从熟手画图工到设计师 我这几年的变化

#前言    

最近会开始写一些,我这几年如何从一个原型画图工到一个独当一面的产品设计师的变化。对于一个有3-5年经验的设计师而言,后半程的发力点逐渐从单纯的提供方案以及确认交互上的逻辑和细节,转向于一些更模糊而难以界定的技能。这些技能有些属于职场经验(本文不会多提)有些则是更深层角度对自己设计的思考和审视。

身为史莱姆的设计师

对于一名产品设计师而言,最重要的并不是拥有锐利的眼光,而是甘愿当一只史莱姆“黏合 吸收”来自各方的反馈并且进行“吞噬与统合”。

例如,许多重度运营相关的功能,产品的设计应该与运营规划同步进行互相配合,才能够达到比较好的最终效果。如app首页设计,可能存在好几个展示的位置:公告(可关闭)/顶部banner(轮播)/站内信入口(可用红点提示)/热点新闻入口。规划出这些功能仅仅是万里长征的第一步,更重要的是要和运营一同协商,确认这些位置能保持足够的灵活性与区分度,并且达成一个相对一致的规范。举例,假设平台需要暂停服务——可以放到公告位,也可以放到banner位置。再如平台获得某某奖项,可以放在banner作为其中一条,也可以包装成为新闻,放在热点新闻的位置上。通过这些一系列的约定以及对常见场景的规范,就能减少不断叠加“更明显的提示”,比如不需要额外的弹窗就能达到比较好的推广和展示效果,也尽可能避免公告位置被滥用。这种预见性也能让产品的设计更倾向于灵活的对待各个可运营位置,并且一步到位提供足够可用的后台配置选项和设计。

诚然这样会花费不少来来去去的以及拉扯,也甚至会让最终的方案更倾向于中庸。但是,比起一个“更有趣”的方案而言,这个方案的最终效果可能会好一些(稿件通过概率也会高一点.....).

身为猫头鹰的设计师

黑格尔把哲学家比喻为密涅瓦的猫头鹰,在我看来设计师在团队当中也充当着类似的角色,始终保持清醒与审视的态度。对于一名设计师而言,挖坑的诱惑的诱惑是难以抵御的,毕竟这能至少能在充实经验,尝试新东西,也能在简历上提供更丰富的内容。可是许多功能并不一定值得匆匆忙忙去做。比起匆匆画图,或许不断退后审视功能的本质以及分析出当前阶段需要发力的点更为重要。

比如,提供一个功能,为用户评估出他的资产配置健康程度并且鼓励用户更理性的投资不同类型的产品。
的确,这个功能可以做的很有趣,因为可以展示各种分数和有趣的面板!我们可以给用户打分!然后推荐产品!虽然最终的目的是“让用户更理性的理财,在我们平台持有更多类型的产品满足资产配置的需求”,但是对这个功能而言,有很多需要主动后退一步进行重新审视的要点,如“我们怎么样对用户呈现信息(推送?提供固定的位置?消息通知提示?分数变动的频率和周期?以及要不要考虑和收益报告结合起来变成客户服务的一部分?)以及如何鼓励他参与到这个过程之中并且保持参与感”(可不仅仅是单纯鼓励他买产品那么简单)。与此同时,此类功能的都有着一定的数据积累期,前期或许需要花更多的心思定义好预先可以收集的数据集合。通过一系列审视后,就能根据当前阶段,一个个攻克对应的难题并且始终保持注意力在当前阶段主要问题上。

无可避免的是,在一番审视过后,可能激情褪去(如意识到此功能开发周期漫长 所服务的客户在现阶段所占比例太小)并且留下许多并不经用的概念稿,可是从某种程度而言,设计阶段的充分尝试和反思远远胜于临上线的匆匆检讨与审视。

身为渔夫的设计师 

对于渔夫而言,拥有一张疏密适中的网极为重要,毕竟小鱼苗还是留着养成大鱼再抓也不迟。对于设计师而言,适当少执念于某些细节或原则以及清晰的权衡利弊得失至关重要。

比如某功能可能需要在该页面修改一个本来是全局的通用性提示(增加新的特殊状态),如果为了全局统一性考虑,这种异常状态的引入其实是需要慎重考虑的(就怕开了这个头以后不好收场)。可是,在几番尝试和权衡以后,可能会发现不修改这个通用的提示,可能会导致新做的功能实际意义甚小甚至为客户提供额外的困惑和误导。如此权衡以后,或许保持全局的统一性就显得不那么重要了。顺带一提,对于此类状况,最好需要为自己主动编织一张网把所想到的问题都记录在表格内,保证所提出的多种方案用同样的尺度进行衡量和对比。

身为好奇宝宝的设计师 

作为工作了好几年设计师,倦怠和自我怀疑都是难以避免,因而寻找让自己保持热情和乐趣的方式很重要。对我而言,持续自己玩以及围观他人玩游戏就是一种始终让我意识到自己工作意义所在的方式之一。




游戏的界面交互和信息呈现,从原理上而言既与普通app和网页所共通(本质都是人机交互和GUI设计),这也是我进行分析和观察的基础。与此同时,游戏本身又有其运作的内在逻辑,比如系统设计上的取舍与同系列游戏的传统和传承。这种保持距离的观察,相当于把我放进一个新的交互领域中去尝试进行分析和探索。(所以接下来我会写一篇 塞尔达 荒野之息 与 交互体验的文章)

当我看到游戏中战斗胜利的动画和音乐,我会重新想起反馈与提示所能给人带来的满足和安心;当我窥见一个个游戏的物品栏,我会提醒自己分类和排序的重要性;当我发现某些游戏信息展示非常克制,我会思考信息展示的层级以及如何尽可能减少干扰突出重点。我很享受这些思索的过程,他们让我意识到,作为设计师我的初心始终是:“让用户更愉快一些”
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