这年头我们如何叙事——在游戏中我们怎么样讲故事


#前言
关于叙事,我们能从传统的文本分析和文艺理论中找到经典的套路——无论是解构还是经典的普洛普叙事方法,我们也能在电影(当然还有传播学与媒介分析中)中发掘出经典的场景建构,麦基的经典叙事理论,以及非常传统的符号与指征分析。

这些种种传统理论为我们提供分析游戏中种种叙事与手法的切入角度,却未必能为今后的游戏叙事提供更多指引。更直接一点,仅仅通过大量文本以及脚本构建的cg未必对于游戏而言只是对其他媒体的效仿,并不能真正发挥游戏互动性的特征与特性。在讨论叙事的同时,我们应该重新思考我们对于剧情以及游戏向玩家出售的体验——无论是升级,还是社交,抑或是自由,这些概念可能有重新讨论与定义的可能性。


#可能性
本文意在简单列举讨论某些游戏中业已使用的,相对更为现代且对于游戏叙事与剧情设计有指引意义的一些叙事方式。这些叙事方式的出现得益于游戏产业的发展以及科技的进步,想来10年前的机能即便有人想做出美国末日(the last of us 我比较喜欢末日这个说法,符合气氛)这种游戏也是不太可能的——技术不够,业界对于叙事手法的积累也不足。到了如今站在新世代主机面前(ps4 xboxone),相信会足够的新机能承载新的游戏叙事方式。我也更期待steam,xbox,大法以及minecraft带来的独立游戏热潮能让我们看见更多创意以及可能性。



#魔女之家——日式的多周目系统
我一点儿都不喜欢日式游戏中过于隐藏的细节还有极为繁琐的收集,多周目打造装备改变解决这种事情我更是提不起劲(回合制的游戏打起来很累)。但是魔女之家是个例外,有着几乎无法改变的结局以及如非二周目难以补完的剧情让我印象极为深刻。

一周目中我们看见的是一个普通误入森林小屋的女孩原来就是魔女,魔女骗取了朋友的身体并且努力逃出小屋,最后愚蠢的父亲看见女儿的身体带走了魔女,一枪打死了真正的女儿。二周目依然会是这个结局,几乎没有任何改变。玩家如果仔细的通关一周目,二周目的时候会因为巧合发现某些机关可以绕开,从而补完了更多故事的细节(某些书可以读了)。也知道可以一命通关,但是他们不会料到一命通关快到结局作者只是让恶魔再次出现并且增加玩家踩踏恶魔尸体的小演出细节,却不曾改变结局。

多周目改变剧情强化装备走刷刷刷路径都很常见,但是多周目本身仅仅为了完整的叙事故事为深度玩家提供选择的机会。只有玩家开始二周目,才会理解这个故事原来是从头到尾设计的全部细节以及关卡都是别有用心恶意满满,真正对于叙事的理解可能始于二周目而非慌乱逃生忙着解密的一周目。日式游戏擅长这种繁琐的系统(青鬼的八个结局,还有ib美术馆的种种分支),这种方式极为难以把握。如果游戏从关卡到主题并没有足够深入的进行挖掘以及构设,就会沦为刷装备或是刷结局刷好感度等等的系统。这些机制本身没有问题,但却没有对游戏原本一周目的叙事以及原有故事本身进行推进。

#辐射3 ——细节与系统
辐射3的高明在于那些抱着小熊的枯骨吗?在于潜行入地下室里看到的人肉腊肠吗?在于再次回到十便士大楼看见的尸体吗?其他游戏或许也有着丰富的细节和要素(轨迹系列以及其他的日式游戏就很擅长这套),但是辐射3以其精巧的系统设计以及对游戏节奏和氛围的把握让我们有更多机会领悟那些场景和细节背后的废土故事,以及世界的残酷与人性的复杂。

如果没有黑暗的地铁,如果没有重重的需要小心提防的陷阱,如果没有通过达成完成任务获取经验值升级的体系,甚至如果没有karma体系无时无刻提醒玩家选择的意义以及重要性,他们有动力仔细看那些对话,缓慢而仔细的观察场景,慎重思考他们的升级perk方向带来的可能剧情分支和展开吗?

