#辐射新维加斯——评测 另一种风景

在你们开始阅读这篇文章之前,我强烈推荐你们先读一下这篇东西:


#前提
我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。
所以我的玩法以及行为对于普通玩家没什么参考作用
我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。

虽然辐射新维加斯是黑岛遗老们的作品,遗憾的是我对于45度仰视的rpg没有太多兴致更不是黑岛粉——所以那些热爱辐射2无脑批判辐射3的可以把我当作小学生喷子关闭页面。

#新与旧

既然辐射新维加斯几乎把bethesda家的系统和玩法都照搬了过来,那么先简单对比下两个游戏之间的差异。总体而言这种差异最重要的来源是设定和立意不同,其次才是是技术水平以及资金人员这类问题。

在辐射新维加斯的里的废土上,同伴的存在感更强一些——可以带着亲爱的小机器人在废土沙漠上浪迹天涯——我找回了一点点老滚的感觉。能遇见各种形形色色机器人并且与之交谈是很有趣的经历,毕竟fallout3里面都是向我扑来的变种生物。新维加斯把地域设定在维加斯非常取巧——其一这里所受劫难相比华盛顿不算什么而且因为house所以勉强保留了一点儿现代文明的气息,这对玩家而言比起华盛顿的荒凉寂寞的废墟容易接受多了。其次既然在沙漠上,这样就没有庞大的地铁和和无数风格各异建筑甚至是建筑里需要设计啦(辐射3的设计水准的确很强,我们不能对黑曜石要求太多——唉)。

既然玩家在多数时间都要在宏大的沙漠上跑路,但是却没技能让玩家收集植物和变种动物的器官进行自行制药。甚至路边看见的房屋门窗都被钉死。这是因为在维加斯这边人们都逃难而不是华盛顿那样惨死在家吗?玩家与环境的互动在这一带中少得可怜,辐射3中那种随便看见个小破房子走进去顺带救一个人了或是随处发现空房子和小纸条找到新任务的惊喜在这里是种奢望。新维加斯的确在有限的经费与资源上尽可能把赌城等大场景做得相当生动恢宏,个人推测是因为宏大的帮派之间的互动与任务设定占据了时间。与此同时,黑岛世家向来擅长的是讲故事以及花样百出的主线剧情走向——你看异域镇魂曲,你看多分支对话的博德之门——他们并不擅长创设探索所需要的体验。

本作系统ui和交互延续了辐射3中的一些简陋且不实用的设计(要写实的pipboy干嘛,白占屏幕空间——人家玩的是游戏呀)。我很欣赏新维加斯里面可以自定义枪械以及多种多样的弹药选择这些改良。可惜因为原本辐射3的糟糕ui让我的物品栏更凌乱了。。建议把武器和相对应的每种武器的改造零件,以及不同的零碎物品都好好分类。因为改造枪械需要花钱所以更强化了玩家只能在一条路上走到黑的特性增加他们的更换武器的成本,所以玩家没有机会磨练多种战斗技能。(其实系统本身也是如此,但是你们想想比较变态的上古卷轴4的技能升级系统,就会发现这个系统并不太坏)

稍微恶意的中伤下黑岛这群老设计师,你们都不玩智能手机的吗?你们没有发现一个新的app第一次打开的时候有几张好看的幻灯片多数人都会匆匆掠过吗?——那么你们tmd为啥在游戏中用两三百字作为对karma之类的说明啊摔!游戏新手教程在本作中做得并不好,感觉应该更佳友善些,通过更为生动的形式(安排个npc放点道具和纸条,纸条上的说明简单易懂甚至是个小动画都可以),更零碎而且有针对性的任务等等引导玩家逐渐探索不同的战斗和问题解决方式。我感觉新维加斯只是在辐射3的新手引导机制靠拢,但是却没有足够直接的展现应有的张力(剧情上的新维加斯帮派分裂背景——一开始只是说有小混混,人家滚5一开始就有帝国和风暴两大阵营对立了)以及玩家在游戏中的多种可能(需要更主动带领玩家探索废土上生存的种种要素他们才能更快浸入这个世界中)。

我个人希望看到扁平化元素展现更为清晰,充分利用屏幕空间的ui设计,以及提供快捷方式以及有分类体系的信息呈现和交互方式(无论是物品的分类还是针对不同内容展现形式的分类)我希望有更多可以互动的元素,比如可以定制改造的盔甲可以收集药材做药物收集废品制造新的武器组合等等。似乎在新维加斯里没有买房的设定,唉你们要知道玩家多喜欢制造房子——nexusmod上面好多都是房子。

#任务与支线
我承认辐射新维加斯的尝试用许多看似支线的剧情指引玩家投奔选择阵营从而进行主线跑遍废土——是个好尝试。但是我个人并不太欣赏这种强制力过强的体系——剥夺了玩家在游戏中游荡以及体验世界的自由。从另外一个角度而言,这种不断用看似凌乱的支线指引玩家逐渐走上主线——为新维加斯选择主人,有助于避免开放世界游戏过于开放带来倦怠和无所事事的缺点。

