气球抬升铁板)。​做饭实际上是这套物品互动体系的一部分,因此交互上也保持了一致性。这套体系的优点非常明确——玩家所得到的物品都是实实在在的并且可以与之更为真实的进行互动,整个游戏本身从整体设计都支持这种“拟真”与“高互动”的设计模式(比如物理系统以及各种互动)。

然而,做饭本身相对于普通的物品使用又是一个更为集中并且带有一定重复性的操作。游戏中提供了锅,只有在锅上才能做饭。因此比起普通的物品使用(比如制造火堆)玩家更可能一次烹饪多个料理(毕竟锅都分布在怪物营地,村落或者驿站)。在这个过程中,反复进入菜单后离开菜单以及点击确认按钮关闭菜单,就显得较为累赘了。

可是仔细一想,这些累赘的要素很难被简单的优化。例如每次做饭后都会出现确认料理成果的界面,这个界面首先是游戏当中提示性信息的界面,譬如第一次获得某物就会有类似的界面提供介绍说明。其次这个界面承载的了料理功效的信息,即便是同样的菜品也可能会功效不同(根据材料/时间/以及游戏自带的一点的随机性机制 非红月的时候也会有)。最后,这个界面是在一连串音乐与动画后出现作为信息反馈和成就感提供所存在的(当你做了一个蛋糕。。。)

这个流程本身单独而言较为机械反复,可是从更大的总体流程而言,一定的机械性的操作也能算是玩家在游戏流程当中的调剂(比如爬塔除了loading也有调控游戏节奏的作用)。如果需要单独为这个流程而优化(譬如不离开界面直接做完料理)那么就会和已有的整套物品互动体系形成差异,由此会额外增加系统复杂性(烹饪这个要素值得如此吗?)以及破坏沉浸感,导致最终得不偿失。

设计并非简单的1 + 1 ,而是需要在很多个要素中进行综合的权衡考量。诚然,做饭的确是玩家可能会不断重复进行操作的交互,而臃肿的流程也相对机械化和节奏单一。或许游戏可以继续增加其中的乐趣元素?如食谱要素或是别的随机性要素增加惊喜感(类似小小的抽卡赌博)?然而这样会不会把料理系统做得很重并且会影响到整个数值体系甚至是玩家的互动呢(天天找锅做饭无心探索)?挖坑总是比填坑简单。

#物品栏设计 信息呈现与统合

毫无疑问,好的物品栏以及合理的分类,能极大方便玩家的理解提高玩家的效率。对于一个开放世界高互动的复杂游戏而言,好的物品系统能极大影响玩家的整体体验(负面例子就是去年的蜘蛛侠)野吹的的物品栏体系极为简单明了,总体而言分为七个大类:武器,弓箭,盾牌,服装,材料,料理,特殊物件。前面三个都是紧密与战斗相关(通常也是最紧急的,当然也和本作武器盾牌都存在耐久系统相关),后面三个则相对而言偏向辅助性,最后一个不仅仅有特殊的物品也有各种“能力”(譬如yahaha种子和各种英杰技能的开关)。

其物品栏具体布局为左右两栏目的结构,是一个个格子放置各种物品,右边是呈现对应物品与角色的互动以及当前选中之物的信息。至于每一个具体菜单中,都大概根据系列或是数值两大体系进行排序(在手动排序之前会根据获得顺序进行排序,新近获得的会放在最后面并且打开菜单会默认打开最近所获得物品的那一栏),相对而言玩家很容易理解以及搜寻。总体而言,从分类到布局到大体排序机制,这个系统都极为清晰明了。

值得一提的是,材料栏的排序方式在基本上按照如下大类加上数值从大到小进行分类排序:水果/蘑菇/草本类/蛋鸟肉类/调味料类/水产类/怪物掉落/古代零件/柴堆。其中还有小的排序方式,比如在草本类当中,先按照可以增加生命(萝卜)or精力(毅力马铃薯)的东西优先,然后是能增加生命且有buff的东西(比如南瓜)最后是纯粹功能性的草本植物。以及,这套分类当中,怪物材料会按不同怪物的种类以及珍贵程度递增进行排序。这套体系分类如此细致和简单,但是却能很好的突出玩家所关心的重点内容,如增加血量的材料都排在前面,方便玩家做饭提高血量。其次这些小的排序方式也非常规则,因此便于玩家迅速理解和学习并且不需要后续的提示也能灵活运用这些信息,如跨体系进行做菜——如精力蘑菇加上精力鲈鱼变成精力料理。而越贵的东西放在最后,玩家在日常收集当中,能很自然的意识到新收集的物品的贵重程度而不要一个明晃晃的价格标签。

当然,这套物品栏系统中有好些值得玩味的小细节。
  • 排序体系:服装提供了两种排序,一种是按照系列(比如同一套衣服 有多件会排在一起),一种是按照头部,身体,裤子进行排列。值得一提的是,本作提供了很多很多的“能力”(比如怪物商店的各种面具,再如amiibo提供的各种神兽能力头盔),这些能力都以面具的形式存在于装备体系当中,因此排序的方式也呼应了这个设计上的细节。值得一提的是,食物体系却不能完全遵循数值分类的体系,也就是只会按照大类+同名称排在一起而不会简单严格的按照数值对于食物进行排序(否则都是加黄心的应该根据数值来排啊)
  • 含蓄的信息表达:本作中对于许多数值的存在都表达的极为含蓄,譬如武器的耐久只提供将要坏掉和全新两个状态,再如对于材料的部分料理后效果也没有进行数值化的直接展现(比如鲈鱼比精力蘑菇更有效果)。与此同时,在做饭的时候,玩家是只能根据记忆,描述,以及系统提供的分类为依据制作料理,并没有recipe系统提示预期效果。对于前者而言,可以理解为尽可能的减少不必要的复杂度(本人认为实际上不一定能达到效果),后者则是以分类系统本身作为提示和暗示并且希望玩家尝试和探索,形成记忆。
  • 本作并没有提供favourite系统,以标记一些物品以便于快速取出以及防止玩家卖掉。整个游戏当中也是鼓励玩家去不断尝试新的玩法,并且限制玩家对同类物品的过度积累(你可以做很多个同样的料理,但是他们都会占据一个独立的格子位置)








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