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这是个统筹规划问题

最近好些前同事向我咨询一个问题,就是他们团队引入了交互设计师但是却不知道原型以及其意义更不知道交互设计师应该如何产出以及产出质量如何判断。笔者根据有限的经验尝试对这个问题进行一定讨论。 #这是个蛋糕 理论上而言,不仅不需要视觉设计和产品经理也不需要单独的交互设计。遗憾的是,许多产品本身并不小而且决策与项目实施过程中需要有大量的工作。即便是较为精英化的团队,也难以避免其成员的能力有所偏重(我才不相信市场上有那么多人在交互、设计和产品上都有足够经验呢)。事情应该是这样的,在有限的时间中人的精力是有限的。如果时间都分配给了产品设计,那么留给交互本身以及视觉设计的余地就相对较少,反之亦然。团队职位的设置不一定是问题(也就是ui与交互还有产品是否有专职),问题是蛋糕本身要做多大以及该如何分配才是问题。假设产品经理一个功能给出一句描述就完了,那么设计师可能要处理大量功能设计上的细节那么就无暇对细节本身进行雕琢。假设交互稿件上只有大致的布局而对信息层次以及实际使用效果考虑不足,那么ui设计师就要花费大量时间思考和脑补而不是慢慢选配色调节细节——根本没这时间。 所以,产品经理是否应该画原型图以及交互设计师是否应该每天就是把产品描述转化为axure上的原型,其归根结底都是取决于这个团队希望产出何等质量和类型的产品。如果有交互设计师,那么产品经理应该更深入的思考他的决策原因以及大致的功能逻辑和异常处理,而交互设计师也需要给出更为专业的产物如相关的文档,动效的说明以及有着恰当比例和轻重得宜的交互稿。 # 设计师的交付物 交互设计方面的产物质量和视觉设计以及程序员的代码质量一样,都需要内行人才能看得出来... 本文尝试总结一份关于交互设计师可能产出的内容的清单提供给那些不知道应该要求设计师产出什么的产品经理们。 ——手绘设计草图 手绘草图中通常包括一些方案尝试和选择,这几乎是进行实际用软件绘制之前比较重要的步骤。 ——软件绘制的交互图 使用axure或其他工具绘制的原型图,尽可能重点明确而比例恰当,最好有着恰当美感。部分项目可能要给出不止一份的方案进行选择。这个阶段给出的交互产物应该已经考虑到现实的使用状况以及错误处理和各种异常状况。 ——流程图 对于业务流程以及用户使用流程以及功能细节运作方式进行描述的流程图。流程图应...

如何做一个设计决策

#前提 本文专注与讨论web/app/桌面端界面设计(包括交互与视觉)的思考以及决策方式,并不讨论设计决策中那些与具体业务和产品设计的部分。 在谈论设计师在接受了需求后如何进行设计,那么除了理解需求的重点以外还有很多与设计本身相关的决策环节。在这个过程中,设计师通过知识和经验以及一定的尝试选出较好的选项构成最终的设计方案。外行人会以为,设计师只需要简单的理解需求并且画图就好了。可是在此过程中的思索以及其带来的取舍,才是设计中最重要的环节。笔者在此将会介绍自己在设计中的决策机制。 首先,虽然笔者会提供一些参考要素,但是对于不同产品以及与不同人沟通并没有必要把全部流程走一次。其次,针对不同产品的不同阶段,会侧重于某些角度对自己的设计方案进行审视与打磨。 #还原 关于设计,有无数的教程和案例也有着无数的相关知识和理论。在日常工作中,只有部分典型场景才会有直接的现成大量直接的知识可以参考(比如注册登录模块\新手引导流程)。设计师在日常的阅读以及积累有助于帮助设计师学习业界所总结的经验从而更好的做出设计决策。许多知识虽然不能显性的提供即刻的指引,但是却能提高设计师解决问题时的能力以及提供更多的角度。比如关于设计原理与手法的介绍,再如各个平台的设计风格的演变历史,再如对于用户行为和决策的一些现成研究和数据。当一个设计师基础知识扎实,那么在碰到某些问题的时候就更可能跳出困住自己的小房子从而从更多角度发掘和尝试新方案。比如改良官网的产品介绍模块,可以还原为展示性页面的内容呈现逻辑与叙述手段以及内容管理相关的一些核心要点。 * rss/邮件订阅有助于你定期集中了解行业内的动向和知识 * 适当看书,即便他们不能立竿见影的提高设计质量 * 有些东西需要等自己有一定设计经验的时候才能理解 * 基础知识要扎实,比如发现自己对字体选择不确定那么可能要好好系统的补习一下 * 许多现有的互相重合与冲突的原则,根据场景以及这些知识产生的推理和背景进行选择 #数据 关于数据有很多,有些来源于现成的产品有些来源于更加广泛的研究与调查;也有来自于部分用户的反馈与需求。面对任何现成的数据与反馈,最好抱着警惕的态度对待他们。无论是什么性质的数据,关心其来源的情景以及恰当的处理方式都很重要。无论定性还是定量数据,从数据到结论都并非如此理所当然...

一次失败的slack抄袭经历

去年年底,笔者曾经作为交互设计师参与过某个slack-like产品的设计当中。因为最后该项目被全盘推翻并且笔者在后期因为项目变动离开该项目组,所以特意把项目过程中的一些教训写出来告诫后来人。 #人人都是产品经理 每个人对于产品都有自己的理解但是并不是每个人都应该主导产品设计。在产品设计阶段的早期因为实际的决策者并不是直接管理的产品经理而且直接决策者(估计因为时间不足)也没有留下任何系统性的文档(比如竞品研究 思路阐述等等)并匆匆开工导致后面许多问题的出现和决策都处于扯皮状态。后面接手的产品经理一方面并不一定理解和认可先前的决策,同事也因为制度不周全而要同时监管多个项目而无暇思索,导致早期产品设计一团糟。 产品设计一团糟的表现通常为产品理念不清晰以及逻辑问题以及对异常状态处理机制的思考不周,比如群组被删除后相关文件怎么办以及群组内的文件被分享出去后和该群组的关系等等。这种设计上的混乱倘若加上多平台不同的限制和接口上的设计问题在项目中期很容易成为一团乱麻。后期产品经理尝试思索并且解决这些问题,然而他并没有通过很好的方式共享他思索的成果和判断依据。导致在中后期依然为了同样的问题研发、设计、产品依然始终在兜圈。遗憾的是,相似的功能由于在某些版本(比如web)上线,导致某些领导对此有特殊的理解(这些理解可能基于经验也很可能是随便一说)导致有问题的设计不能及时纠正或是重新理清。 参与产品设计讨论的每个参与者可能都有项目管理工具与通讯工具的使用体验和角度,这些经验会让他们会产品本身提出许多可能有益的建议。问题是当每个人都可以用自己的体验说事或是企图把一切都推给迅速上线后等数据验证而放弃充分的思考,那么如何衡量功能点的设计目标以及是否达成目标甚至是改进方向就成为了问题。“国情”和“用户体验”在没有经过审视的情况下容易变成幌子,为一个产品揉入一堆无法互相配合甚至是互相冲突的功能。同时由于这群功能都可能有着先天残缺(因为也很可能和别的残缺的功能混在一起成为更大的模块),导致后期产品经理很容易得出一个结论——这个产品看着还好但是小毛病很多。 ——磨刀不误砍柴功,不要充忙进入开发阶段 ——团队知识要共享,否则团队根本没有共识... ——盲目的敏捷开发容易导致产品全盘推倒重来 ——产品经理对于产品的全面思考很重要 —— 用户体验/敏捷...

