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#交互设计二三事——从一个注册登录界面开始说起

本文的写作目标是提供一些关于交互设计学习和产出的切入点,引申出一些方法和经验,为初级设计师以及有兴趣提高产品质量的人提供启发,减少掉坑的机率。 之所以选择注册登录这个功能作为开篇和切入点,是因为这个功能非常常见并且看似足够简单。同时,本系列文虽然一概而论有个关于交互设计的标题,但是很多产出可能和具体团队分工而定,并不一定都是交互设计师提供这些产出。 #业务需求 每个不同的产品都有不同的业务特点和规划,如果大体的规划和预期能尽早的清晰表述,那么设计师可以减少很多顾虑与猜测。所有的细节的完备程度,以及是否要预留足够拓展空间等等具体设计上的取舍,都取决于业务上的需要。我个人能理解产品发展过程中总是有变化和拓展,但是如果半年内对一个较为简单清晰的功能反复折腾,可能会耗费研发团队的心力。 不同的产品有着不同的特色,交互设计师所要处理的难题并不相同。假设这个登录注册功能是面向大众消费者,那么设计师可能更需要考虑的是如何尽可能减少一开始就要填写的资料,优化每一步中的小体验(比如basecamp密码二次填写出错后,旁边的小人会生气)。如果面向企业设计这个功能,可能就要考虑企业用户们追求安全性以及充分定制性的场景。在设计这个功能的时候,如果是一个较新的系统,那么交互设计错误提示等等都可以重新设计与优化。如果面向较大的系统和已有的产品,那么请务必搞清楚背后有没有一些已有的依赖关系和复杂限制,以及原有系统暂有的一套设计规范和逻辑(比如密码错误提示依赖与一个现成的可配置系统)。 同时,不同的产品面向的受众也不尽相同,这种不同既会反映在基本的功能需求上,也会反映在设计师有没有必要针对特殊人群(老人、小孩)进行特殊优化上。当然,受众的特性也和产品所在的平台与渠道有关,关于每个平台(web/app/甚至未来ar中,都有不同) #具体功能 注册登录在面对多数面向个人消费者的产品时,都要考虑到平衡运营需求以及单一的注册登录需求。其一是这个功能直接就在产品介绍的相关页面,其二这个功能在一个独立的产品登录页面中。是否用户登录的时候新功能介绍,是否在用户注册需要在最后一部也强调产品对他的意义,这些都是有必要被澄清的。 具体到详细的功能而言,关于注册和登录都有许多种可能性。比如是否支持第三方,是否需要填写详细的资料,是否有年龄性别限制,是否要提供相关...

#交互设计二三事——框架图产出的背后(以拉勾网为例

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新版 旧版 本文将要以拉勾网的新旧两版公司首页的产品设计来尝试探讨页面设计框架图产出背后的一些考量因素,以及这些因素如何直观的影响到页面的功能和布局。本文并没有任何意图希望批评或是赞许该产品经理,同时也因为本人对于其内部运作模式(特别是收入来源和业务拓展目标等)并没有深入了解,所以也仅仅提出某些可能需要思考的角度和某些细节的可能性而非一套完整的解决方案。 (吐槽,很多面试题都很喜欢考这种假如让你重新设计XXX,这种题目注定只能给出个大体正确的方案。因为好的方案都是紧密结合具体业务,需要了解背后的相关陷阱和模式的,要是如此容易推断出这些东西,该去炒股而非做设计师。 #预期 要讨论这个两个设计之前,我必须指出,我并不知道拉勾网本身对于新版本的期许所在。或许只是为部分企业提供更好的可能性,或许这只是ab测试当中的其中一个版本(测试下新的企业信息页面中用户和企业的关系如何改变?),或许产品经理、设计和研发啊的投入都有限,只是把这个版本作为实验性的版本甚至是一个过渡版本3个月就扔掉。当然,对于设计师和产品经理,可能也有一点更高的追求——对于服务企业和求职者,带来更顺畅体验的满足感。 #差异的背后——对用户需求的预设 似乎两张图的上所蕴含的元素基本相同,但是左图更强调可以申请的职位,而右边的图更加强调公司的状况(发展历程、工作环境图,地理位置)甚至是新功能——评论。从这些基本功能的变化,我们就可以看出(或者这种差异变化应该展现了)两个版面对于用户需求的不同把握。 我更愿意把拉勾这种模式理解为一种特殊的电商平台,只不过承载的内容是职位而不是普通的商品。版面的以及重点功能的变化可能意味着用户进入页面的方式以及后续的行为变化甚至是bounce rate方面的变化?而且这种版面的变化也会让我脑补拉勾网对于定位的变化(希望通过社会化求职、强化招聘者的反馈?希望更倾向于那些有漂亮profile和数据的公司?现在这个年代公司所在的具体位置很影响求职者的选择?现在找工作都希望分享到社交网站了?) 同时这种变化背后也应该体现产品对用户引导的变化,过往keyword还有招聘职位很重要,现在变成了公司的各种硬件更重要。似乎意味着求职者变得更加挑剔(低端的求职者是没有太多资本挑剔公司条件的,供需关系...

