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坑,坑,坑

#这是个悲伤的故事——期望值令人叹气 ——回顾文献确认试验方法 小规模的原型测试通常让用户进行某些简单的操作从而在两个版本中进行选择。虽然能进行测试的内容很少,但是也同样有着一定的前提。研究者最好意识到这些前提:如原型测试虽然看似测试用户偏好,但是测试的流程可能涉及到用户进行学习以及迁移学习经验的过程(比如识别版式,记认icon)。要解决这些问题,最好根据实际情况合理的安排参与者如何使用原型以及适当模仿类似研究的思路进行研究设计。 ——样本缺陷与描述性统计 简单的原型测试的样本选取过程通常都是有缺陷的,通常都无法代表总体。这某种程度上是一个好消息,因为研究者就此不必进行某些复杂的推断性统计——因为违背了推断统计需要的前提(其实多半情况下人数都不够= = )。 ——原型本身的缺陷 既然作为原型而不是正式的软件、网页,所以必然有着很多局限性——比如原型只能模拟有限的效果和操作(axure不支持双击);比如原型的制作需要一定时间;再如复杂的原型其实和代码一样可能有各种逻辑需要处理也需要慢慢debug。 ——我们究竟需要什么 在研究之前,就应该清楚的意识到数据本身的意义,也应该尽可能思考更多的衡量角度。比如用户所需要时间少就能发现某个功能,那么这样意味着这是一种好设计吗?设计的好坏在很大程度上取决于某种整体性的需求(或者说是概率),数据的处理本身也必须根据这种需求以及情景量身订造。不讨论业务特性和业务需求只看简单的数据计算,最终得出的数据结果不能导向好的结果。 #这是个麻烦的故事——原型制作到小规模测验 ——无数被迭代掉的版本 进行正式的原型测试之前,通常会有无数个原型图以及好几个基于原型图的高保真版本。无论是正式上线的ab test还是原型测试,所能使用的测试原型数量都有限。这就意味着,如果在最初的原型方案就筛选掉更有潜力的版本或是最终高保真阶段的选择不当可能导致整个原型测试的努力都被浪费。同时,原型测试中所使用的版本,最好是确定在此后不会有太多变动的版本。如果该设计如果其后会因为先前没有充分考虑的因素(比如要处理某些消息和状态,再如一些常见的一场状况),那么必然导致最终版本的设计必须进行一定的修改。这些修改可能会让用户偏好该版本的原因烟消云散,原型测试的结果沦为鸡肋。 ——原型制作需要与实验过...

affinity designer和sketch,该用啥用啥

最近因为某些原因接触到affinity designer,发现这是一款很有趣的软件。在一番试用后,我觉得有必要谈论一下sketch对于ui设计的支持和缺陷。sketch在图形绘制方面所缺失的部分,恰恰可以由affinity designer进行补全,因为affinity 也是一款专注于矢量图形绘制功能并且融合了ps和ai当中许多重要的工具set的软件。为什么我不用ps或者ai和sketch进行对比,因为adobe家的软件大多是很贵而且有着漫长历史的巨无霸。更为重要的是,affinity designer作为一款性价比较高也足以应对日常图形绘制需求的软件,可以和sketch配合作为逃离adobe路上的重要助手。 #interface绘制——sketch的特长 ——布局绘制 sketch是一款专注于ui绘制的软件,因此对于基本的布局绘制有着较为完善的支持。比如自动参考线工具,能方便设计师精确的布局每个要素的位置。再如scale工具能迅速缩放某个元素以及支持元素形状变化的方向,都能方便设计师对于常见元素的尺寸有更好的把握。这些功能对于插画绘制而言并非必须,甚至可能造成干扰。对于ui设计这种强调于尺寸和布局而非单纯的视觉感受的场景,sketch(以及其插件体系)有着充分的支持。 ——样式管理 谈论样式管理无法脱离sketch社区中所流行的插件,craft和sketch measure。craft通过快速制作表单类要素,达成了某种程度上的“用真实数据进行设计”。与此同时,craft能生成可以同步style guide让设计师更方便的管理他们已经绘制的要素,从此设计师不必刻意建立和维护share style。sketch measure最开始是一款能够快速标注的软件,后来延伸出了导出html和自动切图功能。通过这些功能,真正让设计师实现了只要在设计稿中精确作图,让程序员自己爱点哪里看哪里的目标。sketch原生提供的share style还有symbol的功能也让这款软件能方便设计师快速复用已有要素,并且尽可能减少不必要的重复劳动(一次修改,多处变化)。 ——作为平台存在的sketch sketch本身不仅仅是一个工具,也是一个提供多种多样可能性的插件平台。sketch有着丰富而活跃的周边支持体系,这些体系能让sketch与现实生产环境...

