#More than Game Review #the stanley parable

summary
如果期待the stanley parable像一款普通的游戏带来成就感以及乐趣,恐怕它无法承担这种人物。但是如果把这款游戏理解为一款交互式的哲学著作,那么其独特之处便熠熠生辉。


反游戏的“游戏”
在the stanley parable中,玩家扮演主角试图逃离日复一日机械式按按钮的生活,尝试逃出他所在的工作地点。在此期间玩家能够发现关于周围的许多“事实”,比如他所在的办公区域居然有精神控制室(这真的不是戏仿楚门的世界吗?!),而且他可以在逃离的过程中穿越到其他游戏世界,如玩家触发某些条件后还能进入minecraft还有portal的世界内进行一部分游戏内容。

在游戏过程中,旁白角色如同精神污染以及电幕控制那样对玩家进行着折磨。旁白与玩家进行对话,试图对玩家每个行动做出一番评论。旁白既代表主角又是一名旁观者,他/她时而进行嘲讽也在玩家自杀时苦苦哀求。他以带着训诫与捉弄的意图为玩家设置种种场景,最终质疑玩家进行游戏甚至是全部游戏经历本身的意义——你们都只是媚俗的被游戏制作人操控的渺小生物罢了。

表面上看,玩家在游戏内通过遵从或是忤逆旁白的方式,通过各种排列组合尝试更多结局探索更多的游戏空间。可是实际上,玩家这种遍历以及探索(也就是游戏制作人精心设计的玩法)之于这种过于单一的游戏系统以及粗暴的剧情表现也是一种嘲讽。玩家也可以理解为:“我不仅理解游戏制作者你的嘲讽也看破了你对于游戏的嘲笑或是反思,我只是配合你让你以为我们真的如此麻木而不经反省的生活着。“

这款游戏能让我们反思游戏业以及自由意志吗?其讽刺之处在于即便是有着种种设置,玩家依然会尝试玩出全部结局拿到全部成就,以这样一种最传统同时也十分讽刺的方式进行着游戏。传统的游戏有着杀杀杀,跑跑跑,对话对话对话的形式,这款游戏中换了方式变成最终接近于无意义的行走。传统游戏中追求的等级与金钱,在这里变成了一种收集成就而非以获得满足为目的的探索。制作人或许有着善良的意愿希望玩家理解他对于传统游戏方式的反抗和叛逆,但是在游戏中玩家能与之互动的元素太少因而也无法真正的参与游戏过程。

The stanley parable是游戏,倒不如说其他传播媒介的变种。这部作品没有一般小说(如暴雨 折纸杀手)强调的情节体验以及角色塑造,玩家玩游戏的过程更像是与旁白还有自己进行对话。这种对话似乎似曾相识?没错,我们都曾经听说过苏格拉底如何与人进行对谈和质问,探寻种种关于伦理行为以及其意义的故事。这样想来,这个游戏或许也是一本现代的对话录?


独立游戏之所以为独立游戏
The Stanley Parable本身游戏性极为匮乏,与此形成强烈对比的是思想性的丰富。虽然不少3A大作被玩家批评为循规蹈矩,沉闷乏味,但是不少独立游戏似乎也从另外一个向度掉入了相似的窠臼之中。

steam平台为PC独立游戏营造了一个完整可持续的生态系统。在这里玩家可以购买、评论以及互相赠送游戏。独立游戏以往担忧的发行营销的渠道太少还有盗版问题都因为平台的存在得以部分解决。greenlight绿光计划更是让玩家投票的形式鼓励游戏开发者登录steam平台发布与销售游戏。然而有些问题并非因为有更好的平台就自然而然的消失。独立游戏更多受开发者取向而非商业取向固然能让游戏形式与内容都充分表达创作者的意愿,可是对于花钱购买的玩家而言却冒着失望与挫败的风险。

