问题来了——如何设计开放世界rpg #总结篇

在这个系列的前几篇作品中,有些尝试探讨美式和日式rpg之间的不同路径与取向,有些尝试脑补一款基于轩辕剑3的开放世界rpg,也有对于国产rpg的批评以及思考——这些探索最终都会引向探讨如何设计开放世界rpg的话题。本文尝试以一个业余玩家的角度,思考以及探寻对于开放世界rpg而言最重要的元素是什么,以及如何才能设计一款这样的游戏。

#把游戏当作游戏
开放世界rpg本身是一种游戏类型,作为游戏玩家期望获得的是乐趣。作为rpg而非模拟类游戏,过度强调真实性以及繁琐的操作(比如老滚4里面的杂技技能)反而会招致玩家的厌倦——即便他们以为他们喜欢一个更“真实”的游戏世界。

回合制以及线性流程与开放世界这个概念格格不入,前者战斗方式单一,后者强调任务完成的顺序制作者而非玩家对于游戏流程的可控性。开放世界游戏内的任务依然有着流程设计,但是这些任务发生的顺序以及流程内的体验玩家有着更多的选择空间。

#设定而非掉书袋
我发现很多国内游戏rpg都喜欢掉各种历史文化的书袋但是却很少仔细为游戏系列中的事物构建一套自成体系且有逻辑的解释体系。这种掉书袋本身很容易让人莫名其妙——别说走出海外和国际化的问题,难道国内的普通玩家就饱读诗书对各种历史文化典故了如指掌?从一套大致相似的世界观中不断发掘故事线创作系列游戏,比起每一代都根据系统和人物强化或者抛弃某些世界观设定更能让玩家对系列而不是某些角色产生认同。

设定一套世界观意味着舍弃掉书袋以及随便神展开的愿望,并且愿意受到自己先前创设出的规范以及某些人类社会的通常惯例约束(比如不要去yy一切和谐的共产主义大同社会)。创造独立的架空世界(即便是平行世界)比半吊子的借用历史要好,因为这样会免除某种篡改历史的质疑。

#电影而不是起点连载文
即便是到了近年来好评不断的古剑系列,国产rpg依然用起点连载文——越长越好越狗血越好(想来这种剧情改编成小说除非是h文否则真没啥看点呢)的套路创作剧情。窃以为游戏作为强调互动性的媒介,本身并不适合以大段cg,对白说明剧情提升体验。

通过玩法(portal2),场景中可互动的要素(辐射3中各种环境与物品)以及系统(美国末日的收集维生素升级的系统,大叔和萝莉之间互相配合作战)进行叙事,产生的效果远远比单纯的播放幻灯片看小电影要好。同时,既然开放世界rpg强调互动性以及体验,那么剧情更简单连贯富于悬念,专注于当下的情景与互动(唠唠叨叨黑历史来叙事的不如学习下gtav)比起漫长的历程以及诸多的曲折能有更细致的描写更方便强化玩家的体验。好的游戏剧情创造应该像好莱坞编剧靠拢简单粗暴服务受众,与之对应在游戏内的体验与历程应该尽量自由丰富。

顺带吐槽下我看到国产游戏有些开始抛弃回合制,但是他们依然尝试用他们那种唠叨啰唆的叙事方式设计游戏,我想这样半吊子有点怪= =

#保持节制
作为开放世界的rpg,制作组需要尽可能提供更多玩法以及可能性,并且愿意袖手旁观忍住对玩家过分指引的欲望。要忍住的不仅仅是对玩家玩法上的控制还要忍住的是对于玩家的说教欲望。后者意味着游戏制作者尽可能提供善恶路线的选择并且不要对这些选择有太多判断与限制,同时尽可能通过场景,游戏世界的变化等进行非直接的叙事。非黑即白的价值观对于开放世界游戏而言束缚了玩家在游戏中获得了乐趣以及做恶人进行发泄的自由。

#集中叙事
死女主角,被师傅误会赶下山,各种配角的“悲惨故事”,都可以休矣。这些老套的曲折以及支线故事完全可以当作对于世界观的补完当作支线来写。比如为诸位所熟知的仙剑一,完全可以缩减成灵儿自己探寻身世的故事or李逍遥努力回到过去救赎父母当年偷走水灵珠带来的旱灾问题。。。。什么林月如,彩依的故事都可以当作支线。。。如果需要多视角,那么可能采取gta这种在独立多主角切换的方式从而保证始终的第一人称叙事更好。。。因为第三人称叙事总会带来某种拖沓以及强行把小分队嵌入故事发展的境地。

#战斗系统
我先说一次,不要用暗黑三的arpg体系——其一这种体系强调打击感以及动作连贯,强调第三人称视角(rpg还是第一人称比较带感呀)而且强调以装备以及金钱获取作为成就来源——与rpg强调的体验与探索格格不入  再次这种体系内有大量的物品与武器体系而且强调数值而非意义,说实话这个体系现在已经走到头了——看看暗黑三的困境就知道了。

如果国产游戏希望走这条路可能会失去更多玩家,考虑到他们本来就不擅长制作arpg(或者是其他动作类游戏,倒是擅长搞数值- -)。arpg是一种相当强调操作的游戏(而且arpg你能提供自动瞄准吗?!但是gtav可以哦!arpg就是强调操作能力的提升带来的快感以及刷刷刷)

提供多种多样的战斗方式本身就是为rpg提供代入感的来源,老滚中通过各种不同物品以及buff组成的多种多样的mod为玩家提供了很高的重玩价值。

评论

此博客中的热门博文

关于产品设计 #这是个巨大的坑

书单 披着用户研究的皮却有着一颗好奇心(更新20140919

设计工具吐槽 之 protopie