盲目的批判并没有太大意义——反驳关于辐射4的常见偏见

#对机核以及内裤门关于辐射4评论的回应。 这是一篇吐槽文,起因是看见机核上一群老玩家和内裤门对于辐射4的评价,感觉他们的评价颇为理所当然…因为他们的论断表现出了某种神奇的优越感和傲慢以及是对于游戏开发过程和对bethesda这个工作室的无知。我承认他们的批评是出于某种善意或是偏好,但是许多批评都和基于某些不切实际的假设或是对bethesda甚至是游戏开发的误解。我觉得我有必要写点什么,我无意对辐射4的吹捧或是无视其缺陷,但是我希望能尽可能通过事实和论据说明bethesda以及辐射4并不是许多人所脑补的那样。 #辐射4制作时间不够? 很多人质疑,辐射4制作的时间只有两年多?由于时间太少,所以导致辐射4赶工因此内容不足。遗憾的是,这说明他们对于现代大型3A游戏的开发流程所知甚少。现代大型3A游戏的开发时间分为两部分,一部分是前期验证玩法以及构建基本概念,一部分是后期大规模进行制作。betheda也是采取这种工作方式进行工作,如果看过skyrim制作历程那么就能发现,skyrim在oblivion完成后就开始了初步构思。辐射4的大规模制作从2012年初,也就是skyrim正式发布后就正式开始制作。证据之一就是bethesda在2012年初曾经有一次招聘,那一次招聘显然就是为了制作辐射4而发起的。从12年初到15年年底,三年多的时间,对于一款3A游戏而言并不算得太短。 #辐射4投入的人力物力不够? 辐射4是bethesda至今投入最多的作品,虽然他们并没有大力鼓吹自己为此投入了多少钱。从专门为此开一个e3展前发布会到铺天盖地的媒体宣传,从营销的角度而言也是betheda史上投入最多的一款游戏。为了做好打枪部分,从id(我很怀疑收购id就是为了改善辐射4的打枪环节)和destiny挖人来专门调试枪械手感和音效。辐射4的录音数量是skyrim和辐射3的总和(110000条),辐射4里面配音演员出演人数也更多。当然,用gtav的成本对辐射4进行苛求是不切实际的,因为gtav的受众比辐射4远远要广泛,预期营收也要更好。至于用cdpr的孤注一掷的做法讽刺辐射4是刻薄的,因为游戏业界这种冒着不成功即成仁的巨大风险的公司最后又有多少成功了?mgsv就是一个投入和收益不成比例最终只能整个系列终结的例子。 #辐射4一直都在用祖传引擎? 很多嘲笑辐...

origami studio?论为什么origami不受欢迎

#origami studio? 今天惊闻facebook推出了origami studio,围观视频后发现只是把原有origami的patch单独抽取出来,重新包装了一个外壳并且提供图层管理的体系。原有基于逻辑和连接patch的体系并不会发生改变。虽然这个产品暂时不能下载使用,但是根据我个人对origami的使用和学习经历而言,这个产品可能并不会如principle等动效工具那样流行(只要你们上dribbble去搜索下对应的tag就知道origami在设计师中并不那么受欢迎)。 #origami和quartz composer 要讨论origami studio就要线讨论origami和quartz composer,因为前者并没有在核心理念上有太多变化,都是基于图层的变量和逻辑体系进行构建交互行为。用户通过连接一系列的patch从而定制他们的种种行为变化。这套理念的优点和缺点都相当多: ——优点: 基于代码,便于最终转化为代码也便于设计师用代码的逻辑进行思考和设计动画效果。 quartz composer本身提供许多高级控件,提供从变量管理到时间线精确控制甚至是导入外部数据的可能性 (因为支持js,所以理论上的可能性实在不能更多,加上quartz composer也有一些其他的插件和patch) 可以互动,在使用过程中进行不断调试。 支持patch体系,可以更好的复用动画效果也能进行更好的调试。 加深设计师对于交互动画原理本身的理解。 ——缺点: 制作时间较长。 基于代码和逻辑也就让设计师需要处理逻辑问题,在单纯基于时间线的软件中可以规避这些问题。 学习资源较少,学习周期较长。 简而言之,这套体系提供的是一种利用可视化组件进行编程的体验。这种体验对于部分有一定编程基础(因为要学会用那些体系思考问题,比如数据的类型,还有学会用编程的方式有意识的管理模块抽取变量等等)的设计师而言,这种方法能给他们相当程度的便利。即便并非全部作品都使用origami进行制作,但是在构思一些高级和复杂的变化时,origami以及quart composer提供的机制能方便他们调试和制作某些效果。 #路径依赖 origami以及以后的origami studio如果需要获得成功,那么设计师群体的支持...