The stanley parable原价15美刀但是给玩家带来的游戏时间通常只有两三个小时的体验,那些优秀的3A大作价格60美刀却可能带来几十小时充满乐趣的经历。或许这款游戏本来就专注于服务核心玩家甚至仅仅是作者自己而根本没打算为普通人带来游戏的乐趣。遗憾的是,有着尝试更多比the stanley parable展示游戏性与体验的作品,其游戏关卡与玩法设计相当简陋。以至于我作为玩家认为花钱购买这款游戏不像是等价交换而是捐助给那些关心独立游戏开发者的慈善机构。

我怀疑我对独立游戏期待得更多,因为我期待他们的主题是游戏,但是开发者更多展现的是他们的独立。即便是braid和limbo这种独立游戏中一等一的佳作,有着极好的剧情和玩法却依然需要有相当的操作能力。另外一些游戏比如dream尝试在玩法上做更多尝试但是设计出来的游戏关卡却是类似走迷宫开60个灯这类相当乏味的游戏内容。这些对于玩家能力的苛刻要求以及追求玩法独特内涵丰富却带来基本游戏性的缺失,会在独立游戏这种载体上更为突出。The Stanley Parable在这个方面简直是集其缺点之大成,它含蓄的要求玩家对其他游戏足够熟悉并且有着自己的思考判断(否则几分钟就退出游戏了!)也有着赤裸的思想表达。其洋洋自得的标榜着”没有玩法就是玩法“,可是没有玩法本身已经不是游戏了呀。


游戏的模样
游戏应该是怎么样的呢?它应该有着一定内涵与趣味,能给玩家带来其他媒介所不能带来的体验。足够好玩的游戏或许不会出生于EA这种有着强大商业驱动力的大公司,也未必出自于那些张扬个性的独立开发者之手。或许那些小工作室,例如顽皮狗,才是游戏的希望所在。他们不会过于保守而选择彻底榨干某个IP的价值,例如开发神秘海域3000,他们也不会完全不顾及普通玩家以及商业化需求把游戏做成仅仅迎合核心玩家的自娱自乐的消遣。再者作为相对较小而且人员流动也较低的工作室他们有着良好的技术积累。综合种种天赋加成,只有类似于他们的团队才能开发出美国末日类让核心玩家心满意足也能为一般玩家所欣赏的文艺游戏。

我喜欢美国末日,这个款游戏的游戏玩法与系统,关卡设计完全无缝的耦合在一起。这这种无缝的耦合不仅能给玩家带来足够乐趣(但是我怀疑这货不适合手残最终不会入手)但是也能表达其灵魂与独特性。这款游戏有区分高低难度,高难度补给更少以及敌人AI都更为灵敏血量也更多,需要玩家认真规划每一场打法和物品用量,相对贴心的低难度则有聆听模式让玩家能更好预测敌人的行踪。这种设置比通常情况简单调整敌人血量对普通玩家更友好一些。游戏非常强调收集,因为玩家并非通过简单的杀死敌人榨取获得经验以升级而是通过收集维他命来提升自己各项技能。在收集过程中,玩家却能顺带发现游戏中种种人留下的遗物了解他们的故事,而这恰恰是这个游戏想要传达的核心——"人们在末日下如何生存"。

我们可以想象这款游戏要是独立游戏,会单纯强调收集而失去战斗乐趣,也可能导向逃生与以撒这类考验玩家心理素质和操作水准的游戏。至于如果留给EA...那只是另外一部COD。但是美国末日并没有演化成这种形态,其保留了游戏中最独特与宝贵的一面,给人传达其他媒介所不能带来的,关于末日的体验。这种在其他媒介所没有的独特体验,是我玩独立游戏的原因,也是我对游戏的期待。The stanley parable 用一种极端的方式,狠狠嘲笑了我,作为玩家对于游戏体验以及乐趣的期待,所以也背离了游戏本身。这种被背欺骗背叛的心情,就是我写这篇文章的原因。

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