单独拿出游戏中的细节探讨游戏如何成功塑造这些细节是不够的,如果没有相应的机制进行配合那么玩家可能依然一掠而过。美国末日中,类似的通过收集维生素进行升级的体系以及严格限制的物品栏都在鼓励玩家尽可能对游戏中的场景进行探索。既然进行探索——那么就有更多机会看见那些小纸条,看见下水道中的儿童们的涂鸦,看见背后曾经活生生的人还有他们的故事。如果把收集的目的设定为引领玩家更深入的探索游戏(我突然想起了神秘海域中种种奇葩的宝藏),那么最好让这种收集更为纯粹一些——不要导向太多技能的提升或是其他的成长体验。最好收集要素是可选并且能实在的紧密结合当前的场景和故事,彰显更多的故事。许多刷刷刷玩家的确可能提不起劲收集并且体会这种事情,但是他们一旦无意做过一次,好奇心以及人天生对于叙事以及目的追寻就会指引他们走得更远一点点。

#辐射 新维加斯——任务网结构
辐射 新维加斯不是我最喜欢的沙盒游戏,但是其庞大绵密的任务网预示着玩家的抉择主导了废土的领导者——却无法改变战争永不停息的命运。讲述故事的手法在游戏中分为两种,其一是通过构建绵密连贯前后相连的剧情推进给玩家讲述一个故事,其二是放弃控制换为展示一个宏大的世界让玩家自主寻找任务,寻找意义,寻找价值(比如我的世界,比如gmod这些高度沙盒)。

辐射新维加斯似乎找到了一条折衷方式,在游戏中似乎玩家在通过选择完成不同的任务。但是随后他们发现他们本身就被束缚在命运的网上逃不开推动主线选择废土新维加斯新主人的抉择。玩家以为他们自己在自由选择支线,其实他们早已不知不觉从不同角度切入主线并且逐渐在自己一个个选择之间为这个做了许多安排。

把任务之间缀连成看似松散实质紧密连接的网络是并不是多么容易学到的技术活,要是辐射系列没有前几代的世界观积累辐射 新维加斯凭空创作出这些繁多的设定也很难。辐射新维加斯凭借着辐射3的新壳才能勉强制作出一个平衡叙事和玩法的游戏(想想他们当年的神作,一如异域镇魂曲,因为游戏性本身太缺乏而游戏性本身始终有限)

任务网本身预示着传统对话树本身的进化,依然有很多对话和分支,但是他们都会带来切实的后果和变化(而不是仅仅多知道了一点点设定,以及有abcde的任务解决方式)。传统线性过于束缚而且也过于前后紧束的缺乏自由的缺陷或是纯粹沙盒的流程让玩家找不到目的选择放弃之间的流失似乎都能通过任务网络的构建形成解决方案。但是毫无疑问,玩家也会在其中多少的沦为跑腿对象,也被迫陷入主线的包围中。(新维加斯的主线实在是——可能因为辐射系列的设定比较阴暗,我并不太喜欢任何一个阵营,唉)

#gtav——描绘群像
——主角们如何生活
三个截然不同的主角,一个初出茅庐还保留着一点良知和礼貌同时热切赚钱的黑人小伙子,曾经出卖朋友成为污点证人逐渐走入中年危机的白人大叔,一个暴躁嗜血反主流价值却极为仗义挂记朋友的疯子。gtav居然有三个主角,而且每个主角都有独自的个性,生活,在任务中扮演不同的角色,甚至三个人一起完成同一个任务的不同部分(比如哈草战士系列任务)。

想来gtav真是一个奇迹般的存在,似乎没有别的游戏能如此成功的同时塑造多个主角(rockstar有钱有人有技术天时地利都有)。似乎也没有别的游戏能在塑造多个主角的同时如此专注于当下的故事(而不是其中某个主角的黑历史),并且把多个主角的过往与如今紧紧通过插叙,倒叙,对白,还有剧情推进紧密结合在一起。缺了这些性格如此生动话语如此张扬的主角们,以及他们之间的丰富互动(尽管他们的价值观不敢苟同,但是gta就是这种游戏啊),这款游戏的魅力就会大打折扣。