系列之三 实现与跟进

#团队沟通 本人一直都认为,普通设计师不应该过度承担团队教育的功能。比如提供很多高大上但是明显与当前团队需求有所偏差的产品作为案例,抱着展现更好的选择以及提高团队其他成员审美基准,导致案例无法评审通过反而leader不满意回头做更佳保守的方案。 首先这种做法浪费了时间,其次很多公司并不需要多好的方案(受众需要或是领导个人偏好)——既然他们没有需求就没有必要主动提供不符合他们需求的方案给他们。领导当然希望设计师提高最好的方案,可是当他们并没有鉴别能力的时候(或是不理解业务局限的时候),设计师一味制造他们所认可的更好方案来彰显价值,其实对于最终的成品并没有好处。其一是加长了设计流程导致评审不过关(通常这都意味着许多对设计师的质疑和批评),其次是这种团队教育本身很难成功(因为这通常意味着不太合理的流程和不太专业也不愿意相信专业人士的伙伴),反而会被误解为设计能力不足等等损坏设计师的专业声誉。 至于产品最终成果是否能有好的视觉表现和交互体验,应该把责任和决策都留给真正的决策者。决策者应该为团队支付代价以及承担责任,并且如果他们并不愿意支付成本的时候设计师的做法是应该根据他们实际确切的资源和要求提供产出(假如审美很差又想高大上就只能提供他们喜欢的高大上)。如果设计师有更高的追求应该在业余项目中实现或是干脆用脚投票去那些更需要高质量产出的公司。商业社会自然会优胜劣汰淘汰某些公司,市场的残酷本身远远比设计师单方面的死谏有意义。不在其位而过度谋其位很容易导致设计因为努力设计但是却最终只能大幅修改方案带来的落差和时间损耗,而且也没有仔细优化好较为保守的方案导致最终产物较为粗糙。 那些鼓吹设计师应该努力改变流程教育团队的人,要么就是坏心眼要么就是缺心眼。他们肯定知道同时产出质量较好的两套方案(保守和先进)都需要时间,而这个时间通常不够所以设计师很可能需要背负骂名以及加班来完成两套方案(甚至更多)。这种鼓励加班的工作方式变相促进设计师提供的较为先进或是保守的方案都不够好(时间不足),同时也不利于团队成员的自我学习提高等等,更容易导致靠谱设计师的流失。 在这个过程中,部分设计师可能很喜欢(或是刻意表现)某种作为牺牲品和殉道者的姿态。比如我为了好的设计如何如何牺牲等等,我如何为了客户用户产品如何如何努力教育团队成员,我为团队提高多少改变推进多少变化等等。设计师当然可以...

