fallout3——进度定格在未完成

似乎碰到了难以解决的恶性跳出问题,所以我决定暂且搁下辐射3写写我在游戏中的一些体会。这次我会尝试写得更加系统一些,偏重分析而非感想抒发。

#前提
我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。
我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。



#末日的系统
辐射3有着一套稍微繁琐但是可以理解的系统——毕竟这是末日生活自然更艰苦环境也更为残酷,比如因为有耐久度机制需要修理装备,比如随便喝水进食会有辐射这需要治疗,再如如果吃药可以提高能力但是会上瘾。。。因为严苛的负重,穿了动力装甲跑步速度很慢等等(我想起了skyrim的龙重甲)。我能理解末日的生存就是如此残酷绝望(于是我通过控制台把这些问题都解决了= =!),但是ui过于粗糙的写实设计有很多改善余地——比如购物的时候一堆东西混在一起,再如地图界面——小小一块儿使用不便。我甚至感觉这ui就是老滚4换个壳,和老滚5这种高度扁平化的ui完全不是一个档次。我个人任务可用性高于在每个细节上都遵循世界观设定——这本来就是游戏。

战斗方面,选择近战在这里是非常不划算的——因为有跨河攻击你的变种生物,外星激光枪and大型枪械瞄准难or速度不佳(唯一能勉强接受的是榴弹炮,我用一个mod中的榴弹来清理抗火大蚂蚁的==)。我自己用来福枪感觉准度还有效果都不错(我用了mod,所以我的枪攻击力高达20万不怕任何血厚的敌人)对于一个控制台玩家而言虽然使用第一人称枪枪枪,但是实际枪战感觉还不错。一个rpg游戏要是提供自动瞄准(gta)or mod+控制台,对于轻度玩家而言这种偏向于动作的部分其实压力有限。

虽然有着潜行偷窃,口才,来福枪等bulid,但是我还是认为这些部分其实可以做得更好一些。我知道大家都在批评老滚5,说老滚5的口才似乎没用。但是我觉得老滚5实实在在的在战斗上做了很多东西(我不记得有隔着河打我的生物,老滚5中实战可行近战种类更多一些,在辐射3的关卡内却不太可能,这某种程度上限制了选择战斗方式的自由)

#张弛有度的节奏

先说一句本来我打算春节假期玩生化奇兵无限,后来看了下视频发现进展太血腥受不了也发现游戏节奏过于分离所以开了辐射3的坑——虽然最终没有开成。

在我短暂的游戏经历中,fallout3给我异常的充实感——其一是无处不在的精心设计的场景,比如河边的酒瓶和抱着泰迪熊的骸骨,再如一只被解剖当作食物的大老鼠等等。场景中足够多的细节无时无刻不在传递末日的荒凉绝望以及末日众生的百态让我在游戏中时刻都有信息摄入,某种程度上这很累心——这世界太tm糟糕了。

游戏也不会像其他游戏那样有着太多解谜成分——虽然有很多跑路,也有很多陷阱,但是在这里需要仔细留心情景以防迷路。(我很佩服bethesda的迷宫设计,游戏中的迷宫无比巧妙——总是能四通八达指引我穿梭到废土的各处,气氛渲染和叙事上都很好,而且有大量富于变化的细节。)我佩服这种设计——比老滚空洞无物4的地洞好多了,但是我希望能更友善些——比如滚5就有一个技能通过魔法指引路径= =!同时在地图上也给出足够清晰的标示,末日艰难但是玩家是玩游戏的他们方向感并不一定那么好耐心也不一定够。

与此同时,游戏中有形形色色的敌人和花样百出陷阱,这点保证了在路上飞奔的过程永远不会风平浪静——虽然我不会死但是总是有喷火的蚂蚁or对我飞过来子弹我总是要解决下的。从这点而言这个游戏的节奏富于变化但是却不会乏味,我必须在宏大的废墟中穿行,提防着敌人or陷阱or迷路,同时眼里能看着这个满眼疮痍礼崩乐坏的世界。偶尔看见美丽的夕阳,那和我在羞辱or老滚4中看到的夕阳一样美(废话都是他们家的引擎)但是心情全然不同充满着伤感甚至有点悲愤——特别是见识了废土上形形色色的中二以及脑洞后。

