#纠结 what if 国产rpg改编成开放世界rpg?

http://www.zhihu.com/question/24677106
这个知乎问题和我想探讨的东西有点重合

武侠主题的开放世界rpg,这听起来是不少玩过欧美开放世界rpg的中国玩家的一个梦。可是这个梦并没有那么容易实现,即便抛开众所周知的产业链匮乏以及技术落后的现状(包括管理以及游戏制作开发),以及盗版的问题。我想,国内的rpg从未朝着沙盒游戏的思路进化——从玩法设计的思路上就从未走出过对于剧情的狭隘理解中(当然你也可以说一切都是因为没钱,国内玩家审美能力不足等国情问题)

最近都在开脑洞,最初是围观各种国内rpg后来终于发现轩辕剑系列似乎世界观有点意思(至少比仙剑那种以把妹为核心的故事有趣多了)。在我努力脑补这货要是能变成3d沙盒rpg多有趣以后发现其实这个游戏本身提供的要素太少,没法做成独立的rpg。我的脑补结果充其量就是个有着各自mod和新素材的老滚,而非辐射这种有着独立理念的开放世界rpg。(辐射3 新维加斯的引擎都是老滚4的- -)

以下是以轩辕剑3 山和云的彼端作为案例说明国产rpg的思路和设计方向根本没法进化成3d沙盒rpg(我以老滚/辐射/gta作为对比)

#设定的匮乏
设定是什么?每个物品都有着一堆文化典故连什麽都要是传统神话中的人物比如娥皇女英?不不不,这些说好听了是在掉书袋说难听了制作者对于故事设定根本不上心。轩辕剑虽然作为一个系列,但是却缺乏连贯的世界观设定(所以虽然玩法和系统都差不多但是却无法从中延伸出更多故事,比如某些技能的来源——比如老滚系列的附魔和灵魂石,召唤,可都是有故事也有相关sidequest的)。这种设定的缺失还体现在敌人(我觉得轩辕剑3那堆神魔系统并没有太多与游戏设定真正连接的内涵,只是提供一种玩法罢了)以及物品的设定的随意性(换个造型换个名称完全没问题)。

开放世界的rpg虽然看似自由玩家可以无所事事,但是这不意味着游戏中缺乏内容。恰恰是游戏制作者提供了大量的内容(即便玩家没有意识到他们所见的事物都是制作者精心设计的。),所以他们才得以在游戏中自由穿梭往来于下地洞肆意飙车抢劫横行霸道。游戏中的内容并非简单的提供杀全家或者收集100颗草药就会让玩家觉得有意义,如果制作者本身对于游戏世界并没有仔细设定并且为此制作大量内容制造出整个游戏世界,那么这些sidequest的意难以突显。如果单个拿出辐射or老滚中的某个任务可能挺无聊的,就是救人or获取某些物品,可是当玩家有整个游戏世界可以互动的时候,并且有一个完整的互相连接的意义体系供他去理解与探索的时候,那么这些任务就给玩家提供脑补的机会。恰恰是脑补,比如通过救出一个被风暴军团绑架的帝国居民,才能让玩家理解风暴军团和帝国之间的对立对于游戏世界的影响,以及自己与游戏世界之间的相互联系。

国产游戏恰恰缺乏从世界观到具体的器物事件的一套完整观念与设定,因而也缺乏让玩家扩展以及为自身提高更多可能性的空间(比如千篇一律的支线任务。。无非就是帮人找东西找人当纯粹的跑腿)

#玩法的单调
玩法的单一被两种因素所限制——其一是对于游戏的理解不足,其二是回合制本身的硬伤。后者比较容易令人理解,回合制游戏可能有多种玩法吗?当然可能,辐射2就有各种各样的成长路线,比如靠口才的,靠武力的。。。但是3d即时制游戏中这种玩法的变化更多也更灵活一些,比如辐射新维加斯,虽然也有着辐射传统的多种方法解决问题,但是多样化的战斗方式的确更为有趣一些。(这里指代不是那种用火系或者冰系魔法这类都是选择技能点鼠标的战斗方式差异。轩辕剑3 甚至是其他国产rpg,玩法都集中在收集,回合制战斗,走迷宫,其玩法设计上并没有给其他类型的出路留下空间。