sketch,principle和其他

最近出现了越来越多新的设计软件,这些软件大多数focus在一个专门的领域并且有着较为便捷的操作方式。由此在设计师团体中产生了一些分歧,某些设计师认为有photoshop(或者ai)就好——毕竟是业界流行的软件并且有着最为广泛的适用性。另外一些设计师则开始革新他们所使用的工具链,并且尝试新的工作流甚至是协同方式。同时,即便是关于设计软件本身,虽然有不少资深设计师指出设计中最重要的是设计师本身的能力、眼界、审美等要素,可是多数新手设计师对于软件学习更为热衷。 由此本文希望针对这两个问题进行一些简单的讨论。 #工具影响思维方式——以principle为例 principle是一款轻量级的交互动效制作软件,这款软件最独特之处是支持时间线和driver机制。由于有着基于时间线的交互方式,所以在principle上,用户能更方便的针对多个不同的物件调整他们的的出现时机和顺序,也能快速调节某个参数是否进行变化。与此同时,在principle中用户可以轻便的调节多个部件以及其变量的时间变化也能更好的处理他们之间的顺序和关系,由此用户就有更多动力在这个向度上优化交互动效中的时间变化。 因此如果使用principle这款软件制作动效,那么也会比flinto甚至是origami,更专注于创建随着时间有着丰富细致变化的交互动效。事实上,交互动效软件大多都有不同程度对于时间控制的机制,但是他们或复杂(origami里面的时间控制机制有好几种,而且都要用一定基础才能理解),或者过于针对某个部件(如flinto)。在这种情况下,用户调试和修改的成本也相对较高,更别提有意欲去做出更多尝试。没有各种优化和尝试,也自然无从设计出足够优秀的动效作品并且形成示范作用从而驱动更多设计师去使用。 趁手的工具有利于做出更优秀的设计 #工具影响工作流程——以sketch为例 sketch是一款轻便易用的ui设计软件,这款软件有着精简易用的功能,也有着不少局限性。要谈sketch,就无法离开这软件专注与ui设计这个领域以及周边的生态体系。sketch本身轻巧易用,能让ui设计师更快的修改和迭代设计(特别是symbol和craft)。与此同时,因为sketch本身的易用性,许多开发者也能够利用这款软件独立设计出他们所需要的产品。同时,sketch周边的支持体系,比如m...

重新设计交互流程图——重新造轮子

#现有方案 我司的交互设计师所使用流程图系统是一套较为复杂而不易掌握的符号体系。这套符号体系在最初运行得较好(至少看以前的文档感觉还挺规范),各种符号都大致被正确的运用。 随着新晋设计师开始使用这套体系,这套体系较为复杂繁琐的一面使得设计师并不能很好的运用。同时随着时间变化,因为许多特殊的符号使用不便并且不能及时反映最新的交互行为变化,因此逐渐被各个设计师所遗忘和忽略。流程图作为交互设计师的产出,其主要的阅读对象是负责界面部分的程序员以及测试人员。一套较为复杂的体系不利于程序员的记忆和学习,更不利于他们快速分辨与理解其中的主要内容和流程。原有体系有多种多样的颜色和形状,力图涵盖交互过程中的诸多细节。事实上这些多种多样的要素,反而让流程图混杂着各种颜色和形状而降低了整体可读性。 #竞品分析(文献回顾 市面上现有各种各样的流程图方案,其中部分以高保真界面为主,通过连线展现各个界面之间的关联。这种流程图似乎较为适用于移动端并且需要大量时间进行绘制,与此同时产出结果通常是一张很大的图...遗憾的是多数程序员和产品经理都没有配备较大的显示器。也有部分流程图方案强调把页面各种各样的要素抽象化为图形,并且希望连接这些图形。遗憾的是,要维护和记忆一套较大的符号库对设计师和团队而言都是负担。软件工程本身的uml体系中有许多不同的符号,但是这些符号本身使用并不容易。首先其图形较为复杂所以无法在其中排布太多文字(这样设计师就需要画更多精力进行排版),其次各种各样的图形以及其含义并不容易记忆,也容易导致各种符号在使用上被混淆的情况。 (本处并不考虑那些更接近信息图的流程图.... ##第一部分小结——为什么要重新设计流程图的相关控件和规范: ——便于设计师学习,记忆,使用 ——便于工作流上下游的各方都能快速阅读流程图,并且迅速分辨主要流程 ——便于用软件进行整齐的排版,减少赘余要素 ——减少团队潜在的维护成本 —————————————————————————————————————————————— #重新设计的前提条件 ——继续以流程图本身为基础,流程图内不包含实际界面 ——流程图尽量保持合适的规模:过于细致的小功能不必然需要流程图;过为庞大的流程需要拆分为多个流程 —...