系列之一 设计流程

#线框图的意义和价值 设计师或是产品经理需要交付的重要产物之一就是交互线框图。此处不讨论相应的交互原型应该由谁产出,而集中于讨论这种产出有何等价值并且在设计流程中的地位。线框图的产出是交互设计中的重要环节,好的设计师/产品经理最好能够提供一套以上的线框图以供选择以及对照。生产以及讨论线框图的过程并非为了加快设计速度,而是为了减少直接徒手进行高保真设计甚至开发带来的一些成本。如其把线框图看作是一项能带来直接价值的资产,倒不如把它当做是一份保险。通过拆分视觉以及框架布局的交付,能减少后期全盘推倒重来的风险。在前期把注意力集中在对需求的深入理解与细节仔细审视中,有助于降低产品在开发与动工阶段出错的概率。如果一开始就立足于设计与开发而非真正的导向(当然某些特殊产品就是炫技用的) 然而,线框图所潜在的风险就是与真正的产品(尤其在视觉效果方面)可能较大差距。如果希望补救这些差距,除了产品经理/交互设计师需要具有较好的视觉设计功底外,视觉设计师(如果也负责交互产出)对于交互本身有较深的理解并且能免于迅速进行视觉设计的诱惑。当然,如果交互设计的过程以及视觉设计能使用相似或是相同的体系(比如尺寸,比例等)甚至使用相同的工具进行界面设计,那么线框图可能会更接近于中等保真的原型。 #数据收集与调研 在这个年代大家都很强调用数据说话,然而关于数据本身的一些基本知识和分析手法却未必能为设计师所知也不要提为其所用。本文不强调什么高大上的大数据,机器学习等等概念,而是尝试讨论一些小团队也会用到的工具和手法。对于小团队而言统计工具(比如GA(啊,我当年gfw还未如此猖狂))比如现成的调查问卷工具(如调查派)等途径收集到的数据更为直接。我发现,即便这些工具已然给出相对便利的手段,但是个人的分析素养与能力直接决定了数据能否被更好利用与甄别以及原始数据本身的获得过程是否可靠。 假如对数据和用户反馈都抱着随便的态度,那么很难用数据修正其后的设计。更何况,在糟糕的设计上收集而来的可能的数据,可能需要更仔细的判别才能过滤出有价值的信息。针对于此,设计师应该踏实的学习一下关于社会研究/统计/以及一些数据收集工具(比如ga,百度统计等等)的相关知识和原理。只有在这些基础知识之上,才能较好的产出比较靠谱的问卷,看到数据也不会一头雾水。至于更加高大上的研究方法,其得出的...

原型绘制杂谈  动画效果制作

long long ago,动效制作属于专业ui设计师的领地,他们熟练的使用ae,输出生动有趣的动画效果俘获每一个人的心。直到有一天,sketch,qc(facebook origami)等站了出来,他们要成为偶像?拯救苦逼的交互设计师,让他们更快的生成更接近开发需求的可交互原型! 上面的都是废话。 —————————————————————————————————————————————— 本文主要希望仔细讨论交互设计师的原型产出特别是动画产出的流程相关的内容。 #前提1:交互设计师有必要输出原型中核心动画的交互效果 #前提2:因为时间有限,只有部分核心的动画才能用AE or 其他动画制作工具产出 #前提3:设计师最好提供接近于工程实现的产出, 如facebook origami/noodl(chrome插件)等几乎完全使用开发处理逻辑进行动效设计的软件 方便与工程进行耦合 #前提4:动效本身(无论是不是fb origami自动导出的代码)都可能带来性能问题 但是过早的性能优化没有必要,要设计师写出neat code极难(因为需要很好的代码基本功) #前提5:本文适合那些希望耗费一定时间把产品做好的团队, 并不适合如下情况: 团队中喜欢扯皮,无论开发和设计都在尽力规避责任而非思考如何做好产品 设计师/开发不愿意学习新内容,尝试新合作流程也不愿意互相妥协配合 #笔者对ui设计以及动效制作和代码经验都极少,请诸位大大轻喷。 —————————————————————————————————————————————— #动效产出的前提——分类输出 根据我个人的工作经验而言,许多产品以及市场营销等等部门,他们对于app内精巧的交互动画并没有太多兴趣。确切的说他们也没有这方面的知识,所以面向这类受众交互设计师应该提供的是页面的总体流程和框架(从低保真的线框图到中度保真的原型都可能)。但是如果需要制作动效给开发和产品作为实际参考,那么交互设计师必须针对实际的页面做高保真。这不仅仅需要设计师拥有一定ui设计能力甚至是代码能力,也需要交互设计师能有恰当的平台和软件快速产出不同类型的内容。 我一直都希望交互设计师能使用mac进行工作,因为不仅仅可以使用s...