交互文档中的动效设计表达

前提 本文讨论的动效设计表达基于类似origami类,基于逻辑与参数组合为基础的工具。与此同时,本文讨论范围也基于小团队特别是至少一位设计师能熟练使用origami类工具的团队。最好该团队使用Mac工作,并且拥有对于交互设计,视觉设计,基本代码能力的设计师。本文也不打算讨论偏向于展示以及较为复杂的交互动效如何与文档耦合。 #why 本文并不希望讨论为什么需要动效设计而是讨论为什么需要写这篇文章。关于动效设计,有许多传达方式。有些是基于AE,叙述层次关系以及时间线变化以及动效曲线参数,有些完全基于代码与其逻辑,如framer和许多js库。更有基于逻辑与参数组合的origami like工具。这类工具都能提供调试具体参数与变化的方式,但是对于整理具体功能以及交付相关文档给研发进行开发,完善的文档依然有必要。同时对于一个较大的项目而言,必然有不少与动效相关的输出物(因为许多origami file或是AE文件不可能做一个完整的产品,资源不足)。这些输出物需要有对应工具进行整理与反思以保证整套方案的完整性与一致性。 #具体业务之外,核心表达之中 对小团队而言,动效设计以及其文档表达始终有些尴尬。其一团队成员少因而时间有限,而部分动效高度依赖于高保真图与最终页面内的细节呈现。这也就意味着,本来小团队就更容易发生的高保真迟迟不能定夺现象,导致留给动效设计的空间极为有限。或许许多页面的呈现,比如从列表进入详情页面这个过程的动效并不过于依赖于具体业务。但是这类动效的展示却依赖于整个产品核心信息架构与理念上的清晰,比如基于卡片为单位传达信息与基于群组为单位展示信息,也应该有针对性的动效设计辅助使用者理解产品内不同的信息与层次。如果一个产品的核心方向始终摇摆不定,那么设计师容易不分场景较为粗暴的随便仿效或使用系统原生效果目标。 #文档内的粒度 个人建议文档内的描述基于单个的场景甚至是单独的控件且其中panel的变化较为单一。这种设计原则有两个考虑:其一是减少因为单场景内内容过多带来的复杂性,其次越大的场景内动效的设计越可能与多变的具体页面的相关业务耦合。即便针对简单场景的细致描述也考验交互设计师对逻辑和交互过程中各个状态变化的理解以及对细节到整体的把握。把粒度变小有利于通过更深入的把握细微的变化,从而更好的从宏观层面统合整个产品的动效甚至是信息展现逻辑。...

origami相关的碎碎念

#为什么选择origami 虽然origami是一种不易上手更不易精通的动效设计工具,但是却有着难以替代的优势。其一其基于osx的原生图像处理机制,相对于别的动效app具有更多拓展空间。其次origami强调交互逻辑以及状态变化比起强调时间线机制的hype更接近交互设计师所关注和力图解决的问题。其三,origami背后有github上众多开发者的支持以及facebook的投入。 #origami的缺陷 上手难度较高,需要不断练习(掌握所有基本patch)和思考才能掌握origami的基本逻辑以及解决问题的大致思路。同时,学习origami意味着要有一点英文基础(中文资料少的可怜)以及对程序运作和逻辑的思考能力。再者,origami本身的开发工具链条并不完善,缺乏足够好的debug机制。总而言之,学习origami对于设计师而言是检验自我学习能力的好机会 = =! #如何学习基本的origami动画设计 要使用origami进行动效设计的前提是拥有一定ui技能(要点在于能独立设计并且输出ui图)。其次大概就是拥有一台mac,并且安装好quartz composer和origami。老老实实看facebook的教程以及把facebook提供的案例都下载下来看一下。重点在于搞清楚基本操作和大致连接各个patch的逻辑,理解从触发到行为之间这种变化方式。 在研究facebook提供的案例以及Martin. RGB大神翻译与个人总结的经验后,估计对于origami就有一些非常基础与零碎的认识了。在这个阶段除了老老实实做练习以外,还要不断思考每个patch的作用和意义。碰到问题除了不断尝试还要多看看别人做的范例,有时候网上并没有直接的答案。但是类似的情况以及类似patch的使用却能人许多启发。 #一些小经验 * 那些patch的含义是我掉了很多坑才理解的= =!老老实实看patch说明很重要。 * origami不是axure,注定有很长的上手时间。 * origami内各种变量是有type的... * 我个人强烈建议好好管理各个patch的命名,命名就是注释。 * 模块化思维(把模块都按照逻辑和一定的粒度组成marco patch),并且更多用boardcaster和re...

企业产品交互设计杂谈 #悲伤的故事还在继续

#节制 并非每个产品的使用者都是理性,周全,有足够的时间。设计师和产品都很容易自以为是,我们细心设计表单的校验方式,要求表单内容必须合法(合符一定条件)用户才能继续下一步操作。可是真的有必要吗?比如身份证号,或许有的公司有外籍员工呢?为什么一定要强制性的校验呢?我们是否有足够强的业务上的理由,真实世界中的各种可能性或许我们并不知道,对吧?或许如非必要,并不强迫,在某些情形下远远好于过度仔细的为用户着想重要。在不太重要的场合下,系统保留一定的开放性和容错性,并且能领悟到这一点(通过了解用户以及真实需求)远远比一些生硬的交互设计原则和已有惯例重要。 #界面化 or not 这是个问题 一个功能可以有很多种呈现方式,其中一种呈现方式是非界面化直接通过命令行附加参数实现。其实软件最初并没有没有gui界面,gui界面是随着软件发展满足更多受众需求而产生。因此交互设计师在面对某些特殊场景(极少客户的特殊需求,以及部分相当复杂依赖log和代码调试的功能),应该思考有没有必要多做一个界面多提供一个选项。为了那极少数的人或是一个根本不适合以界面呈现的功能,gui界面是无能为力的。特别针对于某些特别高级的功能,操作者面对终端操作甚至可能更方便一些。 界面化与否不仅仅是一种产品存在形式,甚至代表着某种研发上的倾向。一个较为大型的企业软件与应用,底层相当可能存在许多半吊子未经充分包装和开发的功能。这些功能如果未能很好的被整理以及记录,可能在后续造成重复开发。(尤其在核心人员离职后,这类关于项目过程中的细节和不被文档所提及的远景,都会深埋于代码内)。 #deep down inside 每个系统都有很多功能永远埋没在角落,等待着被人发现以及以被用户接受的方式打包组合成一个“新”功能。当一个产品足够大,功能足够多,那么就很可能有很多缺乏恰当包装的沉没功能。很多顾客所需要的功能在系统内并非没有提供,而是产品本身对那些功能缺乏足够包装。这种包装上的缺乏体现在没有完整的设计相关功能或功能只有底层却没有相对应的界面,抑或是分散在角落缺乏整合也可能是根本没有包装组合好并且充分告知用户。 作为企业产品的交互设计师,很有必要通过各种途径发现这些缺乏包装的功能(比如查看jira上的需求,再如和老员工交流,再如有空就玩一下系统内的各种功能)。当了解这些状况后,才能更好避免重复制造轮子或...