card crawl 卡片潜行者——性价比超高的卡牌游戏

#地址 http://www.cardcrawl.com/ #性价比 写这篇评测的原因是深感这个游戏异常精致的同时非常超值(2.99刀,没有其他内购要素)...玩了一个多星期后打算安利给诸位... 我之前没有任何卡牌游戏的经验,只是围观过同事玩炉石(感觉好复杂的样子!!!!) #精致美观的动画效果 这个游戏虽然价格不高,但是质量一点都不含糊...华丽精致的动画贯穿了整个游戏..从每一局开盘时的烛光药业和小精灵摇摇晃晃端上酒杯的引导到每次获得金币时刻卡片散落成碎片流向玩家的细节...甚至每张卡片购买解锁后,锁头裂开以及卡片摇晃的画面..诸多细节能让人感觉到制作者的诚意和审美水准.. #较多的卡牌和多种玩法 前期玩家只有5张卡,后期玩家通过游戏胜利换取的金币可以购买解锁35张卡片...这些卡片作用各异,能带来许多特殊的效果(虽然我觉得有些卡片并不划算,因为如果在前期出现就只能白白送去卖掉(还一分钱都没有!))。与此同时,游戏在中后期都提供了多种多样的模式给玩家提供进一步的挑战(比如胜利10场,20场,以及购买了全部卡片后都会开启的新模式),甚至可以从网上下载其他人做好的关卡- - .当然游戏本身也提供随机已有卡组以及自己组卡(5张)的模式,仅仅这两个模式就足够玩家玩很久。 #轻度游戏 我最欣赏这个游戏的一点就是简单易懂容易上手... ——玩家手上和场上的牌都不多,玩家不需要多么深思熟虑(所以连我这种卡牌无能的低智商草履虫都能在一周内凑购钱买到心仪的卡片) ——高级卡片价格并不贵,玩家能比较方便的买齐卡片,而且也有更多机会试错和探索 ——每盘时间三到五分钟,很适合等地铁上下班通勤随时拿出来玩一盘 ——卡牌游戏都是看脸,运气不好赶快重头再来 ——提供多种模式选择 ——单机游戏!! ——没有内购!不需要联网! #令人遗憾之处 ——有些模式,比如任务模式似乎难度很高..... ——似乎无法联网获取关卡?(或是墙的问题?) ——因为卡片出现时间不固定,所以某些能稳定带来收益的卡片必然更容易被玩家所喜爱 ——熟悉了卡片以后,二周目就懒得尝试和挑战,解锁了自己喜欢的卡片就能一直玩下去了 #小结 相信我,就算你是非洲人也能玩下去(笑 

交互动效制作的坑与随想

#时间永远是个问题 时间对于交互动效的构思到实现都是需要精确拿捏的要素。ios原生动画的时间大概在300ms左右,因此非原生的自定义动画大概也最好在250ms(人眼能反应过来的时间)到400ms左右。 dribbble上有很多fancy的动画效果,他们能给用户提供愉悦的情感以及充分的状态反馈。遗憾的是,这类作品中相当一部分的目标受众是设计师而不是用户。试想要等待邮件发送成功的状态需要等两三秒动画,是对于用户耐心的挑战。 面向移动端的设计本来就需要顾及用户所处状态——更加零碎化的时间以及更缺乏耐心的状态。在这种前提下,单纯遵循传统动画制作的准则,过度强调反馈和拟物化甚至是适当的夸张并不是出路。material design把拟物要素精简为对于material本身的模拟并且创造一种新的材质为内容的展示过程赋予新的意义。material类似现实生活中的物质却是其简化以及变体。或许现代的交互动画也应该把所在媒介本身视为新的物质,而非过度从传统动画中进行学习与仿效。毕竟传统意义上的动画呈现面向的受众,情形,以及受众对信息接受的预期和方式都有所不同。 #交互状态本身 交互动效是用户交互行为中的一个环节,所以交互动效的设计必须考虑其他交互状态的出现和呈现。为什么需要动效,最终目的是传达某些信息达到更好的体验。在这个前提下,设计交互动效之初就必须非常清楚这个动画的前后状态以及场景。假如设计一个用户注册登录的动效,那么必须连带考虑到各种出错状态以及因为网速不同带来的loading时间不同等情形。个人更偏向于优先展现内容框架而不是强迫用户必须看完长达2000ms甚至更长时间的动效。尽管有更多的时间动效可以更为细腻丰富,但是这些丰富本身可能与整体交互设计的目标——提升用户效率,有所违背。从这个角度反面来看,那些被各种状态限制得较少的动效反而容易精致。例如新产品引导界面和可离线游戏内的动画效果,因为在内容的加载上并没有过多限制所以动效发挥余地也更大。 #用户一千次,一万次使用这个功能 在实际工程需求下,只有重点功能和独特的控件才会有独立针对化的动效设计。许多通用性控件有着不可预期的使用场景因而动效设计偏向于保守以及简单。无论是何种情景,真正功能和控件被使用的频次以及传递的信息量都需要仔细斟酌。让用户在无数次使用产品的过程后,动效不会喧宾夺主阻碍用户...