——配角们如何存在
gtav中每条支线或许并没有多么动人的剧情,激烈的战斗或者关卡,但是总是有着一群形形色色性格各异却又同样彰显资本主义腐朽没落虚伪的配角们。跳伞狂人的奇葩任务(居然从大楼上准确降落到某货车上。。。),媒体上清纯背地里淫荡的美国甜心,皇室公主买毒品,fbi cia只是一群贪污腐败刻意营造自己形象的向美国人民剥削税款的混蛋,自己的儿子抢走车把自己一把推走,妻子和各种教练混上出轨。gtav成功塑造了一个个配角,也成功透过这些配角把美国梦以及所谓资本主义的腐朽全部都嘲讽了一遍。

gtav中海量的人物和细节,给我们展现了一个财大气粗而且还有能力的一伙人所能到达的某种极限。这种极限在于把一个并不难构建的设定——黑帮故事,演绎得特别有真实感(想想游戏中大量看似没有必要的演出和内容,比如电视节目(fame or shame 比美国偶像好看太多。。。),比如用特殊摄像头看洛杉矶警察局对每个人的评判),特别反讽(包括主角和配角甚至整个美国社会,都给黑透了),特别形象(出色的台词脚本和动作捕捉)。

——太阳底下无新事
同样是用播放小电影片段,用脚本,用台词,用全语音进行叙事,为什么gtav的故事就格外生动丝毫不赘余。出色的声音演出以及精准的台词写作让这款游戏的这些剧情片段本身很有看点——相对而言其他游戏中的演出实在太缺乏个性上的亮点了。其中数量众多每条支线中都有相对独立同时完整的剧情(不一定多有趣,但是一定有个切实的故事而非单纯收集100个碎片达成成就这种)给予这些分支故事一个意义,带我们看见洛圣都繁华多样的大千世界,还有其中的芸芸众生的百态。gtav的技术并不太新颖也说不上独特,基于本身的设定以及世界观,出色的演绎才能被凸显和提升出来而且充满趣味。


#老滚5——世界本身才是主角
 ——你没法改变什么
skyrim中,这个世界才是真正的主角(todd howard自己在dice上说的),而玩家——也就是你,只是参与观察理解这个主角的一个主体罢了。玩家能改变这个世界吗?不能,就算是拿到上古卷轴打败奥度因这个世界依然可能在此后面临被毁灭命运,玩家只是或主动或被动顺从龙裔的命运安排暂时拯救了世界(这个主题在盗贼工会最后玩家最后女神和卡莉娅的说的话中会再次体现)。玩家作为龙裔解救了被米拉克奴役的人们?他不过最终成为mora的一个新仆人等待中某天再次踏上被人取而代之的命运罢了(mora以前利用过学者收集知识,后来也利用米拉克,这些魔神真的太邪恶了)

无论为风暴解放了天际争得独立,还是帮助帝国驱逐掉风暴军团这群种族主义分子,各个城市里对立的势力依然存在,天际人民之间的冲突也依然存在。你不是无所不能的神,就算你成为全部工会的会长,依然不能为所欲为随意杀鸡,大家见到你也不会低头下跪。你依然是这个世界的一分子,而且你全部的努力在宏大的世界中仅仅达成了微小的改变和曲折。

——你只是个体验别人故事的配角
很多人都在批判上古卷轴5缺乏剧情,没错,上古卷轴5缺乏传统的以玩家为主体核心的剧情。但是skyrim中有着无数别人的故事,你玩法师工会——经历的是上一代大法师从年轻气盛到封闭固执的变化,你玩盗贼工会——了解的是会长与前会长之间围绕骷髅钥匙之间引发的争夺,你玩黑暗兄弟会——其实你在走上分裂帝国谋杀国王的道路,你想加入基友团——啊其实这是个被狼人的宿命困扰已久的团体。这里每个宝藏都有着那些死亡的寻宝者,许多洞穴都在提醒你这个世界的历史——无论是雪精灵与矮人的恩怨还是矮人文明辉煌的过往还是诺德洞穴龙祭祀崇拜远古信仰。玩得越多,看见的越多这个世界中形形色色的侧面,魔神的任性与疯狂,各种不同人于天际苟且偷生。世界本身随着一个个小剧情以及场景的精细雕琢(对比下oblivion中空洞的洞穴你们就懂了)慢慢在玩家眼中变得真实起来。

——叙事的主体是什么
我们希望通过叙事达成什么呢?我们希望描绘的真的是一个曲折动人的故事吗?我们希望玩家获得一个英雄的称号理解一个自我成就的故事?专注于为一个世界铺设种种设定和写作故事,并且通过这些故事和构设关卡,场景,玩法体系叙述这个世界本身。这种设计本身极大的强化某种基于自由的体验而非某些具体的情节,让玩家有种生于彼处的投入感。这可不是那些模拟类游戏能够达到效果,也不是在rpg中强化模拟现实要素就能达到境界。把丰富周全的设定切实融入每一个场景和每一个人任务,才能让真实感逐渐流淌在玩家心坎上。