#设计师不是魔法师 关于工作效率的杂谈

#关于工作效率与设计质量 在不同产品的不同阶段,对于设计而言也有着不同的要求以及方法,本文试图根据自己工作经验(虽然有很多项目我并非主力,以及前几天设计师聚餐上的讨论)进行一些简单的讨论。 #to 亲爱的产品经理 设计师不是魔法师 很多产品经理都喜欢那些设计得当,体验优秀的产品,遗憾的是他们并不知道要带领一个团队做出一个好产品有多难。本人相当偏颇的认为,如果一个产品经理不真正意识到自己的管理方法以及对于需求的投入(或者对需求的取舍与思考)如何影响最终界面,那么他还缺经验。 #没有通用方法 对于成熟而有体系的产品而言,制定style guide(控件规范)是一种能促进后续开发高效进行以及产品体验与设计保持一致性的好方法。虽然每次都对研发声明使用对应的控件即可,对设计师而言相当方便。但是制定style guide之前必须仔细理清现有的每一个流程和细节,否则很容易漏掉某些特殊情况。最好针对style guide,制定一定详细的文档以及简要的新旧控件替换说明给研发。通过积极的沟通(文档,jira,群组聊天)等方式,才能较好保证styleguide真正被研发所正确使用。 在产品的初期阶段,能大致统一各个核心页面的基本原则和风格就很好了。在产品需求以及对应的设计都在初期阶段之时,大谈设计规范以及其对工作效率的提升并没有太大意义。这个阶段可能更需要对于核心界面多做打磨(假设产品是属于逐步迭代的小而美类型),随着产品后续逐渐定位面才可能统领全局进行设计上的思考。设计师也需要思考,对于一个产品的理解足够深才能很好的把握各个页面的重点、本质以及扩展性,从而制定出通用性的控件。一开始就思考着通用性的方案,可能会让设计师因为对产品接触不足,从而对于一些复杂问题处理不当(视乎产品复杂度而定)。 如果一个功能或是产品,越是不确定越是无法跳过前期的原型阶段。我个人非常建议交互设计师做两种原型,其一为简单的纸笔草图或者直接用不同形状做出的低保真原型,其二为中等保真原型,含有几乎完全正确的空间尺寸比例以及能充分体验视觉与使用流程的中等保真原型。前者主要确认该功能所含的全部要素以及基本功能和设计重点,后者主要需要设计师理清流程的细节(设计方案能不能很好的应对各种异常状况以及绝大多数情况)、设计是否对空间使用是否恰当以及每个环境的重点究竟是什么。在理清以上要素之后,才...

axure8 些许失望

#outline图层显示顺序问题 在axure8内,按照树的原则对于页面内图层进行排序,导致那些顶层的元素需要滚动一段时间才能在面板内选中。恰巧最顶层的元素在设计中都是最常被调整的要素,axure8选择的排列方式为设计师添加了麻烦。不仅仅如此,axure内本身就有bring to front,此处的front显然指代图形层,但是在outsline面板却意味着排列到底部,这种概念上不不一致容易让人混淆。 #锁定比例(缩放时) 这应该针对于某个元件或是组,可是axure8却做成了全局性的设置(而且没有默认选项哦)。这导致设计师只能每次都去点击下锁定的按钮,改变先前对于锁定比例的设置。 #群组与master的操作方式最好合二为一 master依然需要跳转到一个全新的面板进行编辑和管理,导致使用者必须来回切换。既然群组编辑可以群组所在区域,那么master也可以使用这样的原理进行编辑和修改。在不同的界面中来回跳转查看整体效果相当麻烦。 #toolbar无法自定义图标的位置 toolbar可以自定义是一大进步,可是依然有很多改进空间。如放出更多功能以供选择和组合,以及允许自行排列图标位置。如果axure愿意,那么左右两侧的面板也应该提供更大自由度让用户自行组合。比如我就希望合并pages以及outine:page,我认为两者是相同类型的内容因而完全可以合并后放在左侧。 #图形编辑 在axure内拉贝塞尔曲线的很不方便,只能看到两个黄点而没有辅助线,需要使用者进行脑补。另外,只能右键选择曲线类型而不提供任何快捷键,也是一种遗憾(啊,我怀念sketch的快捷键)。此外,非原生图形无法快速设置圆角以及为图形提供快速进入自定义模式的快捷键,也是一种缺憾。 #ui缺陷不断 toolbar按钮点击和悬浮时居然没有反馈 右侧inspector空间利用效率低下 (要么紧凑点要么多放点快捷功能出来 #其他缺陷 不断卡顿,比我没有ssd的mini上的sketch还要卡顿(人家一个页面开了50个 artboad才和你一样卡)。 #结论——虽然我很乐意看到进步,但是我已经老了。 如果有机会,我不太希望在axure上完成原型设计以及动态demo了。 简单的单线程demo可以交给更简单的工具,复...

axure8来了!

最近axure终于更新了! #界面优化 ——自定义工具栏 而且图标变得很大(很osx ——左侧面板改善(交互与样式两大tab) ——右侧的编辑栏太像是sketch了 ——outline里面会和sketch一样出现缩略图 #对群组的支持更好 ——编辑(能快速的编辑群组 以前的群组几乎难以编辑 ——为群组添加行为 啊 少覆盖了一层热点 ——面板中有群组了  啊 更方便整理内容 ——群组可以按照比例缩放了 #图形绘制 ——原生图形大进步 比如提供直角三角形!还有饼图! ——基本布尔运算齐全 快速绘制图形不用愁 ——画笔工具勉强可用 ——曲线勉强可用 (简而言之就是基本的图形绘制没问题了 但是别指望和sketch一样方便 更别指望能变成ai那样强大........ #原生控件 ——提供多种box(显然就是用来表现层次关系啦 ——提供多种button(方便了产品经理们 ——提供更多的自定义和设置 比如输入框 比如描边 ——可以在右侧style那里切换选择style(简直就是把share style抄过来了 ——master和以前一样难用 #小总结 axure8总算基本可用了。 期待 ——合并page以及outline (这样就更sketch了= = ——原生样式放在页面顶端(类似sketch的symbol ——允许多重阴影与颜色填充(我就不指望可以支持各种叠加效果了 ——优化界面间距 ——自定义工具栏的自由度更大一点 ——对参考线和栅格系统更友善(因为设计师经常要排版orz