辐射3之所以有着如此简单的主线以及丰富独立的主线,不是因为bethesda没有能力设计主线而是因为他们更希望强调在废土体验生存之苦,众生百态。辐射3用整个游戏浑然一体,围绕探索废土而生,所以有着精细真实的末日绝地场景和一众npc,看似随意放置的众多笔记和录音,黑暗且千回百转的迷宫(你没发随便跑路只能耐心看着),一连串的陷阱还有随时扑来的敌人。因为世界足够开放有着逛不完的小房子小废墟地下铁,所以玩家总是有着地方可以探索和发现任务。当他们发现了任务以后又能发现支线流程足够独立剧情曲折动人,每次结束都会增加对游戏世界的理解。这些层次递进的机制很好的保障玩家有足够的闲情在废土上随便乱逛,同时体会真正的剧情——废土上别人的故事。

新维加斯更希望玩家在种种选择中,为自己的选择的寻找意义和依据,甚至是逐渐明确价值观念,从而真正主宰命运(选择投奔何方)为废土选择明天(即便war war, never change)玩家在新维加斯里一路玩游戏,其实就是在了解各个阵营接触他们中的普通人的过程,也是不知不觉帮助或是与某个阵营进行敌对——这里似乎没有真正的独立可言。

新维加斯上的各大势力都是非常典型但是却有着某种荒谬的真实性的组织,house依赖着机器延续生命——这样靠谱吗?ncr收税保护人民,但是高层混乱腐败——他们值得相信吗?凯撒军团——唉在这片废土上就算是食人族都自有存在的依据,这种罗马式军团也自然有组织力量办大事,以高度集权适应残酷环境的优势。但是我会喜欢凯撒军团吗?——不不,罗马最终的沦亡说明了一切。

辐射3偏重于刻画渺小的个体在废土上一个个小行为决策背后的道德意义,持续引发玩家内心对于道义与伦理的反思。新维加斯透过阵营选择拷问每一位用心动情的玩家对于政治的态度与看法,基于废土生存末日的残酷背景又为这种拷问本身增加了不少分量。他们都是基于辐射厚重且有分量背景设定这片沃土上冒头的鲜花,但却有着迥然不同的姿态甚至难以折衷的取向。

#小结——含着金钥匙出生的辐射(对辐射3和辐射新维加斯)
辐射这个系列的作品非常幸运,一方面有着独特的世界核战后的未来世界——这个充满科幻也有着复古色彩的独特设定。与此同时这个系列最终被某个有品味的暴发户买下了版权,老老实实改进游戏系统,没有走上wasteland2那种万年回合制蜗居在核心玩家中的死路。(3d能比2d带来更强的代入感,第一人称也毫无疑问能为玩家提供更多沉浸和观察废土的机会,枪枪枪让更多小白进坑了)

辐射系列内涵丰富多样包罗万象,既有美国50年代的历史以及核危机的大背景,也有着末日生存的小场景,更有着众多势力试图逐鹿中原的冲突和分裂。这种故事背景本身很容易切合各种各样具有深度的主题,从而构设精细场景与动人故事,也更容易被玩家感知到——从而从一众寻常的末日枪枪枪打僵尸游戏中脱颖而出。1代2代中强调的多种多样完成任务的方式,以及对于废土末日的奇思妙想,也为日后辐射3和辐射新维加斯在角色扮演以及多种行为和成长方式提供了充分的延展性,避免了这款游戏走向了单纯的打枪补血坑队友游戏之流。

或许会有玩家感叹新维加斯也变得不成样子,但是即便是他们自己也不再用过去的crt显示器和诺基亚,换上了iphone还有27寸大屏幕。时代在进化,玩游戏的人总体而言越来越多,那么有着友好简单的玩法也是很自然而然的事情。如果不是有特殊需求,你还会沉迷于使用当年老旧的dos系统吗?!游戏也是如此,新一代的游戏或许不如过去硬核设定繁多(可能丰富程度有所下降),但是只要能借助游戏本身的交互性以及技术的进步感染更多的人——引发他们对世界对战争的思考,就是一种进步。

盲目批判现在的玩家急功近利易于被其他娱乐方式分散注意力,是一种鸵鸟式的逃避。且不说过去的整体游戏产业多不发达(辐射前几代加起来不知道有没百万销量),无视玩家群体的培养和逐步进化是一种短见。这个时代的人们的确有着各种各样的娱乐活动,但是游戏本身作为娱乐活动的一种随着时代在不断发展与进步。总体的趋势上而言文化产业和网络与科技的兴起能给游戏提高更好的上升空间。玩家是会随着接触游戏更多(个人审美的进化),文化水平的上升(人口学和经济社会变化带来的),逐渐尝试并且转化开始尝试深度游戏并且分化成不同类型。

对于制作者而言,不想方设法发挥游戏本身的魅力反而希望死守各种繁琐机制,毫不在意玩家学习和进入的成本是一种自暴自弃的行为。某些玩家和制作者当年没有机会听见那些小白玩家走迷宫绕不出去的愤怒,更不知道他们缺乏指引而被角色没发交任务的悲剧,并不等于当年玩家们都很欣赏那些复杂得有点自虐的rpg。

辐射3以及辐射新维加斯的改良与进步以及带来的销量,恰恰给我们一种相当正面的指引。如果制作者真正从过去游戏中发掘有趣的部分(在新维加斯与辐射3中就是体验以及选择的自由——那么既能卖钱养活自己,也能让原有的故事发挥最大的魅力和价值。

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