more than game review  生命线lifeline

#题材 生命线是一款以拯救坠毁的宇宙飞船上的宇航员为主题的文字冒险游戏。这款游戏曾经在中国apple store付费榜排行第一的出色表现足以为这款游戏的质量做背书。这款游戏更妙的一点是玩家是作为第二人称参与进入游戏,而并非是通常游戏中的旁观者。宇宙冒险求生的主题(很容易让人想起火星救援)让这款游戏更显得不落俗套。更为巧妙的是,这款游戏居然有apple watch应用和根据真实时间进行推送游戏内容的设定,在游戏中(一周目)玩家必须等待对方的回应而不能自主选择不断继续游戏一路通关。等待中的焦虑以及寥寥几句就再度归于等待的碎片化游戏体验为故事本身提供了一定真实感和代入感。这款游戏甚至一开始就为apple watch而设计,所以只有寥寥两个选项并且在游戏进行的过程中不断推送提醒给玩家。如果设定并不是拯救那个惊慌无助却流落太空的少年(少女?),那么游戏的核心玩法,推送和等待,都并不合理。 #缺陷还是妥协 ——选项太少 apple watch上没有位置显示太多内容.与此同时,这是个不断推送内容的移动端游戏,玩家本来也只能碎片化的时间进行游戏。假如玩家必须游戏体验中读几百字后进行深思熟虑随后再做出选择,那么如此缓慢的过程与游戏本身玩法和节奏的设计并不符合。长时间阅读中玩家更容易成为旁观者而非参与者参与到故事当中和主角一起经历求生历程,这也会削弱代入感。虽然选项少,但是在一些选项中能明显看见制作者努力把长选项拆分成较短的小选项,所以实际上游戏中依然存在一定的分支和选择。 ——故事的复杂度不够 因为只有若干BE和两个HE,所以本作被诟病为不够复杂。传统意义上文字冒险游戏强调选择的意义和多结局,可是这并不能作为衡量一款游戏的质量标准。鉴于针对于移动端的设计以及不断拆分对话选项的游戏特点,如果有变化较大的多结局可能会带来较大工作量。同时这种多结局本身不一定能为本身轻量级的游戏提供很大的价值。最后,这款游戏的价格本来也就1美元,指望这款游戏有着太丰富和深入的内容都有些不切实际。 ——玩家的选择有限 游戏中有很多选项都会体现制作者的倾向以及主线走向。某些选项即便选择了某些分支后游戏会继续呈现相似的选择一遍让玩家回归主线。某种意义而言,这个游戏最终会选什么都一样(除了死掉),一些看似能有完全不同剧情的展开分叉点并没有被充分利用。与此同时...

如何评价辐射4——这是个好游戏,却不适合每个人

——对于经典rpg角色扮演要素的简化与进化 更为直观,分类更为清晰的系统(对话里只有嘴炮(也就是每个perk的作用都被清晰的指定了,perk系统大规模简化,也更容易理解) 更为间接的影响玩家行为(科学技能会影响玩家的玩法(hack机器人和终端),用同伴所在阵营和其偏好取代perk和阵营偏好) 拓展种田生产流,强化游戏的意义(居住地建设(义勇兵还会在路上巡逻以及给你援助哦),据点中什么都有,满足玩家复兴文明的愿望) ——强化探索 整个世界的关联性强化,战前相关和战后的信息都会提及其他地点和事件(世界的统一感) 精细设计的迷宫,大量新增的机关以及无数独特的素材(以往bethesda游戏中的素材复用性高很多) 终端log,场景设计,甚至敌人分布融为一体 和不同同伴完成任务甚至有不同的对话和评论(同伴会提示你关于这个世界的细节,提供看待世界的角度) 更为先进的流言系统(砖石城的保安会不断提醒我81号避难所发生了什么....当年skyrim的守卫可不会催促我回去冬堡) 用捡垃圾提升探索的意愿,捡垃圾带起改造和建设系统,提升玩家捡垃圾意义 散布各地的核融合核心其实就是本作最重要鼓励探索要素之一 ——前作中的缺陷优化 打枪手感以及命中方式(啊,终于没有了奇怪的命中率机制了!) karma和耐久度系统(前者为道德模糊的世界提供黑白分明的判断方式,后者导致玩家一把枪用不了多久) 枪支和装甲改造系统 主线剧情充满着黑白分明的选择(犹如圣人的兄弟会) 多种多样的动画(关于机器部件运作的动画,比如卫星是如何展开的....) 画质提升(虽然还是高清的——垃圾堆,但是这次光照做的很棒) 人物动作改善,近战改善  敌人智商提升.... 游戏结束后可以继续进行,世界的变化不再是幻灯片(学院线的可以看见合成人在砖石城) ——令人喜出望外的东西 选择合成人问题作为讨论要点(其实辐射3当中我们已经思考过,废土上非纯种人是否有生存权力了) 动力装甲!酷炫! 令人有撕逼愿望的四大组织(再也不是纯粹的善恶,而都是处于道德边缘的人) 新流派的出现(种田流不仅可以单独存在也可以伴随很多东西出现,比如辅助吃药流生产更多的药物) 魅力和科技终于更有用了 前者关系...