我不是一个乐观的人

前阵子知乎上许多人在议论锤子科技的VR游戏开发计划,有人捧也有人怀疑。我还是想在这儿悄悄说点我的想法,毕竟知乎不是个适合说理的地方。 —— 游戏不仅仅靠钱和情怀就能砸出来 不少业内的答主都用国内外有很多华人参与大型3A游戏开发制作过程来说明锤子科技能招募到足够人才。我对此表示怀疑,国内外做手机开发的华人也很多但是最终锤子手机的各种问题依然不少(至少绝对和罗永浩当年的吹嘘不沾边)。简而言之,锤子凭借什么能吸引这群精英呢?更好的项目?国产游戏的情怀? 据我所知,锤子科技并没有一个稳定并且常年协作的大型游戏团队。事实上,当代较为出色的游戏(gta,神秘海域),都少不了富有经验的制作人和核心技术与创作人员以及稳定的团队多年配合。就算招募到一群有着丰富经验的从业者,缺乏配合经验以及相应管理驾驭能力就可能带来很多问题。 美国和日本的娱乐产业发达,是靠着整个国家高度发达的思想文化、相对较高的玩家素质以及完善的娱乐产业和第三产业作为支撑。中国有什么呢?完整的产业链内有大量高素质跨界的工作者(作曲家,设计师等等),他们的存在让游戏团队能外包部分工作从而更专注于核心内容。国内的各种国情和历史导致在可见的将来都难有健康正常的文化和娱乐产业体系,那么游戏行业作为其中的一个子类又怎么可能例外(审查以及权力和资本垄断等等问题就不细说了)。没有健康的生态体系对于具体的游戏项目而言就算容易面临人手匮缺的状况。 许多人拿出巫师作为案例说明如果用心去做一款游戏就能逐渐获得认同。可是CDPR是一个凑齐天时地利人和种种幸运并且面向欧美市场的开发商。用一个世界上都无法找到几个的偶发案例作为国人也能凭借情怀创造奇迹的证据,实在不合概率。 ——游戏市场远比电影市场残酷 的确,这些年国产电影出现了不少值得一提的佳作,譬如大圣归来。这些作品的成功有赖的是十多年来国产电影缓慢发展,以及团队参与外包工作积累和磨合的经验。更重要的是,有赖于一个审美爱好上(至少在大片上)与其他国家相似的一群观影者。国内绝大多数玩家因为国情问题多数更喜欢课金网游,从审美上而言国内外就有着隔阂。我相信许多老玩家希望锤子科技开发的并不是这种以花样课金迎合土豪为主要玩法的游戏吧。 诚然,随着时代发展国内也会推出更多讲究玩法和质量的游戏。但是这些游戏的玩法和质量本身或许是迎合着原有的套路以及现有玩家的习惯和期待...

goodbye my dear nexus 4!

因为诡异的耗电问题问题导致电池充不上和屏幕疯狂发热以及屏幕反应极度迟缓。我买了新手机,换掉了服役两年多的小nexus4(确切的说告别是陪伴我两年多的亲爱的小nexus4君)。 我爱着这台手机。 稍有弧度但是摸起来极为舒服的屏幕,随着光照反射一如星空一样美丽背壳玻璃, 低调而不乏味的机身曲线,简单方便的虚拟按键,大小适中的屏幕,持握极为舒适 都是我喜欢的理由。 我也很喜欢android原生系统,特别是android L系统。 虽然墙的因素让我必须不断连接VPN,但我依然喜欢各种方便的google服务。 我喜欢原生输入法极为智能,能记忆词语并且长按输入各种符号数字。 我喜欢原生相册应用和文件夹机制 让我得以管理和同步不同app的照片 我喜欢google设置里良好的分类和方便的移动数据管理机制 我喜欢google系统设置所提供的各种高级设置(比如证书管理 ) 我喜欢帐号管理机制(多个应用的帐号统一管理的帐号中心,同机器多用户多帐号) 我喜欢google map 准确好用。 我喜欢轻巧的google keep卡片。 我喜欢gmail还有inbox  简单舒服的设计用起来很畅快。 我喜欢新的原生messenger应用,交互相当优秀。 我喜欢android原生应用之间的快速分享。 我喜欢在网页上看到app点击下载手机就会马上安装app的舒适 (itunes不好用 在mac上和windows上都很麻烦) 我喜欢android系统和google各种服务的耦合。 我喜欢可以自动备份各种应用数据的系统。 我喜欢下拉的快速操作栏 我喜欢返回按钮还有应用切换按钮(话说ios的应用切换设计空间利用率太低) 我喜欢手势密码,感觉足够安全 我喜欢桌面小工具 (很方便 特别是看日历和天气) 我喜欢可以自定义的启动器( 多种多样的启动器满足不同的需求) 我喜欢MATERIAL DESIGN 我觉得美观实用 我喜欢google play 我喜欢原生系统的文本选择和复制粘贴 我喜欢呼吸灯能迅速提醒我哪个应用来了信息 我喜欢滑动切换tab的设定 我喜欢可以自由管理内部文件的自由 我喜欢contacts的美观 我喜欢chrome 我喜欢长按home搜索google ...

fallout shelter 情怀税缴纳处 #more than game review

本文并不打算对fallout shelter做通常意义上的游戏评论,一一介绍玩法以及技巧等等。本文更多是把fallout shelter作为fallout系列衍生游戏进行评论。如果你没用玩过fallout系列游戏,请不要浪费你的时间阅读这篇文章。 #情怀费 如其把这个游戏当作是bethesda在移动端的试水,倒不如说这个游戏是为fallout4正式推出所做的预热产品。毕竟,距离上代fallout系列产品已经有5年了(fallout nv),老玩家已经等够了。虽然要到11月才能玩上正牌的fallout4,在此之前有个shelter聊以解渴也是不错的选择。更何况,fallout4会正式在游戏中加入建造和塔防元素,那么这款游戏就可以当作对游戏相关环节的试玩。 这款游戏应该不会亏本(bethesda自家有设计师,策划),而且甚至能作为宣传吸引一些玩家购买fallout4以及前作(我想这才是重点吧)。一旦掉入了这个大坑,可能会顺便买下老滚辐射系列全前作和dlc...这货拼死了成本也就是100万美元(3个ios 3个android 1个策划  2个美术),而我觉得最终android & ios 双版本收入(到年底)估计超过1000万.... 国内厂商多半会嚎——这是IP的力量。可是你们仙剑的手游,最终却沦为粗制滥造的作品呢。 #轻 fallout shelter是个很轻度的游戏,不需要联机,节奏缓慢(除非你课金),没有联机对战要素。游戏本身的可玩性也有限,没有多种科技树的避难所(设施太少),而且可以做的事情也着实有限(搜集资源,分配资源,应对随机事件)。可以想象,这不是一款粘度很高的游戏。 假如bethesda是一款靠做手游为业的公司,这款游戏肯定还有很多内容,玩法和付费点上的扩充空间。但是把这款游戏定位为宣传用的产品,目的是为了宣传系列作品以及提高老玩家的粘度,那么这款作品已经足够。只要他比其他主机/PC上的公司所出售的衍生移动游戏更成功,就能在主机游戏的宣传竞争上更胜一筹。 #细节 既然作为bethesda家的出品,诚意和制作能力都不必怀疑(玩辐射3的时候我就知道这群人的脑洞有多疯狂了)。从精致的场景,到人物之间的对话,从男女双方躲在卧室里造人,到外派的冒险者路遇“yaoguai”。简单清晰的界面,突发事件的全屏提示,还有...