#战神——qte的妙用
战神可不仅仅是个一路连击用不同招式击败敌人最终杀神的游戏,这个游戏的艺术性以及浓浓的西洋史诗味道和众所周知的流畅玩法一样值得我们重视。战神中几乎每一场boss战最后都会有qte击杀环节,在这个环节中,奎爷利用场景/敌人的自身的武器/神奇的体术用种种巧妙的手段达成了对于伟大的神祗们的击杀。这种击杀本身如此充满戏剧性(需要借助外部的力量),qte的操作促进了玩家的参与以及融入提高了对于击杀敌人所获得的成就感以及趣味性。一连串的操作都在告诉玩家——你就是那个超越一切改变命运的人,无论人,神,命运女神都挡不住你的脚步。

#暴雨——键位的改变
暴雨如其说是一个游戏倒不如说是一部交互式的小说,通过个人的选择以及操作能力的差异,不同玩家看见了不同的事实选择了不同的结局。但是暴雨仅仅如此吗?暴雨中的操作无法还原为对话串的选择,在暴雨中获得的体验也无法通过阅读小说进行替代。因为在整个游戏流程中,玩家必须反复使用不同按键组合操控主人公进行种种不同的行动。这些按键组合随着场景变化而变,而玩家通过操控主人公的行动获得了强烈的参与感。

这种参与感的来源是操作本身,如果没有游戏作为载体那么玩家无法体会到主人公们生活的种种细节——画画,带孩子,刮胡子。。(这些种种互动方式在别的游戏中不可能如此细致与多元,暴雨打动人之处就是在于用细致多样的交互让玩家投入剧情当中)当玩家接近了细节,那么他们更容易投入情感联系日常生活中先前拥有的其他经验,从而进行共情和思考。与之形成反衬的就是各种各样中国特色的伟光正样板剧,因为他们缺乏了足够的,多样化的细节沦为了空洞的说教。

#时空幻境与portal2——关卡设计
时空幻境(braid)是一部如此简洁的作品,简单的玩法,马里奥2d卷轴加上玩家对时空的操控。可是这些玩法本身却和主题紧紧相连浑然一体,剧情本身与时空控制紧紧相连。玩家操控时空流动到达下一关的大门或是收集齐一个个碎片拼起拼图,剧情也在反向叙事主角在游戏过程中其实企图改变过去回到起点的过程(倒叙),以及主角一生所经历的故事(顺序)。故事的叙事中tim想挽回他心爱的公主,希望两人重归于好,可是最终到了关卡底部我们发现tim才是那个追逐公主的恶魔—而所谓的公主恰恰可能是那颗在二战中被引爆的原子弹。

时空幻境的剧情与玩法之间完美衔接,围绕着时间的流逝玩出种种花样,最能体现着点的是最后一关,一开始我们以为我们拯救公主帮助公主逃离恶魔,但是倒转时间发觉公主为了摆脱我们的追捕放下重重陷阱。至此玩法本身就是叙事的工具,叙事本身也融合与玩法之中,缺一不可互相映衬。

portal1给我们带来了别具一格的玩法,而portal2给我们带来了一整个更大的世界以及充满反思的故事——科学研究的牺牲品们。portal2是个fps 3d推箱子解密游戏,整个游戏分为三幕,逃出glados的魔爪,掉入地下,重回实验室打败wheatley。游戏关卡和玩法的设计与故事本身紧密结合,玩家不仅仅是在解密。也在用传送门枪走过一个个不同的关卡和场景,了解光圈实验室背后的生产线,地下实验室背后的黑历史,还有glados如何从实验女助手最终变成了心肠歹毒的磁盘上的生命体。游戏中不需要选择对话,不需要看各种小电影,只需要玩家用传送门枪通过一个个关卡,剧情就顺理成章自然而然的生成。如果玩家愿意更仔细的探索其中的彩蛋,那么能发现游戏中许多补完叙事的设定(rat man的故事,先知turret提给出的提示,偶尔乱逛中走入有一家三口画像的房间)。