#who you are——你是谁

辐射的技能树比老滚4要好(不必提高自己的杂技技巧真的太好,不用主要技能压着尽量不升级,次要技能狂升级也很好)。即便如此依然不太自由,因为build的限制太强,等级限制(20.。。后面dlc才变成30)实打实,花样百出的敌人以及各种技能都有需要价值。(boss 1000点生命,一把比较好的枪才50,就算暴击也就是100啊——所以你们知道我为啥用mod带上攻击力上万的武器们了吧)。因为各个bulid之间的平衡性并不太好(如果用skyrim这种bulid百出的作为对比),所以玩游戏很大程度上都是在做计算题。

就算我已经高到了全部bubble head,不担心生命值,生存,攻击力不足和负重问题,为了达到我的目标——顺利使用小枪械,科技,开锁,说服,爆破能力(要disarm一些爆破物救人)(speech——不是barter因为我才不会担心缺钱),我依然需要仔细计算以及建立我自己的bulid。可见对于一般人而言,要玩得顺利必须更加仔细的思考自己的build以及清楚自己要什么,珍惜每次升级时的选择。

(skyrim我也是控制台+mod的玩家,但是我只是需要关注我的战斗技能,可能因为skyrim的技能树设计更方便让我修改也更方便我规划自己的build走向,更可能skyrim许多技能比起战斗技能而言都不是那么重要。但是skyrim的战斗技能更加花样百出一些,我可以组合使用近战——用剑砍掉任何想阻挡我的人,用召唤——安装dragonborn以后可以召唤3个生物,让他们完成拉仇恨以及远战近战,各种buff和技能——比如有龙吼我可以专注给敌人debuf当辅助,再如弓箭相当不错我可以隐身偶尔过下射射射的生活。躲在水塘中射巨人很棒,远远一箭干掉龙祭祀也不错)




一个人之所以成为他自己,而不是别的人,和他自己的选择和取向有关。辐射3迷人的一点在于大量神展开而且在末日中合情合理的任务以及相当符合废土调调的故事背景,形形色色的人以及许多不同完成任务的方式和结局(多和人交谈在这里不仅仅是理解更多事实,也是一个为自己的选择寻找依据的机会——这里有数不清的价值观碰撞和选择)。支线任务众多需要玩家探索,此外还有许多没有标记的任务,无论哪个有着种种可能性以及相应的后续发展,每次选择对话都可能带来一个意料不到的结局。这里是着实的废土,有着实在的有后果的选择。当然善于你利用wiki以及各种百科全书,多个心眼多存档,甚至愿意像我这样随时调出控制台,从而更方便的实践某些正义(既然这是个游戏!)——比如不会为了枪而耽误amata,再如可以有很多纯净水给口渴的人。

谈论游戏的任务,选择,还有道德观都绕不开游戏中的——karma,这是业力吗?这是一种对人生的评判吗?这是一种中立无情的审判同时偷偷指引玩家做个好人或是放纵他们胡作非为吗?不,这是个虚伪的机制,也是个玩笑(我能理解制作者的希望提供善恶之间的转变机制啦,否则玩家碰到了问题依然需要mod or 控制台)karma——只要有钱——可以捐款买装备买水等等手段刻意增加自己的karma(这个捐钱给教堂就赎罪进天堂的设定我想起了被马丁路德抨击的教会赎罪券)。一些所谓的善行,比如帮助人获得karma和装备却可能日后害了那些npc因为他们无法保护自己。(所以这也是我选择mod的原因,我不需要你们的任何装备,那些我在乎的人们,请你们好好活着保护好自己吧)所谓的karma判定似乎是一种较为粗糙的机制——有些人他们还没有真正行恶杀死他们会有善良的karma,有些人也会日后行恶但是杀死他却会掉karma。所以我建议每个掉坑玩这个游戏的小伙伴多查资料以及顺从本性——大概就是这种游戏机制是对于save load大法的嘲讽,但求不负我心就好。


玩家的每一个选择都可能是顺从本性的选择也可能是某种算计,其实人生也就是这样有些人活得随性有些人则更爱控制或是说更精于计算。这些都没有关系,karma这种机制代表着某些价值观——但是那个奇怪的保持中立可以增加说服30点口才的perk是怎么一回事,那么多暧昧不清事实众多神展开很多的情节又是怎么一回事(说实话是人类太复杂了),我依赖wiki/百科全书/google试图寻找一个较好解决方法,毅然走上了某种决定论的套路。我知道杀掉某些人会掉karma,但是很确定知道他以后会干出丧心病狂的坏事所以我不会介意马上干掉他——10便士之塔我就是打算第一眼看到食尸鬼同志就果断一枪崩了他以免他日后血洗大楼)