写给交互设计师和产品经理的线框原型图美化经验

本文写给那些没有经历过科班设计教育的产品经理和交互设计师,主要是通过介绍一些技巧和方法,提高他们的原型图的质量,方便产出更美观而且容易被人理解的线框图。 本文将分为两大部分,其一是关于一些前期的准备工作和学习内容,其次是关于美化线框图的技巧(记住!这不是线框图的要点指南!!!!!)。两者都对于学习美化线框图的过程很有必要,希望我写的这些能给你们一些裨益吧。本文基于axure7以及sketch3.3进行介绍,也会适当拓展一些内容和技巧。 # 学习要点 ——从style guide中学习 建议好好细读google material design指南的相关内容( https://www.google.com/design/resources/#material-design-guidelines )建议重点仔细阅读guidelines中关于style还layout的章节。并且通过这些章节的阅读,在axure/sketch开始建立gird和layout。之所以选择这套guidelines,是因为这套规范是一套真正跨平台的解决方案。而且这套规范足够细致,从布局到控件都有很详细的说明。对于初学者而言,一开始先从这类规范学起,老老实实遵循规范并且思考这些通过这些规范制作的软件和app如何体现这套规范,大概就能慢慢领悟一些在gui设计方面的知识和理念。很多设计师他们并不必要过于死板的遵循规范也能设计出美观的产品,那是因为他们也经受足够和训练和练习。简而言之,新手老老实实打玩教学关卡吧。 ——建立模板 根据具体的工作需要,为了提高原型制作速度而制作一整套模板很有必要。 这套模板通常包括以下内容: *layout解决方案(网格大小,layout大小等等) *色卡(最好和设计师商定一套色卡,一套不会干扰他们实际工作的设卡) *一些基本的部件,比如列表,比如switch开关(移动端网页端都有) *字体(一套中英文都较好且有多字重量的字体,可能新的苹(果)方(黑)和思源黑系列都是选择,windows上方正的黑体都还不错) *常用icon套装(可以依赖iconfinder等网站或者iconfont的解决方式 (axure8出来以后自己画简单的icon也不难(真的,简单的icon画出来不难,画好就绝不容易))。 ——找...

#more than game review ——hero emblem 英雄徽章

https://itunes.apple.com/cn/app/hero-emblems/id645797558?mt=8 这是一款有着浓浓jrpg风格的三消游戏(连bgm和开场运镜方式我都会想起轨迹系列 这是一款更强调策略而非速度的回合制rpg,虽然作战方式变成了消除方块 这是一款有着主角技能成长,完整剧情(虽然没什么剧情上的分支),以及轻量技能选择雨培养和装备选择的ipad游戏 #优点 传统三消游戏的缺点是行为本身大量重复而且缺乏足够的意义让人持续游戏。在这个游戏中每一种不同的方块连接都有不同指向而且还彼此辅助(奶,魔,物攻,防守)。本来玩到后期无聊乏味的三消游戏因为本作尝试rpg和三消结合变得有趣了一些。rpg扮演带来的意义(四人小队救出被恶龙劫掠走的公主)以及面对不同敌人和情况进行深入思考和资源筹划,这些都提高了可玩程度和粘度。 音乐悠扬动听,音效也算是不错。水彩手绘的画风非常清新自然,看着很舒服。(换作是国内的三消游戏那么每个宝石都会有着亮瞎眼的效果。 精美的新手教程,很显然为了制作这些效果花费了不少心思。 没有内购!太良心了!!!12元!吃不了亏上不了当!不要30不要20,只要12!一次购买,终身享用!!! #缺点 可能因为我技能太低下了,能不能提供very easy难度= =! 卡关的时候能不能学下gta多次卡关就跳过= =! 后期有些关卡比较难,需要刻意刷钱买道具 成长曲线比较崎岖,一开始的宝石是300下个级别的更好的宝石价格马上飙升到2000 = =! #脑补 把日式rpg(回合制)都变成分章节购买的移动端触屏游戏吧。 ——每个结局分成不同的章节分割出售,玩家根据需要购买自己喜欢的结局! ——再也不怕烂尾了!因为后面几章制作者可以慢慢出!而且那种烂尾游戏因为章节被划分也无法捆绑推销出去了! ——通过内购,广告,多种方式盈利!降低玩家进入成本和门槛! ——更方便捆绑育成要素(把妹什么的 因为手机能经常拿出来嘛 ——更多运营因素 (基于手机与手表、眼镜连接的大趋势 ——你觉得是有iphone的人多还是有psv的人多一点?

#交互设计二三事——从一个注册登录界面开始说起

本文的写作目标是提供一些关于交互设计学习和产出的切入点,引申出一些方法和经验,为初级设计师以及有兴趣提高产品质量的人提供启发,减少掉坑的机率。 之所以选择注册登录这个功能作为开篇和切入点,是因为这个功能非常常见并且看似足够简单。同时,本系列文虽然一概而论有个关于交互设计的标题,但是很多产出可能和具体团队分工而定,并不一定都是交互设计师提供这些产出。 #业务需求 每个不同的产品都有不同的业务特点和规划,如果大体的规划和预期能尽早的清晰表述,那么设计师可以减少很多顾虑与猜测。所有的细节的完备程度,以及是否要预留足够拓展空间等等具体设计上的取舍,都取决于业务上的需要。我个人能理解产品发展过程中总是有变化和拓展,但是如果半年内对一个较为简单清晰的功能反复折腾,可能会耗费研发团队的心力。 不同的产品有着不同的特色,交互设计师所要处理的难题并不相同。假设这个登录注册功能是面向大众消费者,那么设计师可能更需要考虑的是如何尽可能减少一开始就要填写的资料,优化每一步中的小体验(比如basecamp密码二次填写出错后,旁边的小人会生气)。如果面向企业设计这个功能,可能就要考虑企业用户们追求安全性以及充分定制性的场景。在设计这个功能的时候,如果是一个较新的系统,那么交互设计错误提示等等都可以重新设计与优化。如果面向较大的系统和已有的产品,那么请务必搞清楚背后有没有一些已有的依赖关系和复杂限制,以及原有系统暂有的一套设计规范和逻辑(比如密码错误提示依赖与一个现成的可配置系统)。 同时,不同的产品面向的受众也不尽相同,这种不同既会反映在基本的功能需求上,也会反映在设计师有没有必要针对特殊人群(老人、小孩)进行特殊优化上。当然,受众的特性也和产品所在的平台与渠道有关,关于每个平台(web/app/甚至未来ar中,都有不同) #具体功能 注册登录在面对多数面向个人消费者的产品时,都要考虑到平衡运营需求以及单一的注册登录需求。其一是这个功能直接就在产品介绍的相关页面,其二这个功能在一个独立的产品登录页面中。是否用户登录的时候新功能介绍,是否在用户注册需要在最后一部也强调产品对他的意义,这些都是有必要被澄清的。 具体到详细的功能而言,关于注册和登录都有许多种可能性。比如是否支持第三方,是否需要填写详细的资料,是否有年龄性别限制,是否要提供相关...