老玩家们,赶紧走上众筹之路吧

#前言 本文打算根据本人的偏见,剖析一些为什么老玩家对辐射4的期待无法实现,并且这些期待本身带来的代价和缺陷.... 由此本人得出一个非常粗暴的结论——如果一个人喜欢老派的rpg,他们应该回去玩辐射2,如果他们新旧rpg能完全无缝结合,要么他们众筹(解决钱的问题)要么是自己在yy(新旧世代rpg的一些设计难以兼容) —————————————————————————————————————— #我喜欢繁多的选项,以及个人的选项对历史能造成影响——比如fnv 其实龙腾世纪他们这一点做得好多了,你可以去玩.... #我喜欢跌宕起伏的剧情 天哪这种游戏太多了....快去玩吧…比如巫师3... #我喜欢强势的技能设定,比如嘴炮流,比如智力低就没有对话,比如耐力低就特别脆皮。 现代的玩家可能不太喜欢严格按照开场设定扮演自己的这一套了...而且这种所谓平衡而多样的build要导致玩家如果希望有好结局要么就均衡加点死看攻略手册(和bethesda追求的自由探索截然相反),要么就必须多周目体验内容(多数现代人生活都很忙碌的,所以辐射系列以前一直特别小众,黑岛之死和他们自己的游戏设计思路也有关).... #我喜欢技能点在游戏剧情的发展中有所作用,比如引出特殊对话和选项/根据技能衍生的多种多样的任务解决方式 客观而言,辐射4也有skill check的...但是极少...而且技能加点也会影响游戏的进程,但是影响更为间接。比如一些玩法必须要玩家自己发现(偷窃钥匙等等),另外一些则是影响到战斗流程和玩家的捡垃圾效率(战斗能力强的清场快,黑客技能高的可以找机器人帮忙清怪等…) 其实魅力能影响部分对话选项,但是现在的玩家都倾向于备一套口才专用服装.. 像是fnv还有fo3那种很多对话都有skill check的时代一去不复返了...造成这个局面最大的锅就是语音的存在让对话本身必须被削减(否则工作量在那里啊),所以选项也被压缩了....某种程度而言,以往那种每个对话都出现多几个选项的方式相当老派节奏也很慢.... #我喜欢以前的special和perk系统,新作的我不喜欢 ——以前的系统其实对新玩家而言并不友好,新玩家很容易就加了很多力量最后perk选错...新的系统玩家可以随着时间逐渐改变玩法 ——旧的系统本身设计就是为回合制而准备的,...

辐射4之变 新旧世代之更替(你是fnv党还是skyrim党?)

#前提 辐射这个系列已经卖给bethesda了....他们爱怎么做就怎么做....叫他们全盘学习巫师3和辐射nv的人真的不是小学生吗?不同厂家有不同理念,每一家都做成巫师那种强调剧情和主角塑造的游戏,那世界该多无聊。fnv对于那些追求剧情的玩家而言可能不错,但是对那些喜欢探索和希望无忧无虑做支线的人而言并不那么有趣。 在某些人看来,辐射4以及bethesda质量不高都靠mod撑起来——他们无视了主机上的销量吧...游戏做的好才会有mod,才有足够多的玩家支持mod社区以及陆续投入。很多游戏都有mod,但是并没有足够的玩家基数以形成mod社群。没错,这个工作室的产品从未完美(但是质量也绝对不低好吗),很多人需要mod不能说明游戏的设计不好。例如skyrim的ui设计虽然很好但是很多人打mod- -。 辐射带有老滚味是很正常的,同一个工作室的产品自然有所相似。同理荒野大镖客也是买来的品牌,在系统和人物塑造上都和gta系列神似。但是这不代表偷懒!也不是一味省钱,更多代表制作人对待游戏的理念和态度,以及服务对应的玩家。再者,每家针对自己的情况开发出一个引擎并且不断修修补补,不是很正常的事情吗?要是不断换引擎程序员都没有时间开发各种先进的ai等其他要素了吧…有些人指认为betheda不扩充人员就是不够上心——首先你们有买那么多游戏,让销量足以支持这个系列像GTA那样挥霍吗?其次,核心人员的稳定对于团队而言很重要...盲目扩张才是大作死.... 很多传统的设计都有其缺陷,没有必要把这些缺陷一味认为是游戏的内核。很多现代的便捷设计的确能让游戏吸引更多玩家。有些东西是选择,并非简单的没钱or不上心等着mod制作者补完. bethesda不是黑曜石,他就是他自己,他也是一个伟大的工作室,值得被尊重。 # 如何看待辐射4(从老滚4开始说起) ——为什么需要从老滚开始说起 因为做老滚4,辐射3,老滚5,辐射4,都是这一群人....在核心人员没有大变动的情况下,把这个工作室制作的游戏都放在一起才能更好的理解整个系列的变化。 之所以我不说老滚3,因为我没有玩过.... ——去繁(硬核/取消武器耐久度/karma) 辐射4取消了一些前作中某些玩家津津乐道的东西——比如强制需要吃喝睡的生存难度,耐久度,karm...