#more than game review 高考恋爱100天

#声明 我不是一个传统的gal game玩家,我对于gal game套路以及历史都不甚了解。 #良心作——画面/音乐/配音 这款游戏虽然只是一部国产gal game,但是质量不错(好像不知不觉黑了点什么)。有着还算是正常的声优演出(虽然我对于所有妹子/男主都没有任何兴趣),也有着挺多立绘(男人吊儿郎当妹子都是不科学的巨乳),场景画风什么都还算是不错。简而言之处处都能看见制作组的确花费了心思投入进行设计与制作。更为难得的是这款游戏在steam上发售并且支持steam物品,云存档,还有成就系统,这些都给予玩家一些便利和惊喜。一边听着悦耳的音乐,一边绞尽脑汁思考如何提高成绩减少压力,摆脱初恋女友(她实在太天然呆了 不是我喜欢的类型),这种过程——挺愉快的(天生的fff团成员)。 因为要兼顾培养妹子的好感度(或是想法设法甩掉她),也要兼顾学习与保持生理心理健康,其实相当不容易。加上本作据说有50个结局,而其中又有很多有趣(滥俗)或是新奇(脑补)的分支剧情和人物,所以可玩性不错。我简直把这个游戏当做是rpg/战旗类游戏一般看待,精心思考如何分配资源以及组合现有优势,似乎游戏最重要目的——追妹子反倒陪衬得不要紧了。 #情怀作——趣味/戏谑/不科学 这部作品虽然只是普通的gal game,但是选取了高考前这个对于多数高中生而言非常独特而重要的时刻进行刻画,立意独特。其中游戏系统中的各种事件也都充满着作者对于高考的调侃态度以及脑洞——考生的冤魂,同治遗物,1977的回忆,同学花钱买小本子,爸妈随机给的鸡汤/山寨保健品,甚至是新东方补习宣传单等等,都富于中国特色高考气息。主要情节中,也大致刻画了高考前的几个节点——动员会,状元回校宣传会,一模,考前自习,爹妈介入分手等等。相信每个经历过高考的少年,都会从这款游戏里找到一点点回忆吧。 当然,作为游戏,也理所当然有很多并不科学的要素。比如为啥每个妹子胸都那么大啊!为啥最开始的女主发型和园神一模一样啊?!为啥黑长直又是这种父母离婚家庭不幸青梅竹马的设定啊?!为啥男主基友吊儿郎当啊?!为啥学习委员的秘密居然会被男主知道啊!——反正最科学的一点就是——无论在游戏中多成功的攻略妹子,三次元的我依然没有妹子= =! #gal的趣味 这款游戏既然作为gal game,主要通过多周目不断收集不同的道具尝试不同的组合...

#more than game review tengami 方寸之间 无限风光

https://itunes.apple.com/us/app/tengami/id794960248?mt=8 最近终于找来这款ios上的大热游戏围观.. 这是一款有着浓浓日式水墨风的横版解谜冒险游戏。精美的画面结合翻转纸张进行解谜的方式,加上悦耳的音乐使得游戏过程轻松愉快。 #pros ——画面 精美的和风水墨的美术设定,是这部作品最吸引我的一点。利用纸张堆叠以及水墨渐变的颜色,开发者营造出一个有着浓郁和风的世界。在这个世界中,无论高塔小楼,还是高山瀑布,无论白日还是明月当空,无论葱翠的春日还是枫红漫天的秋日,都如此迷人。 ——创意 纸张的翻转和折叠,这个日常生活中极其普通的行为,在游戏中被赋予了全新意义。翻开纸张可能是展开桥,可能是多次翻开堆叠成不同的路,更可能是转换空间打开(新世界)大门,甚至能够穿越时空回到过去的季节。纸张的折叠翻转带来的巨大变化这种本事能给玩家带来很多惊喜和期待,同时缓缓翻开舒展开来的场景让人意识到游戏内空间分布的奇妙。 ——镜头调度 优美的画面和巧妙的创意,如果没有本作优秀(在独立游戏中)的镜头调度切换,那么气氛的营造就会落下一大截。本作并没有很多场景和要素,但是通过缓慢的切镜头拉远景等等方法,极力渲染出优美和缓的气氛。日式水墨中的优雅舒缓,纸张折叠间空间转换的变换,都通过镜头本身传递的情绪得以传达放大。 #cons ——解密缺乏足够提示 本游戏对于解密的设计有着许多缺陷(也很可能是因为游戏流程太短)。比如一开始是拉动枫林让狼停止嚎叫,可是接着却马上出现需要根据狼的大小依次拉动风铃让狼嚎叫后睡眠的环节。。。可是——狼的大小都差不多——一开始谁TM的能想到是看狼的大小啊!还以为要让某只狼沉睡呢。再如有个关卡需要依次点击高塔上的8个风铃,要不是看攻略这种顺序很难凭空想出。我能理解作为流程较短的独立游戏没有太多空间逐渐培训玩家,但是许多谜题之间的衔接性不够强并且缺乏足够的引导显然是个问题。开发者干脆做个有截图的提示好了.... ——奇怪的bug 人物卡住啦,奇怪的鬼畜颤抖啦,走路很慢多次点击也不会走快点啦(这对于心急的玩家而言很心烦的!)还有偶尔纵向走动时候人物的纸片看起来很诡异。偶尔也因为镜头拉伸不好所以人物特别小特别大(要是我能自由放大缩小该多好) #期许与展望——轻与重 转换角度...