#交互设计二三事——框架图产出的背后(以拉勾网为例

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新版 旧版 本文将要以拉勾网的新旧两版公司首页的产品设计来尝试探讨页面设计框架图产出背后的一些考量因素,以及这些因素如何直观的影响到页面的功能和布局。本文并没有任何意图希望批评或是赞许该产品经理,同时也因为本人对于其内部运作模式(特别是收入来源和业务拓展目标等)并没有深入了解,所以也仅仅提出某些可能需要思考的角度和某些细节的可能性而非一套完整的解决方案。 (吐槽,很多面试题都很喜欢考这种假如让你重新设计XXX,这种题目注定只能给出个大体正确的方案。因为好的方案都是紧密结合具体业务,需要了解背后的相关陷阱和模式的,要是如此容易推断出这些东西,该去炒股而非做设计师。 #预期 要讨论这个两个设计之前,我必须指出,我并不知道拉勾网本身对于新版本的期许所在。或许只是为部分企业提供更好的可能性,或许这只是ab测试当中的其中一个版本(测试下新的企业信息页面中用户和企业的关系如何改变?),或许产品经理、设计和研发啊的投入都有限,只是把这个版本作为实验性的版本甚至是一个过渡版本3个月就扔掉。当然,对于设计师和产品经理,可能也有一点更高的追求——对于服务企业和求职者,带来更顺畅体验的满足感。 #差异的背后——对用户需求的预设 似乎两张图的上所蕴含的元素基本相同,但是左图更强调可以申请的职位,而右边的图更加强调公司的状况(发展历程、工作环境图,地理位置)甚至是新功能——评论。从这些基本功能的变化,我们就可以看出(或者这种差异变化应该展现了)两个版面对于用户需求的不同把握。 我更愿意把拉勾这种模式理解为一种特殊的电商平台,只不过承载的内容是职位而不是普通的商品。版面的以及重点功能的变化可能意味着用户进入页面的方式以及后续的行为变化甚至是bounce rate方面的变化?而且这种版面的变化也会让我脑补拉勾网对于定位的变化(希望通过社会化求职、强化招聘者的反馈?希望更倾向于那些有漂亮profile和数据的公司?现在这个年代公司所在的具体位置很影响求职者的选择?现在找工作都希望分享到社交网站了?) 同时这种变化背后也应该体现产品对用户引导的变化,过往keyword还有招聘职位很重要,现在变成了公司的各种硬件更重要。似乎意味着求职者变得更加挑剔(低端的求职者是没有太多资本挑剔公司条件的,供需关系...

系列之三 实现与跟进

#团队沟通 本人一直都认为,普通设计师不应该过度承担团队教育的功能。比如提供很多高大上但是明显与当前团队需求有所偏差的产品作为案例,抱着展现更好的选择以及提高团队其他成员审美基准,导致案例无法评审通过反而leader不满意回头做更佳保守的方案。 首先这种做法浪费了时间,其次很多公司并不需要多好的方案(受众需要或是领导个人偏好)——既然他们没有需求就没有必要主动提供不符合他们需求的方案给他们。领导当然希望设计师提高最好的方案,可是当他们并没有鉴别能力的时候(或是不理解业务局限的时候),设计师一味制造他们所认可的更好方案来彰显价值,其实对于最终的成品并没有好处。其一是加长了设计流程导致评审不过关(通常这都意味着许多对设计师的质疑和批评),其次是这种团队教育本身很难成功(因为这通常意味着不太合理的流程和不太专业也不愿意相信专业人士的伙伴),反而会被误解为设计能力不足等等损坏设计师的专业声誉。 至于产品最终成果是否能有好的视觉表现和交互体验,应该把责任和决策都留给真正的决策者。决策者应该为团队支付代价以及承担责任,并且如果他们并不愿意支付成本的时候设计师的做法是应该根据他们实际确切的资源和要求提供产出(假如审美很差又想高大上就只能提供他们喜欢的高大上)。如果设计师有更高的追求应该在业余项目中实现或是干脆用脚投票去那些更需要高质量产出的公司。商业社会自然会优胜劣汰淘汰某些公司,市场的残酷本身远远比设计师单方面的死谏有意义。不在其位而过度谋其位很容易导致设计因为努力设计但是却最终只能大幅修改方案带来的落差和时间损耗,而且也没有仔细优化好较为保守的方案导致最终产物较为粗糙。 那些鼓吹设计师应该努力改变流程教育团队的人,要么就是坏心眼要么就是缺心眼。他们肯定知道同时产出质量较好的两套方案(保守和先进)都需要时间,而这个时间通常不够所以设计师很可能需要背负骂名以及加班来完成两套方案(甚至更多)。这种鼓励加班的工作方式变相促进设计师提供的较为先进或是保守的方案都不够好(时间不足),同时也不利于团队成员的自我学习提高等等,更容易导致靠谱设计师的流失。 在这个过程中,部分设计师可能很喜欢(或是刻意表现)某种作为牺牲品和殉道者的姿态。比如我为了好的设计如何如何牺牲等等,我如何为了客户用户产品如何如何努力教育团队成员,我为团队提高多少改变推进多少变化等等。设计师当然可以...

系列之一 设计流程

#线框图的意义和价值 设计师或是产品经理需要交付的重要产物之一就是交互线框图。此处不讨论相应的交互原型应该由谁产出,而集中于讨论这种产出有何等价值并且在设计流程中的地位。线框图的产出是交互设计中的重要环节,好的设计师/产品经理最好能够提供一套以上的线框图以供选择以及对照。生产以及讨论线框图的过程并非为了加快设计速度,而是为了减少直接徒手进行高保真设计甚至开发带来的一些成本。如其把线框图看作是一项能带来直接价值的资产,倒不如把它当做是一份保险。通过拆分视觉以及框架布局的交付,能减少后期全盘推倒重来的风险。在前期把注意力集中在对需求的深入理解与细节仔细审视中,有助于降低产品在开发与动工阶段出错的概率。如果一开始就立足于设计与开发而非真正的导向(当然某些特殊产品就是炫技用的) 然而,线框图所潜在的风险就是与真正的产品(尤其在视觉效果方面)可能较大差距。如果希望补救这些差距,除了产品经理/交互设计师需要具有较好的视觉设计功底外,视觉设计师(如果也负责交互产出)对于交互本身有较深的理解并且能免于迅速进行视觉设计的诱惑。当然,如果交互设计的过程以及视觉设计能使用相似或是相同的体系(比如尺寸,比例等)甚至使用相同的工具进行界面设计,那么线框图可能会更接近于中等保真的原型。 #数据收集与调研 在这个年代大家都很强调用数据说话,然而关于数据本身的一些基本知识和分析手法却未必能为设计师所知也不要提为其所用。本文不强调什么高大上的大数据,机器学习等等概念,而是尝试讨论一些小团队也会用到的工具和手法。对于小团队而言统计工具(比如GA(啊,我当年gfw还未如此猖狂))比如现成的调查问卷工具(如调查派)等途径收集到的数据更为直接。我发现,即便这些工具已然给出相对便利的手段,但是个人的分析素养与能力直接决定了数据能否被更好利用与甄别以及原始数据本身的获得过程是否可靠。 假如对数据和用户反馈都抱着随便的态度,那么很难用数据修正其后的设计。更何况,在糟糕的设计上收集而来的可能的数据,可能需要更仔细的判别才能过滤出有价值的信息。针对于此,设计师应该踏实的学习一下关于社会研究/统计/以及一些数据收集工具(比如ga,百度统计等等)的相关知识和原理。只有在这些基础知识之上,才能较好的产出比较靠谱的问卷,看到数据也不会一头雾水。至于更加高大上的研究方法,其得出的...