这或许就是辐射3令人着迷的一点,如果仅仅需要体会末日以及黑色幽默,永恒不变的战争,这些主题或许有更多更好的感受方式,但是结合了末日中种种的选择以及自己的选择带来的后果(包括技能build带来的对话,以前不同行为带来的后果),以及游戏中自由选择任务所经历的事情遇见的人,正是这些让这款游戏无可替代——就算买了当作情怀也值得。因为别种娱乐方式不可能提高如此的游戏体验,如果没有开放世界没有3d没有优秀的设定没有众多的细节设计以及优秀的支线和系统,我根本没法那么难过,伤感,无奈,对人类充满希望而对人性充满怀疑。全部的全部构成了游戏制作组对玩家还有对世界的深深恶意——这不是老虚的自以为是的儿戏,而是深沉的无奈。


#何去何从
在这个世界里我依然执着的买房,砍怪,升级,也有许多人继续捏妹子,为妹子配衣服,找队友。这依然是一个普通的rpg,有着许多需要探索和选择的自由也有着宿命一般的主角命。我不太喜欢辐射新维加斯的一点就是无论如何都会难以避免的被引到主线进行艰难的决定——选择nv的新主人。如果不在乎主线我可以尽情在辐射3中做我想做的人,做我愿意做的任务(任务之间依然有着相对的独立性),践行我自己的价值观。辐射新维加斯用庞大的精巧的任务网络,某种程度上消解了这种自由。为什么我一定要为新维加斯决定主人,为什么我逃不过选择阵营的命运?任务网的剧情设计模式提供的自由无法回答我的问题。

开放世界游戏很容易被人抨击为引导不足体验松散,剧情不够感人,自由过度,可是这些的确是问题吗?人有选择行为的自由,并非指着你强迫你去做完全部任务收集全部宝箱完成剧情才是目的,体验到有一个别样的世界获得其他媒介甚至是游戏组织形式所不能获得的体验在开放世界的游戏中才是目的——无论是老滚中充满怪力乱神的世界,gta中繁华丰富但是充满荒谬的资本主义美帝,还是荒凉绝望的废土。

你以为你给了足够指引玩家们就会老老实实玩到结局吗?根据数据似乎只有20%的玩家会通关。通过叙事与脑部叙事让开放世界游戏无法通过视频通关这种形式替代,因为一切需要你参与才能完成获得乐趣的过程。这种选择的过程以及在开放世界中获得的体验(而非简单的剧情)让游戏这种媒介本身无可替代。

这种参与从build建立,任务选择以及解决方式的选择,甚至到驻足在废土的某个角落安静的看着残破的高楼。在有足够机能和技术(当然还有钱——包括玩家和投资者)的前提下,游戏本身的意义——参与以及互动被凸显以及强调。在开放世界中,我们讲述剧情,传达故事的方式需要重新定义,定义为一种更独特更适合游戏,也更难以替代的形式。

辐射3以其浑然一体的形式,系统,世界观等种种构建,成为一个近乎于完美的游戏并且在游戏历史上写出漂亮的一页。我想换了其中任何一个体系恐怕都难以带来如此效果——那些任追捧新维加斯任务网引导设计的少年一定想不到他们热爱的任务网可能会毁了自由探索本身。如今,美国末日出色动人的场景设计细节叙事,skyrim等出色的世界观构建以及细节叙事(你们对比下oblivion的迷宫就懂了),都能从辐射3找到他所开创的叙事技术的影子。我惊叹于bethesda的设计师如此细心有才华以及不惜工本,但是我知道有生之年能遇见一次这种游戏就算是幸运。有生之年能遇到这个游戏太好了,当年我随便删除了现在认真玩也来不及了TAT....

#总结
这是一款值得你买买买的游戏
这是一款会让你震撼泪流的游戏(前提是你玩得认真投入而且擅长脑补
这是一款制作精良销量不错也具有突破性历史意义的游戏
这是一款有情怀和高尚趣味的游戏(彩蛋,世界观,场景
这是一款糟心累人的游戏


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