辐射4 难以避免的分裂

#辐射4喜爱度预测表 ——如果你喜欢一下内容,你很可能爱上辐射4: 你喜欢探索,对于剧情不一定感冒 你喜欢老滚系列和辐射3 你喜欢老滚5多于老滚4 你喜欢辐射3多于nv 你不太喜欢跑腿 你喜欢收集,建造 你喜欢在在游戏的世界中当你自己 你喜欢细节叙事 你喜欢一个宏大而有充实细节的世界,会主动看wiki以及热爱脑补 你喜欢枪枪枪 你喜欢多种多样的战斗方式和自定义外貌 ——如果你有以下迹象,你很可能会痛恨辐射4: 你讨厌辐射3和老滚5 你喜欢黑岛 你喜欢fallout nv还有任务网结构 你喜欢巫师3和gtav的剧情和人物塑造 你喜欢强势的主线任务 你喜欢游戏中的电影式演出 你喜欢宏大的政治势力斗争叙事 你喜欢在游戏中代入游戏提供的角色(通常有丰满背景和生动情节) 你喜欢传统的古早rpg,你甚至很喜欢废土2 #玩家群体的分裂 辐射4质量好吗?辐射4有创新吗?很多人嫌弃他变化太少——还是那个辐射3的味道,也有很多人嫌弃他变化太多——丝毫没有学习黑耀石在fnv带来的新鲜东西....你们快醒醒,中间隔着一个老滚5呢!…如果你喜欢老滚的剧情组织方式以及任务、人物培养系统、物品系统…你有很高概率喜欢这款游戏。 许多玩家是这样期待辐射4的: 有着fnv的任务网结构(bethesda在skyrim就没有这样做(你们都忘了这个游戏吗?!),这次他们增加了帮派选择的部分但是并不做任务网,因为这样会对玩家的自由度有影响) 画质极好(这不是个线性游戏,bethesda在画质上没有那么糟糕(至少引擎有所进步),而且预算有限) 有着精彩的过场演出(bethesda的游戏从来就没有这种事情,可能他们觉得这样会影响自由,and不愿意在此投入经费) 战斗能更好一些(各大媒体和不少玩家纷纷认为大有提升) 保留传统的perk和skill系统(抱歉,你们还是没有玩过skyrim吗? 现在这种perk体系和skyrim的技能树体系相似,玩家有更大自由度组合自己的技能,也更有针对性的培养自己,同时角色本身选择的可能性以及预见性也更好(以前的perk我都不知道为啥突然就出来了)) 保留karma体系(老滚5就取消了这种单一的善恶体系了.....而且在废土上善恶什么难分) 更...

关于principle的碎碎念——第二轮

#前提 因为我花了钱所以我要吐槽下... 因为我的目标不是做个展示类动画设计师(主要使用AE进行工作),所以我要吐槽下 本人的评测向来不客观不中立,有很多偏见以及个人主观脑补成分...不喜欢的请自行关闭浏览器窗口! # auto大法好... principle中有auto这个功能,能够间接不需要触发调节就能切换artboard...这个功能让制作多段和循环动画成为了可能.这就意味着许多高级的动画效果都可以借助这种时间线的拓展非常轻松的做出来..一些简单的循环动画比如loading也能借助这个功能输出gif... 通过auto拆分artboard能够让相似的效果制作更轻松,因为有时候如果一次操作太多layer那么动画的面板上会密密麻麻许多内容..auto的存在部分分担了artboard动画时间线调节的功能,降低了复杂度也提高了可维护性。 #制作骨架易,调试细节难 principle的确是一款上手非常方便的工具: 如果做简单的跳转和基本动画效果可能只需要几分钟.... 作为快速原型工具,principle能快速搭建一个动画的基本内容和逻辑,进行一定程度的调节并且输出gif作为产物。得天独厚的artboard机制让这款软件做简单的跳转动画比什么axure都要快(因为axure无论折腾动态面板还是页面跳转都要在不同的视图内不断跳来跳去,显然不够一张很大的artboard直接调节来得方便...)...driver机制的存在也让依附于scroll和drag的动画制作非常方便…很轻松就能移动和旋转layer...做出各种轻巧的动画效果... 可能因为我之前有用origami并且会有意识的用程序化的眼光看待动画效果,principle基于时间线的一些特质让我觉得稍微不爽: ——我无法抽象出某些变量和逻辑,让我逻辑和变量多处boardcast....所以一旦有一个变量要改需要手动修改调试很多次...无法封装相关逻辑也让未来的协作和模块复用效率有限。 —— 我无法disabled某些模块和逻辑方式,所以只能保存多个文档以存储不同的动画效果。(origami内可以disable这些patch...可以放着很多个patch不用...扔在一边) 再如一些变量严格依赖于时间轴和仅有的曲线,难以进行精确的调试(比如...

principle试用感想以及其他

昨晚用principle做了一些简单的动效以后还是打算写一篇评测文,不仅仅打算对这个工具进行简要的说明,也打算引申出一些讨论。 #轻而简 principle给我的第一感觉就是极为轻巧,在看了一些视频以后就能快速做出一些在origami内要做更久的效果。只需要考虑到变量的前后变化然后想办法连接起来这种设定实在太方便了....得益于针对移动端的动效设计,对于触摸手势的支持以及各种基本变量的简单调节,都让这款工具做如今流行的各种移动端动效有着天生的优势(相对于hype3)。有了这款工具,完成基于时间线的简单二维动画轻而易举。如果你是一个正统的设计师(而不是程序员或者将来想做程序员的少年),那么这款工具便于上手和使用的特性能带给你很多帮助。 #driver & timeline principle基于两个机制进行运作,其一是driver——根据物体所在x/y轴确定关键帧且带动其他变量变化。timeline则展示通过交互行为连接的artboard之间各种layer的变化。在笔者看来,其实都是基于某种既定的条件改变其他数值...有时候会认为driver和timeline需要有更好的整合,但是又担心这样会失去拖动关键帧进行微调的可能性。恰恰无论是driver还有timeline都可以拖动图形观察每个状态,才让principle显得如此珍贵——便于细微的调试。因为对细节的把握才是对交互设计师而言最为重要的环节,要是我随便做点儿动画为什么不用keynote呢(笑 #潜在的问题(声明,看得不爽请赶紧关闭浏览器窗口) 虽然我已经下狠心买下了principle,但是我也很清楚这款东西有着非常明显的缺陷。 ——缺乏三维支持以及锚点上的支持... ——几乎不能做变量和逻辑上的抽象,更不可能单独封装做个method或者对变量进行管理 ——文件很难被复用,不能做成单独的patch互相嵌套 ——缺乏插件体系 ——对高级功能支持不佳,对复杂逻辑、交互,内容处理无能(相对于origami) ——缺乏好的排版工具 如好用的参考线,栅格工具 ——图形绘制功能非常简陋 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++...