原型绘制杂谈  动画效果制作

long long ago,动效制作属于专业ui设计师的领地,他们熟练的使用ae,输出生动有趣的动画效果俘获每一个人的心。直到有一天,sketch,qc(facebook origami)等站了出来,他们要成为偶像?拯救苦逼的交互设计师,让他们更快的生成更接近开发需求的可交互原型! 上面的都是废话。 —————————————————————————————————————————————— 本文主要希望仔细讨论交互设计师的原型产出特别是动画产出的流程相关的内容。 #前提1:交互设计师有必要输出原型中核心动画的交互效果 #前提2:因为时间有限,只有部分核心的动画才能用AE or 其他动画制作工具产出 #前提3:设计师最好提供接近于工程实现的产出, 如facebook origami/noodl(chrome插件)等几乎完全使用开发处理逻辑进行动效设计的软件 方便与工程进行耦合 #前提4:动效本身(无论是不是fb origami自动导出的代码)都可能带来性能问题 但是过早的性能优化没有必要,要设计师写出neat code极难(因为需要很好的代码基本功) #前提5:本文适合那些希望耗费一定时间把产品做好的团队, 并不适合如下情况: 团队中喜欢扯皮,无论开发和设计都在尽力规避责任而非思考如何做好产品 设计师/开发不愿意学习新内容,尝试新合作流程也不愿意互相妥协配合 #笔者对ui设计以及动效制作和代码经验都极少,请诸位大大轻喷。 —————————————————————————————————————————————— #动效产出的前提——分类输出 根据我个人的工作经验而言,许多产品以及市场营销等等部门,他们对于app内精巧的交互动画并没有太多兴趣。确切的说他们也没有这方面的知识,所以面向这类受众交互设计师应该提供的是页面的总体流程和框架(从低保真的线框图到中度保真的原型都可能)。但是如果需要制作动效给开发和产品作为实际参考,那么交互设计师必须针对实际的页面做高保真。这不仅仅需要设计师拥有一定ui设计能力甚至是代码能力,也需要交互设计师能有恰当的平台和软件快速产出不同类型的内容。 我一直都希望交互设计师能使用mac进行工作,因为不仅仅可以使用s...

#more than game review 高考恋爱100天

#声明 我不是一个传统的gal game玩家,我对于gal game套路以及历史都不甚了解。 #良心作——画面/音乐/配音 这款游戏虽然只是一部国产gal game,但是质量不错(好像不知不觉黑了点什么)。有着还算是正常的声优演出(虽然我对于所有妹子/男主都没有任何兴趣),也有着挺多立绘(男人吊儿郎当妹子都是不科学的巨乳),场景画风什么都还算是不错。简而言之处处都能看见制作组的确花费了心思投入进行设计与制作。更为难得的是这款游戏在steam上发售并且支持steam物品,云存档,还有成就系统,这些都给予玩家一些便利和惊喜。一边听着悦耳的音乐,一边绞尽脑汁思考如何提高成绩减少压力,摆脱初恋女友(她实在太天然呆了 不是我喜欢的类型),这种过程——挺愉快的(天生的fff团成员)。 因为要兼顾培养妹子的好感度(或是想法设法甩掉她),也要兼顾学习与保持生理心理健康,其实相当不容易。加上本作据说有50个结局,而其中又有很多有趣(滥俗)或是新奇(脑补)的分支剧情和人物,所以可玩性不错。我简直把这个游戏当做是rpg/战旗类游戏一般看待,精心思考如何分配资源以及组合现有优势,似乎游戏最重要目的——追妹子反倒陪衬得不要紧了。 #情怀作——趣味/戏谑/不科学 这部作品虽然只是普通的gal game,但是选取了高考前这个对于多数高中生而言非常独特而重要的时刻进行刻画,立意独特。其中游戏系统中的各种事件也都充满着作者对于高考的调侃态度以及脑洞——考生的冤魂,同治遗物,1977的回忆,同学花钱买小本子,爸妈随机给的鸡汤/山寨保健品,甚至是新东方补习宣传单等等,都富于中国特色高考气息。主要情节中,也大致刻画了高考前的几个节点——动员会,状元回校宣传会,一模,考前自习,爹妈介入分手等等。相信每个经历过高考的少年,都会从这款游戏里找到一点点回忆吧。 当然,作为游戏,也理所当然有很多并不科学的要素。比如为啥每个妹子胸都那么大啊!为啥最开始的女主发型和园神一模一样啊?!为啥黑长直又是这种父母离婚家庭不幸青梅竹马的设定啊?!为啥男主基友吊儿郎当啊?!为啥学习委员的秘密居然会被男主知道啊!——反正最科学的一点就是——无论在游戏中多成功的攻略妹子,三次元的我依然没有妹子= =! #gal的趣味 这款游戏既然作为gal game,主要通过多周目不断收集不同的道具尝试不同的组合...

#more than game review tengami 方寸之间 无限风光

https://itunes.apple.com/us/app/tengami/id794960248?mt=8 最近终于找来这款ios上的大热游戏围观.. 这是一款有着浓浓日式水墨风的横版解谜冒险游戏。精美的画面结合翻转纸张进行解谜的方式,加上悦耳的音乐使得游戏过程轻松愉快。 #pros ——画面 精美的和风水墨的美术设定,是这部作品最吸引我的一点。利用纸张堆叠以及水墨渐变的颜色,开发者营造出一个有着浓郁和风的世界。在这个世界中,无论高塔小楼,还是高山瀑布,无论白日还是明月当空,无论葱翠的春日还是枫红漫天的秋日,都如此迷人。 ——创意 纸张的翻转和折叠,这个日常生活中极其普通的行为,在游戏中被赋予了全新意义。翻开纸张可能是展开桥,可能是多次翻开堆叠成不同的路,更可能是转换空间打开(新世界)大门,甚至能够穿越时空回到过去的季节。纸张的折叠翻转带来的巨大变化这种本事能给玩家带来很多惊喜和期待,同时缓缓翻开舒展开来的场景让人意识到游戏内空间分布的奇妙。 ——镜头调度 优美的画面和巧妙的创意,如果没有本作优秀(在独立游戏中)的镜头调度切换,那么气氛的营造就会落下一大截。本作并没有很多场景和要素,但是通过缓慢的切镜头拉远景等等方法,极力渲染出优美和缓的气氛。日式水墨中的优雅舒缓,纸张折叠间空间转换的变换,都通过镜头本身传递的情绪得以传达放大。 #cons ——解密缺乏足够提示 本游戏对于解密的设计有着许多缺陷(也很可能是因为游戏流程太短)。比如一开始是拉动枫林让狼停止嚎叫,可是接着却马上出现需要根据狼的大小依次拉动风铃让狼嚎叫后睡眠的环节。。。可是——狼的大小都差不多——一开始谁TM的能想到是看狼的大小啊!还以为要让某只狼沉睡呢。再如有个关卡需要依次点击高塔上的8个风铃,要不是看攻略这种顺序很难凭空想出。我能理解作为流程较短的独立游戏没有太多空间逐渐培训玩家,但是许多谜题之间的衔接性不够强并且缺乏足够的引导显然是个问题。开发者干脆做个有截图的提示好了.... ——奇怪的bug 人物卡住啦,奇怪的鬼畜颤抖啦,走路很慢多次点击也不会走快点啦(这对于心急的玩家而言很心烦的!)还有偶尔纵向走动时候人物的纸片看起来很诡异。偶尔也因为镜头拉伸不好所以人物特别小特别大(要是我能自由放大缩小该多好) #期许与展望——轻与重 转换角度...