系列之二 关于产出

#spec与交互说明——谁产出 假如设计师仅仅产出基本的设计图以及相应的标注,那么除非某些特殊情况(要赶着上线一切都不顾了),这种交付物远远说不上完备。在现实情况中,对于特殊情况的说明与处理,以及相关的行为操作都是产品功能的一部分。这部分说明既可以由产品经理主导产出,也可以又设计师(交互/视觉)进行产出与设计。简而言之总是有人需要为此而负责,而具体由谁进行负责却根据不同公司职能设置而定。 或许产品经理可以撰写详细的功能描述文档,测试用例,以及特殊状况处理以及其逻辑。但是具体需要的视觉处理,却通常交由设计师进行设计并且作为设计产物的交付产物之一。与此同时,一个系统内相关控件以及异常处理最好保持一致性,方便用户进行学习,也方便日常开发以及设计(不必每次都针对相似内容反复声明)。 如果一个公司希望能有更为稳定高效的设计产出,那么最好对于设计文档以及交互规范抽出时间进行维护并且为此分配与预计对应的工作时间。较好的选择是产品经理和设计师各自维护一份对应的文档,既能方便测试和质量监管,也能方便设计师持续维护更新整个系统中的组件与细节。 #磨刀不误砍柴功 又要马儿跑又要马儿不吃草,这种道理谁都懂。如果希望设计师有更好的产出,那么难免需要花钱为设计与开发配置相应的软件硬件。例如,为设计团队购置mac(mac对于设计师而言更为友好,有许多独占的软件),例如为团队配备软件如zeplin/avocode等方便工程师查看标注的软件,或是paintcode等方便ios工程师/设计师绘制图形和动画的软件。固然软件硬件的投入需要花钱,但是这些钱最终促成的是设计师花更多时间专注于设计本身(而不是重复劳动),也提供更赏心悦目的设计产出。 除了需要为设计团队配备相应设备,适当的培训设计师让他们学习这些软件的使用也是必要环节。这个时代软件更新换代非常迅速,总会有更好,更顺手的软件配合设计。如果设计师本身并不太留意这些,可能会延续许多陈旧而效率低下的软件使用方式。团队的定期培训以及互相学习则有利于设计师提高软件使用技艺从而间接提高工作效率。 此外,也有必要为相关设计文档预留制作和维护时间,如设计自查表,设计规范等等。如果并不注意定期更新以及维护这些文档,那么即便持续迭代也可能有许多角落和细节停留在最初状态而得不到及时更新。或许有些项目倾向于推倒重来或是迅速过期,但...