写给刚入手sketch的程序员们关于如何用sketch更好的布局

#前提 本文不介绍关于布局方面的知识和技巧,因为这些属于交互设计以及ui设计的内容.... (请自行找教程...或者勾搭个设计师.. 但是本文会介绍关于sketch中的一些非常微小甚至琐碎的技巧...帮助刚入手的程序员更好的使用sketch进行排版布局.... 我也需要预先说明:懂得基本布局并不表示你能很好的进行布局。我会写几个条件判断语句不等于我的代码水平和你一样专业——这样你们就懂了吧www #首先....你需要看这些... 建议每个人买到sketch以后跟着这个教程去做一次 sketch绘制教程(从02到07) http://hfwen.zcool.com.cn/ 也建议每个人都读一下google design中关于布局的内容: Metrics & keylines structure adaptive-ui.html 其实我个人推荐把整套material design的指南好好读一次... #我假设你是对于界面设计有一定了解的程序员 假如你经常和ui/ue合作,也听过他们如何解释自己的设计决策,那么一些基本的东西应该相当清楚.... 但是我还是建议你看下这个几个系列的post(帮助你整理下思路) the-7-components-of-design the-elements-of-design visual-perception 推荐原因:这个系列较短,内容精要并且有案例解析... #小技巧传达 ——画草稿!要计划布局之前先要搞懂自己需要什么以及大致的异常情况如何处理..比如一条推有字数限制也有操作,这些操作需要放置在哪里...发推的人不仅能看推也能删除推,设计的时候也要预留删除按钮的位置...诸如此类的问题除了学好交互和ui,也需要画草图并且在草图或快速原型的阶段给解决了.... ——使用参考线帮助自己对齐.. ——半透明的方块(可以借助sketch share style功能控制颜色)帮助自己控制每个区域的网格...相当于用半透明的方块帮助自己把抽象的css(大雾)视觉化出来。比如一个列表项的左右padding是16px.... ——layout是个好东西..我个人比较少用密密麻麻的网格进行设计..但是会使用大致的layout进行排版保证左右比例均衡而且快速...

手机顶栏有没有必要显示耳机插入的图标 #知乎讨论小延伸

#说到底,这是个钱的问题 本文不打算参与某些奇怪的争论,本文仅仅简单讨论下这个需求的合理性以及从中窥见的一些小事情。 在围观了相当数目的知乎回答和评论以后,我打算现有的资源去理解下这个问题。 #你所没有遇见的问题并非不是问题 有一部分人表示,手机状态栏已经相当拥挤,放不下耳机插入的图标。甚至有人表示,耳机拔出导致声音外放或是耳机坏掉的情景并不那么常见。耳机失灵或是硬件问题的失灵才导致用户无法用耳朵判断因此需要状态栏的小图标。有人表示,只有看小黄片的时候突然声音被外放会带来麻烦,其他多数情景下这个都不是大问题。甚至有些丧心病狂的表示只要苹果做了这个功能就是有必要的.......  但是我还是围观到了一些似乎值得挖掘的情景: ——耳机坏掉导致用户难以通过某种提示得知是否通过耳机播放声音很重要,只要人口基数足够大,小问题也会成为问题。 (吐槽下,对于微信取消ios刷新功能,我看到还是有评论者表示他们网络状况糟糕因而依然需要手动刷新) ——有时候外出坐车或是午休看视频、听映月,要是突然声音外放打扰到别人会相当尴尬甚至是无法保护他们的隐私 ——似乎并非每个人手机顶栏都那么拥挤,特别是某些用大屏幕手机的人....  ——如果给予用户他们的耳机正在使用的提示(何种类型站且不论),他们会更有掌控感和安全感 #需求的实现方式总是多种多样  其实说到底,这个功能本身有很多可能性和层级也有不少可行的组合方式,有些最好从系统层级上给予支持。有些可能需要用户手动选择,而有些甚至需要配合别的功能一同考虑才能充分满足用户的需求。至于是否实现,可能需要看待系统本身对待用户的态度和理念(是否较为强势的对待用户,是否自己做还是给开发者做)。如果需要开发者支持,那么开发者本身如何对待也是差异化的一种,比如某些porn网站的播放器?就估计会在这方面有更好的支持吧(这是我的脑补)。 ——平板是一种非常常见的娱乐工具(用来看视频听音乐等纯粹的娱乐),而且平板上的status bar很空旷呢,有个icon常驻没关系....  ——现在的手机不都有通知中心这种概念吗。。。只要插上耳机就有通知并且在通知中心常驻一条提示或许可行? ——或许可以在插入耳机和耳机被拔出后都长to...