系列之二 关于产出

#spec与交互说明——谁产出 假如设计师仅仅产出基本的设计图以及相应的标注,那么除非某些特殊情况(要赶着上线一切都不顾了),这种交付物远远说不上完备。在现实情况中,对于特殊情况的说明与处理,以及相关的行为操作都是产品功能的一部分。这部分说明既可以由产品经理主导产出,也可以又设计师(交互/视觉)进行产出与设计。简而言之总是有人需要为此而负责,而具体由谁进行负责却根据不同公司职能设置而定。 或许产品经理可以撰写详细的功能描述文档,测试用例,以及特殊状况处理以及其逻辑。但是具体需要的视觉处理,却通常交由设计师进行设计并且作为设计产物的交付产物之一。与此同时,一个系统内相关控件以及异常处理最好保持一致性,方便用户进行学习,也方便日常开发以及设计(不必每次都针对相似内容反复声明)。 如果一个公司希望能有更为稳定高效的设计产出,那么最好对于设计文档以及交互规范抽出时间进行维护并且为此分配与预计对应的工作时间。较好的选择是产品经理和设计师各自维护一份对应的文档,既能方便测试和质量监管,也能方便设计师持续维护更新整个系统中的组件与细节。 #磨刀不误砍柴功 又要马儿跑又要马儿不吃草,这种道理谁都懂。如果希望设计师有更好的产出,那么难免需要花钱为设计与开发配置相应的软件硬件。例如,为设计团队购置mac(mac对于设计师而言更为友好,有许多独占的软件),例如为团队配备软件如zeplin/avocode等方便工程师查看标注的软件,或是paintcode等方便ios工程师/设计师绘制图形和动画的软件。固然软件硬件的投入需要花钱,但是这些钱最终促成的是设计师花更多时间专注于设计本身(而不是重复劳动),也提供更赏心悦目的设计产出。 除了需要为设计团队配备相应设备,适当的培训设计师让他们学习这些软件的使用也是必要环节。这个时代软件更新换代非常迅速,总会有更好,更顺手的软件配合设计。如果设计师本身并不太留意这些,可能会延续许多陈旧而效率低下的软件使用方式。团队的定期培训以及互相学习则有利于设计师提高软件使用技艺从而间接提高工作效率。 此外,也有必要为相关设计文档预留制作和维护时间,如设计自查表,设计规范等等。如果并不注意定期更新以及维护这些文档,那么即便持续迭代也可能有许多角落和细节停留在最初状态而得不到及时更新。或许有些项目倾向于推倒重来或是迅速过期,但...

系列前言 期许与现实

作为一个交互设计师,我当然希望我所在的公司能够充分理解好的设计能带来许多收益,从而充分关注设计以及对设计方案的细致实现。 然而我也不得不承认,许多公司的盈利方式以及面向的用户(或是付费群体)的审美水平极为有限更不愿意为此支付成本。既然良好的设计不能给公司带来收益,那么为什么要重视设计呢?为什么要建立相关机制呢?为什么要在与设计相关的流程上投入精力构建一套可行而又有效率的工作流程和规范呢。 可是依然有公司需要靠脸吃饭的吧。至少在gui设计领域,如部分软件公司与互联网企业提供的产品与软件,图形界面都是其中重要的环节给消费者提供着最直观的体验。本篇打算以我本人有限的经验以及观察,提供一些对互联网/软件公司关于产品设计方面的一些思考以及建议。 本系列文章并不打算考虑那些有着充足预算以及团队技术储备的团队,也不会讨论那些完全不在意产品设计的团队。与此同时,虽然本文集中于讨论设计团队应该应该怎么做,但是也会难免涉及一些关于做什么的内容(通常产品经理负责产品的主要规划)。在部分产品形态以及部分功能模块当中,设计师的高度参与能让这款产品有更好的体验以及设计水准。 本系列文章也无力针对诸多的产品形态一一进行针对性的讨论以及反思,而是力图归纳一些具有普适性的要素并且分析。本文会提及许多设计过程中的具体产出与细节流程,因此如果没有相关经验(比如从事网页/软件设计/前端开发/gui相关开发)可能难以理解其中内容。 我偏向于认为,一家公司如果有着某些不合理的流程以及体系,作为底层员工较为明智的选择是提高境界另投别家而非改变既定现实。其一原有的流程和体系必然有其形成原因(无论这些原因是多么荒谬或是合理),其二,肯定有更高层的人也能洞察这点至少为此负责,不在其位不谋其职,其三,我很讨厌把职场关系刻意变成封建腐朽君臣父子关系那一套——要为xx事业付出一切。其四,如非获得足够支持或是系统本身有其他动力,改进一个机构(以及其中的生态系统)很难,对个人而言的风险很大。 本文打算写给那些对于设计师以及设计流程有困惑,并且真正在意设计的人。我希望能通过个人化的观察与建议,帮助他们更好的设计工作流程并且提高工作效率,从而获得更为美观的产品。 #总结——以下少年们赶紧关闭网页节约生命 *你们公司是土豪,不差钱,不差设计师,不差程序员 *你对设计流程与细节并不熟悉也...

世间安得双全法 #简单一点的认知心理学相关书籍推荐?

#缘起 前阵子有人找我推荐一点认知心理学相关,而且极为简单通俗易懂最好还与设计相关的书籍,我顺手就推荐了几本。 本来打算在此基础上补充一些对应的书写个list分享给诸位。但是仔细一想,我的推荐无法达目的相当尴尬——如果简单易懂还贴近实际工作,那么应该直接看认知与设计这类书籍,如果希望高大上——那么只有the hard way(除非你想学点儿词汇吹牛) 所以接下来我依然会分享一些我认为设计师也值得关注的领域和话题(课本以及综述性,常识普及性为主)。但是我拒绝承认有什么捷径,因为仔细思考许多可能的捷径不能真正的带来知识和分析能力,反而容易让人随便被人骗去。求知与学习从来都不应该是拿出来装逼作为谈资或是过度追求直接成果的事情。 注意,本文主要推荐的都是课本(因为我是通过课本+针对性的著作阅读,而那些针对性的著作如果没有课本作为基础可能读起来辛苦,本人的偏好为进化经济学,偏重于跨学科,所以纯粹心理学本身的知识并没有很多也没有足够的学习(大概就是没有phd学位= =!)同样,虽然如果我真有必要,会查阅词典与手册(handbook),但是因为手头既没有最新,也因为他们太偏向于实际研究,因而也没有推荐。 #为什么要了解这些知识 ——更了解自己面向的受众 ——更容易审视自己的设计及其后果 ——更容易分辨出靠谱的研究和言论并且保有严谨的态度 ——满足对世界的好奇心(最重要的一点) #正文 ——你需要养成正常的思维才不容易被骗 http://book.douban.com/subject/7054008/ 社会与人格心理学研究方法手册 只要看这本书,然后用这本书作为指引,把方法都围观下,就差不多了。。。 该有的,都有了,从定性,到定量,到方法论。。。 ——设计师最好知道人类学习和认知的生理基础 生物心理学(看得你吐血) http://book.douban.com/subject/6784219/ 认知神经科学(同样是吐血) http://book.douban.com/subject/5937126/ http://book.douban.com/subject/3683002/ 生物心理学漫画笔记(捷径,极其简单) 替代品 心理学与生活(生理学章节) http://book.douban.com/subject...