游戏并不一定需要通过复杂的建构或是系统支撑一个绝妙的故事,portal2的故事完全可以用其他形式进行承载。但是其他承载方式都不一定如此自然顺畅,也不一定能体现出游戏的互动性,以及玩法本身给玩家带来的趣味和成就感。游戏的交互本身可以给玩家带来很多不同的体验,但是仅仅从玩法本身作为起点设计关卡铺设剧情构建趣味的角度而言——portal2是一部极为优秀的作品。

#神秘海域2——多幕戏剧与镜头运用
神秘海域向来是游戏电影化的一部代表作品,而神秘海域2代更是把这种电影化的手法在游戏中淋漓尽致的展现。其中最突出的特点就是多幕戏剧以及镜头运用技巧。

神秘海域2一开场就是经典的在冰雪飞舞的高山爬脱轨的火车的片段(这个片段特别适合换装成胖子的徳雷克),一转眼他好不容易摆脱掉入雪山的危险终于躺在悬崖上。转眼镜头就切换成倒叙,讲述他为什么被挂在脱轨的火车上的故事。神秘海域2从亚热带丛林到战火纷飞的尼泊尔,从藏地雪山到传说中的香格里拉。一幕幕剧情的切换以及推进中省略了赘余,强化了每一幕戏剧之中的特色以及主题。

神秘海域2同样也有着出色的镜头运用,尼泊尔废墟中混战之间突然飞来的直升飞机,火车上混斗中火车突然进入隧道逃过了飞机的追截轰炸,镜头一转香格里拉绿树以及古建筑与雪山相互映衬的宏大。神秘海域中用数不清的电影化的镜头为玩家提供了最为强烈的视觉震撼与享受,玩家不仅是在玩一部类似夺宝奇兵外壳的游戏也是真实的参与一个具有戏剧性与宏大背景的故事中。

#美国末日——氛围渲染与脚本演出
谈论氛围渲染不提及journey,flower这些独立游戏,提及脚本演出也不得不提起他的前辈——半条命2还有发扬光大的cod系列。可是美国末日游戏性与剧情的高度融合,在叙事技艺恰是集大成者,就像皇冠上的明珠。

虽然我一点儿都不想玩这个蹲在一边杀僵尸的鬼父和萝莉故事(我会买来收藏让子孙后代玩上!),可是美国末日用细腻的光线,精心设计的末日场景,篇章之间脚本控制镜头与场景给我们生动了营造了孢子病毒爆发的世界如此绝望。美国末日从来就不是个宏大的故事,也不希望讲究什么拯救世界的故事。整个游戏非常专注于探讨末日下的父女如何互动如何一共面对这个满目疮痍的残酷世界,并且如何在互相扶持中苟且偷生偷生相互救赎。

当萝莉看见长颈鹿兴奋喜悦的那一幕,当萝莉推倒食人族怪叔叔且奋力用大刀朝他头上砍去的时候,还有无数演出片段,都构成了这个游戏最为珍贵的一点—以游戏的方式为玩家提供参与感。具体的剧情本身或许随着时间被模糊遗忘,但是参与感中带来的情感震撼却能印记在我们心里——就像其他伟大的文学和电影作品那样在心灵上留下痕迹。

#the stanley parable——反叙事的叙事
提及叙事方式不得不提及这个非传统的具有反思性和心灵污染作用的游戏——the  stanley parable。整个游戏中玩家和旁白通过行动进行互动,旁白劝说嘲弄欺骗甚至哀求玩家,而玩家在种种尝试中希望找到所谓的——真 结局。可是即便通过控制台进入特别房间,这个真结局本身也并不存在,甚至游戏的意义以及剧情本身都在这个游戏中被嘲讽和消解。

你以为你只是个普通的主角,突然发现周围的人都不见了发现自己活在楚门的世界里?不,楚门的世界之外存在更大的真实世界,但是the stanley parable中只有无尽的循环以及许多选择之间排列组合带来的分岔点。玩家在这个设定中获得的注定是困扰,沮丧,以及对于游戏工业流水线的思考——你在游戏中获得的一切都是被操控设计的,你未曾自由也用不自由。

the stanley parable用一种极具哲学意义的方式对游戏叙事进行反讽和消解,正是这种嘲弄以及反思本身让我们思索游戏本身。或许具体stanley遭遇了什么并不是叙事的重点,游戏带来的体验与情感(正如辐射3和美国末日)也并非主题,唯一的主题就是对游戏自身的批判。


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