#more than game review 从去月球开始——论RPGMAKER下的游戏演出

rpgmaker是一款游戏制作软件,因为其相对简单易懂并且提供大量现成组件,所以成为不小小游戏的游戏引擎选择。这个引擎提供以CG过场动画和脚本写成的像素动画作为主要演出形式。后者又分为较大针对整个场景的动画以及较小的片段脚本动画,两者所能承载的表达内涵具有一定区别。
To The Moon正是一款以rpgmaker为引擎的小游戏,主要讲述了两个负责记忆修改的科学家如何修改一位老人的记忆帮助他达成临终心愿的故事。本文并未打算延关于那些针对于游戏剧情与内涵的讨论,反而希望讨论整场游戏提供的演出以及rpgmaker的游戏引擎提供的演出形式。

* CG动画
to the moon结尾有一段CG动画。其中男主和女主一起乘着航天飞机飞往月球。看着航天飞机渐渐升空飞向了宇宙,玩家们的情感也得到了升华和沉淀。
这一段过场需要大量时间精力绘制原画以及摄制,但是在故事结尾让玩家停止操作静静欣赏最后的结尾对于一款强调剧情的游戏而言是锦上添花,因为他们能专注于思考而非考虑按键反应。(一如战神每个boss后的QTE)虽然这一段采取的CG动画画风和游戏操作内的像素画面并不相同,可是正是这种区隔才能突出结尾或是高潮中与众不同一点,营造仪式感。同时画面本身相对于写脚本控制像素动画有更强的操控性,也就是能更加集中于角色个体的表现和内心感受。这一点在嘉年华集会后river碰到男主,两人一起在后山看月亮那段表现得尤为淋漓尽致。

*像素动画
我非常欣赏的一段像素动画是男科学家/女科学家在发现river的故事,依然无法找出男主去月球的心愿的来源。为此他们想了种种办法“激发”男主去月球的动力,比如在学校代表NASA宣讲向他们介绍月球鼓励他们去NASA,告诉他们NASA有很好的医疗保健计划,在他们骑马的时候告诉他们NASA可以免费骑马等等。虽然本作像素动画中有许多精彩的演出片段比如river和john相遇以及他们结婚时那一段(还有新婚之夜在灯塔顶上“跳舞”一晚的片段),但是笔者认为这一段出色的表达了这款游戏的幽默感,让这款游戏不是纯粹传达某种单一情绪或是思想的载体,其自身构成一个足够有趣的故事。


*人物对话
本作的人物台词真是令人叫绝,两个科学家之间的对谈富有趣味又能一步步推进剧情。比如,讨论男主最初接近女主是为了显得与众不同。女科学家表示有时候想痛打自己的客户一顿,而后来表示可是现在的爱情再也不想过去那样能延续几十年。后面两者整理该不该继续修改记忆那一段:“我不知道你怎么想的,我在合同上签字只是为了让这个古怪的老头愉快的死去”。这些对话也增强了剧情的张力。两位科学家也会不时发表自己的意见,比如怀念当年8bit mp3还能自由下载的年代。虽然笔者认为本作的对话有些长,而且可能会令人不耐烦。但是无可否认部分台词能充分发挥他们的效用,展现这款游戏的剧情,趣味还有感染力。

* 乱入的情趣
rpgmaker多数游戏都以传统rpg为主有许多回合制战斗元素,本作中偶尔出现的这些元素让我感到制作组诚意十足。比如女科学家带着孩子下山时可以选择和松鼠战斗以及战斗形式!以及最后男科学家通过打僵尸的方式进行继续前进寻找改变记忆的方式,这一段战斗胜利甚至可以收集成就卡牌!通过在剧情插入这类传统rpg游戏的表现方式不仅是一种给玩家提神增强操作感的方式,也是游戏制作组和玩家之间的对话和默契。因为他们知道玩家已然玩过并且了解这类型游戏。
游戏中提供了骑马和打地鼠这些小游戏,虽然操作上并非十分友好流畅。但是却能完美表达那个场景本身的剧情和作者想要传达的情绪。在游戏系统主要依赖于不断玩翻动卡片和收集要素到达新关卡,这种通过系统能强化游戏剧情本身——寻找记忆碎片改变记忆这一核心要素。同时这种系统也能增加玩家对于所要收集的要素的认识,因为也同时是关乎游戏主角记忆的关键物品。

WHAT'S MORE
这款游戏毫无疑问非常出色,在笔者看来有些元素或许继续强化能给作品本身带来更多趣味以及可玩性。

*纸条等可探索物品
本作中有许多有趣的探索元素,比如书房能看到一本叫暮光之城的书——内容是少女和阳光下有雏菊香味僵尸的恋爱传奇。然而这些探索的物件其实做得更多处理也更为细致一些,从而更好展现主角生活的片段,譬如游戏 魔女之家 ,几乎每个小物件都有与之对应的说明。这些说明能给我们带来更多关于主角生活的描述,从而更好的构建世界观。

*可互动元素
本作系统提供的互动元素相对较少,可是这些细小的通过玩家操作达成的互动过程比起国产的CG更能展现游戏本身交互的意义。例如魔女之家最后如果能不存档通关达成真结局,那么玩家在踩踏黑猫的尸体能发现黑猫尸体的消失。玩家在踩踏黑猫的过程中能尽情宣泄对于黑猫这个真正的boss之愤怒和不满。这类针对游戏中细小物件变化的互动元素,在这款游戏中相对较少,这款游戏倾向于采取较为宏大的CG动画和像素脚本动画以传达剧情。这种方式虽然非常耗费时间精力,可是某种程度也把游戏性和玩家亲手操作的互动过程弱化了。至于成效,则见仁见智,因为这款游戏集中于剧情的表达所以希望对剧情传达更直接有着更多的控制也是情理之中。因为倘若采取玩家选择性操作的方式表达那些剧情和细节,可能部分玩家会错过那些细小的片段。

*二周目可能性
最后男女科学家选择再次进入主角记忆,删除关于女主的记忆并且在主角的记忆中植入和弟弟一起长大的部分。在结尾的这段循环在笔者看来稍微有些仓促,如果放在日式游戏内这种再次循环的可能性估计会成为剧情分支或是通过多周目方式来达成的吧。
在这点上我相当喜欢青鬼还有mad father(狂父),前者通过一次又一次的多周目最终穿越到过去的某个时点改写了故事,后者提供的二周末收集要素则彻底改写了以及补全了故事,同时把一周目展示的看似善恶分明的角色重新赋予他们多向度的真面目。如果提供二周目来进行剧情的分支,这样就有更多空间讲述与弟弟相关的故事还有改写与弟弟相关的记忆,这样剧情展开就更为从容一些。

余论
rpgmaker提供的引擎相对那些3A的引擎非常简陋,但是一款游戏的质量并不完全取决于引擎本身带来的画面,系统这些技术和美术层面的投入。to the moon,在有限的条件下把成本投入于与这款游戏相匹配的剧情和过场动画演出设计中并且成果斐然,那些引擎方面的缺失在这种剧情和游戏类型中自然不太重要。这种有的放矢的策略使得这款游戏成为一款优秀的独立游戏。

PS
这款游戏的BGM相当动听,建议大家上steam购买游戏的同时购入OST。

这款游戏是少数值回票价的游戏,即便是原价购入也不会有遗憾。

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