Revealing Unseen

标题是上古卷轴5 skyrim法师工会中某个任务的名称,在这个任务中,主角通过操作机关让光线的折射方向改变,随后墙壁从无到有渐渐出现一幅地图。当时游戏进行到这一步,作为玩家的我有种成就感,甚至是一丝感动。这种情绪与我发现系统中某些控件的用法的心情,非常相似。

本文希望讨论那些系统中那些并不起眼的控件与操作方式,比如点击后可以展开drawer(android系统),还有在List内向左滑唤出删除选项(ios 系统)。本文并不想逐个讨论这些控件针对于何种情况又有何优缺点,本文希望通过讨论这些隐而不见的操作方式探讨其背后的一些深层概念。

* 空间
在这个运营竞争与推广压力日渐激烈时代,屏幕空间从来都是一种稀缺的资源。尤其在移动端,场景的分化带来的也是用户注意力的碎片化,以及更难集中注意力以进行信息搜索与阅读。如其把那些不显眼的控件是作为快捷方式,倒不如看作对于空间的理解方式以及适应方式。硬件的发展趋势也带来了屏幕的尺寸与分辨率的分化,控件设计只能不断适应技术变化带来的压力。如果说android的drawer象征了对基于特定信息架构上对屏幕空间利用的节制,那么ios 7后的列表页面从左向右滑动返回这种不起眼的操作,就是对于大屏幕手机屏幕空间变化的妥协。

*区隔
操作方式与控件的像是是通往某个路径的道路,那些并不清晰的操作方式与控件对用户而言就是抄小路走后门。这背后都意味着用户需要不断学习才能发现这些控件与操作方式,这种学习过程本身对于用户就是区隔。桌面端的键盘快捷键操作即便在PC流行多年后也并不流行,移动端的用户因为相对更少的办公需求那么学习欲望可能更低。更为有趣的一点是,随着一个产品推向大众市场,那些较后接受产品的用户本身的学习能力和欲望也更低,他们对于那些不起眼的快捷方式可能更不在意。

* 存在感
为什么要显而易见呢?选择隐而不显的意味不仅是处于信息架构的次要位置,还意味着从认知和操作上都需要让位给主要任务。一个控件可以时刻显现,也能通过某些直观操作迅速触发(图片查看器中点击大图出现返回按键)或是较为隐蔽(ios上的删除操作),这些存在形态不同意味着他们的核心任务有着异质性。单纯分析结构以及结构中要素的重要性而不深入考虑当前任务本身,那么在真正需要设计控件的场合会异常尴尬。

* 可能性
我们有多大空间设计那些快捷方便的操作方式,这取决于我们能何种方式面向多少用户或是距离那些高涉入度且高学习能力的用户有多远。前者通常指代系统层面的原生控件和手势等,有着系统本身以及其背后一整套包括开发者,用户,还有产业链在内的生态环境的支持,那么即便并不显而易见用户也有接触与学习的渠道。后者通常指代面向那些愿意学习也有能力学习新操作方式的用户——例如clear(ios app)再如著名的vi.

*进化论
既然选择较为隐蔽的方式,那么就容易被有着形形色色需求的开发者和用户所抨击。可是即便是不好的设计,借助于生态系统本身的其他优势以及惯性本身,很容易持续传播甚至进一步扩张。与此同时,某些强势开发者本身也能塑造业态甚至是用户的期待以及需求。一个好的设计如果能被推广那么必然不仅仅是其交互或是技术上的成功。普罗大众的品位和需求也无法证明一个设计的优越性因为他们都极为容易被各自因素所塑造和操控。有时候用生态系统以及进化的角度思考一种设计还有技术如何适应环境或是被淘汰,又是如何在博弈中采取策略生存下来,这个过程比仅仅思考他们的优越性更为深入也更富于预见性。

结论
我们仍未知道那天所看见的控件的名字,但是我们要知道他们并非如此简单的存在。

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