Player&User&Customer 从知乎一个问答说起

早上坐车刷知乎发现不少人关注了那个陈年老问题又被推上时间线——游戏界人士如何看待《征途》这款游戏?。 看到这个回答以及下面形形色色的回答,我把我的回答写在这里。

必须承认我没有玩过征途,甚至也没有玩过与征途相类似的网络游戏。因为我知道我没钱砸进这些游戏里,其次我对有些有一些网游没法满足的期待——比如对求知欲与探索欲的充分爱好。(我知道你们会说WOW,但是我在游戏里操作战斗能力很差,在没法用Mod的网游里会死很惨。)我对游戏的期待不在于社交互动与人际交往,更多在于体会一个与日常生活全然不同的世界。这种期待在单机尤其是许多独立游戏中能得到充分满足。这种需求更接近于核心玩家——也就是player的需求。在我理解中的真正的热爱游戏的人虽然会玩形形色色的大众向枪车球与休闲小游戏,但是他们也愿意玩那些有着更深入内涵的游戏。

遗憾的是,这类需求本来就是相当小众——无论玩家们(Player多么推崇他们的神作——比如美国末日,这类游戏的销量与影响都无法与愤怒的小鸟、水果忍者相比。从文化传播的角度而言,只要简单粗暴的满足受众,即便品质或许较为粗糙那么某种媒介以及其载体也会大行其道。因此一款游戏越是强调剧情,玩法,以及各种精致的设计,那么流行起来的难度就更大。

征途是款好游戏吗?从国情与商业的角度上看,是一款从充分满足本土用户需求并且实现商业价值的作品。这款作品更多是为了满足用户(User 需求,以用户为中心而设计的。这款游戏之所以能成功,与其充分洞察国内许多高ARPU用户的需求,恰恰他们希望从简单粗暴的游戏中方便的获取快感,并且在社交体系中充分放大与展示这一点。这款游戏的种种玩法以及系统设计围绕的是部分用户对游戏的期待,无论从国战到自动寻路与广播系统,或是从免费游戏道具收费到自动挂机机制都是这类期待的延续。既然那些用户希望发泄希望现实生活中的不满在游戏中有一种痛快简单的出路,那么自然就会有商家满足他们的需求。

而且国内环境比较特殊,在这种环境中会有更多找不到出口的挫败感与戾气。社会制度与环境会给人带来许多影响如教育水平、审美取向,以及娱乐方式,但是这些差异最终都会直观映射到人思维方式与情绪表达。国内有着相对不够公平与自由的社会环境,人们也自然有更高概率去寻求那些能让他们发泄不满与不安的娱乐方式。要充分理解征途以及其后的那些国内土豪网游的构思与设计,必须从社会结构甚至是文化心理学的角度理解国人——也就是用户他们所处的情境。如果用更传统的方式,集中于分析游戏系统,关注玩法与体验那么对这类游戏的剖析并不充分。

我喜欢征途吗? 不,这类游戏不属于我欣赏的类型,但是某种上我也必须感谢这类游戏。有人说他摧毁了国内游戏界带来许多罪恶,但是这款游戏真正打开了市场,带来了金主与玩家。最重要的是,因为网游能够以免费游戏道具收费的模式大行其道所以整个游戏产业链能在单机游戏被盗版狙击得奄奄一息生存下来。姿态的确不美,可是有产业与商业运作在那么游戏本身就能更接近与“非罪化”。从当年对主机的一纸封禁到如今主机入华,或许我们应该感谢征途以及其后这些网络游戏带来的变化。

或许有一天即便是国内,游戏也变得像其他媒介那样有着充分细分的市场,也有之相对应的一整套产业链与商业模式。就像在美国,COD卖得好但是也有时空幻境这类叫好也叫座(相对独立游戏)的作品,商业游戏的从业者可以辞职尝试制作独立游戏或是建立小工作室,那些独立制作人即便失败后有容身之地。最重要的是,享用游戏的顾客——Customer也有途径找到他们各自喜欢的游戏,而且有玩家愿意为那些不一样的游戏付钱。

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我相信有人会说,社会文化角度太宽泛了,从这些角度理解玩家的游戏心态似乎离的太远。
其实不然,当前已有相当发达的社会文化and跨文化心理学研究,国民性等等看似宏大的名词都得到了充分研究。从经济学的博弈论到生物学的社会生物学模拟群体运行与发展,以及对相关神经生物学的研究这些领域有相当多结果。一整套相关研究,包括从社会结构与文化到群体成员普遍思维模式与神经系统发育与结构也有二三十年历史。更何况,对于中产阶级(没有一定钱财如何能在游戏中砸那么多钱)直接研究的社会学人类学文献也不少呀。

#所以我本科好像还真的学了点东西233333


#后付费模式的优越性?
游戏有攻略视频,试玩,电影有影评,预告片,书籍有书评现在也有试读,这些足以让人对他们的质量形成评估。所以网游的后付费模式事实上并没有那么新颖。


#知乎上有不少回答表示征途的操作方式是如何如何创新以及人性化
至于前者,面向玩家的游戏更在乎的玩法与体验等等,之所以没有那些所谓方便的操作方式是因为最大限度的展现玩法。试想如果神秘海域有自动寻路不必担心迷路,甚至收藏品可以花钱买,那么其趣味性就会下降。在神秘海域中到处不断解密,四处搜刮藏品顺带看看风景是游戏的核心玩法所在。

传统单机游戏甚至网游都很在乎平衡性,所以难以达到网游带给人的爽快感。如果希望迅速升级或是减少战斗难度,玩家完全可以选择有控制台与mod的游戏或是在游戏中选低难度。一味诟病传统游戏拼手速那么难道国外的玩家手速眼力就人人都很强?

#单论及社交需求不探讨社会背景无法理解中国特色网游
许多单机游戏也有联机模式,一如神秘海域,一如GTA,这些联机模式也能满足玩家的社交需求。但是这些联机模式没法炫耀需求,或是并不直接提供。(想想要是国人开发的steam,那么主页上就会强调玩家已经买的游戏以及投入的金钱——您的付费超过了99%的玩家)

国外的网游远远没达到国内的丧心病狂程度。






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