游戏最重要的特质就是互动性,而尝试用过场动画叙事那是对电影的拙劣模仿,尝试以大段台词叙事那么是搞错了游戏类型(这是文字小说or avg)。再说说仙剑吧,这个大家都说好都说感人的故事至今依然几乎都是通过直接的故事情节(死女主)or过场动画来叙事。具体的游戏玩法,比如收集和走迷宫都和剧情之间缺乏足够深刻的联系。营造一个到处都是地雷的烦人迷宫以及提供许多繁琐而且有着很多所谓设定的高深谜题不一定是世界观设定宏大or剧情。这只是不会服务玩家的自high罢了。(因为假设谜题过难幽城,纯粹是折腾人罢了,并没有提供足够的线索,那么如何与更大的游戏世界相连?)玩法上的单一,缺乏可以互动的要素以及多种形式的关卡导致乐趣的来源单一,同时许多本该好玩的东西——比如炼化妖魔还有偷窃都变成了简单的点击某些指令缺乏刺激性。。。游戏整体的玩法层面单一让游戏本身节奏不太紧凑容易困乏(日式回合制rpg这点也让我相当反感)

#价值观的单一
rpg既然叫角色扮演游戏,那么其核心必然就是让玩家把自己代入到剧情中成为主角。塑造这种代入感的方法有很多,其中给玩家提供充分选择空间就是一种很好的方式。遗憾的是,轩辕剑系列甚至其他国产游戏都缺乏足够深刻的世界观设定,所以根本没有为玩家提供善恶选择的空间。

线性游戏设计并不一定意味着游戏世界的善恶分明以及缺乏玩家选择的空间,但是国产游戏中简单的人性观和世界观以及粗糙的人物塑造着没有为营造一个多元价值观玩家自由选择的世界做好准备。在轩辕剑3 中,似乎没有什么对撒旦更为深入的刻画与思考,更别提玩家可能可以在两个阵营中进行选择的空间了。即便在剑侠情缘 外传 月影传说这种有剧情分支选择的游戏中,对于正邪两个路线之间也非常分明,而且邪恶路线似乎都意味着死妹子(你们这些人对妹子多执念啊 好好的rpg做成了gal game)。只有对于人性的深入理解以及世界观和整个世界的建构,游戏中的行为才能产生意义。游戏不应该承载某种直接的说教的载体,应该通过玩法以及剧情本身的张力对玩家进行暗示。回望辐射3的各种支线,比如帮助僵尸入住旅馆以及其后果,再对比下国产rpg支线展开平淡无奇更没有帮派选择,反差实在有点大。

#剧情
打败撒旦拯救世界是一款开放世界rpg的主线吗?可以,但是请不要在剧情当中插入大量拖沓的剧情曲折。。。最好一开始就暗示好剧情的走向设置好悬念——即便是辐射新维加斯都是有个寻找丢失的包裹的主要线索的啊。移动岛上石像还有薇达的故事非常拖沓而且也没有好好的把妮可线讲清楚(要是应该用dlc作为剧情分支顺带讲清楚妮可的故事)开放世界即便如gtav这种游戏,支线剧情内容都比主线要多得多。。。如果国产rpg希望改造成为开放世界的游戏,那么剧情的设计思路可能要改掉那种九曲十八弯的路子而是严格区分主线支线把主线塑造得更为紧凑和跌宕起伏一些,篇幅也更小一些,这样方便在叙事上集中发力打动玩家。

#结论——这些都是问题吗?
设定不足,玩法单调,价值观单一,剧情设计不足,这些都是阻碍国产rpg进化为3d沙盒开放世界游戏的障碍,然而我可能的确高估了这个困难。回想另外一款游戏——英雄传说轨迹系列(同样是走迷宫把妹刷刷刷的rpg),几乎有着相似的毛病——却比国产rpg(至少比仙剑 古剑 轩辕剑 剑侠情缘)本身更容易改造成3d开放世界的游戏。我想,这是因为轨迹系列,本身有一种构造一个完整的世界的宏愿并且尝试做出一个连贯有着关系的系列故事。具体表现在碧之轨迹,许多支线剧情都在努力塑造游戏中的世界,比如处理商人和飞车党,处处都在说明克罗斯贝尔的夹在帝国和共和国之间无法独立的尴尬地位。

国产rpg有着各种各样的问题,直视这些问题本身有利于我们尝试做出真正的开放世界rpg。即便玩家利用老滚/其他游戏的各种mod工具做同人游戏,即便我们玩家愿意出钱,不彻底思考国产游戏本身的各种弊病还有游戏设计的创新是没法改变现状的。盗版,业内生态环境,甚至主机和pc平台的衰落等等的确都是问题,可是指望着玩家不玩国外的游戏或是环境自动变好都不如自发开始一些新的尝试。有了这些对游戏的思考和探索,那么在新的平台——比如以后vr ar上的游戏,才有更好的起点而不是再次错失良机。

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