系列前言 期许与现实

作为一个交互设计师,我当然希望我所在的公司能够充分理解好的设计能带来许多收益,从而充分关注设计以及对设计方案的细致实现。 然而我也不得不承认,许多公司的盈利方式以及面向的用户(或是付费群体)的审美水平极为有限更不愿意为此支付成本。既然良好的设计不能给公司带来收益,那么为什么要重视设计呢?为什么要建立相关机制呢?为什么要在与设计相关的流程上投入精力构建一套可行而又有效率的工作流程和规范呢。 可是依然有公司需要靠脸吃饭的吧。至少在gui设计领域,如部分软件公司与互联网企业提供的产品与软件,图形界面都是其中重要的环节给消费者提供着最直观的体验。本篇打算以我本人有限的经验以及观察,提供一些对互联网/软件公司关于产品设计方面的一些思考以及建议。 本系列文章并不打算考虑那些有着充足预算以及团队技术储备的团队,也不会讨论那些完全不在意产品设计的团队。与此同时,虽然本文集中于讨论设计团队应该应该怎么做,但是也会难免涉及一些关于做什么的内容(通常产品经理负责产品的主要规划)。在部分产品形态以及部分功能模块当中,设计师的高度参与能让这款产品有更好的体验以及设计水准。 本系列文章也无力针对诸多的产品形态一一进行针对性的讨论以及反思,而是力图归纳一些具有普适性的要素并且分析。本文会提及许多设计过程中的具体产出与细节流程,因此如果没有相关经验(比如从事网页/软件设计/前端开发/gui相关开发)可能难以理解其中内容。 我偏向于认为,一家公司如果有着某些不合理的流程以及体系,作为底层员工较为明智的选择是提高境界另投别家而非改变既定现实。其一原有的流程和体系必然有其形成原因(无论这些原因是多么荒谬或是合理),其二,肯定有更高层的人也能洞察这点至少为此负责,不在其位不谋其职,其三,我很讨厌把职场关系刻意变成封建腐朽君臣父子关系那一套——要为xx事业付出一切。其四,如非获得足够支持或是系统本身有其他动力,改进一个机构(以及其中的生态系统)很难,对个人而言的风险很大。 本文打算写给那些对于设计师以及设计流程有困惑,并且真正在意设计的人。我希望能通过个人化的观察与建议,帮助他们更好的设计工作流程并且提高工作效率,从而获得更为美观的产品。 #总结——以下少年们赶紧关闭网页节约生命 *你们公司是土豪,不差钱,不差设计师,不差程序员 *你对设计流程与细节并不熟悉也...

世间安得双全法 #简单一点的认知心理学相关书籍推荐?

#缘起 前阵子有人找我推荐一点认知心理学相关,而且极为简单通俗易懂最好还与设计相关的书籍,我顺手就推荐了几本。 本来打算在此基础上补充一些对应的书写个list分享给诸位。但是仔细一想,我的推荐无法达目的相当尴尬——如果简单易懂还贴近实际工作,那么应该直接看认知与设计这类书籍,如果希望高大上——那么只有the hard way(除非你想学点儿词汇吹牛) 所以接下来我依然会分享一些我认为设计师也值得关注的领域和话题(课本以及综述性,常识普及性为主)。但是我拒绝承认有什么捷径,因为仔细思考许多可能的捷径不能真正的带来知识和分析能力,反而容易让人随便被人骗去。求知与学习从来都不应该是拿出来装逼作为谈资或是过度追求直接成果的事情。 注意,本文主要推荐的都是课本(因为我是通过课本+针对性的著作阅读,而那些针对性的著作如果没有课本作为基础可能读起来辛苦,本人的偏好为进化经济学,偏重于跨学科,所以纯粹心理学本身的知识并没有很多也没有足够的学习(大概就是没有phd学位= =!)同样,虽然如果我真有必要,会查阅词典与手册(handbook),但是因为手头既没有最新,也因为他们太偏向于实际研究,因而也没有推荐。 #为什么要了解这些知识 ——更了解自己面向的受众 ——更容易审视自己的设计及其后果 ——更容易分辨出靠谱的研究和言论并且保有严谨的态度 ——满足对世界的好奇心(最重要的一点) #正文 ——你需要养成正常的思维才不容易被骗 http://book.douban.com/subject/7054008/ 社会与人格心理学研究方法手册 只要看这本书,然后用这本书作为指引,把方法都围观下,就差不多了。。。 该有的,都有了,从定性,到定量,到方法论。。。 ——设计师最好知道人类学习和认知的生理基础 生物心理学(看得你吐血) http://book.douban.com/subject/6784219/ 认知神经科学(同样是吐血) http://book.douban.com/subject/5937126/ http://book.douban.com/subject/3683002/ 生物心理学漫画笔记(捷径,极其简单) 替代品 心理学与生活(生理学章节) http://book.douban.com/subject...

搬砖心得 ——icon绘制

出于提高自己设计能力的目标,这两个月老老实实用sketch画了上百个icon,有outline的,有拟物的,也有扁平的。这样折腾下来也有许多经验以及教训,希望写下来与诸位读者分享。 本文主要写给那些希望提高自己设计能力的程序员和交互设计师,资深的设计师请绕道关闭窗口。 ps 本文提供的经验可能仅仅适用于sketch。 #图层管理 画icon尤其是拟物icon最重要的一点就是叠图层。无论是复杂的钻石图案,还是有着复杂的光影效果的相机镜头,最终都是一层层图层堆叠而成。对付这样层层叠叠而且样式众多的物品,最好从底层到顶层,一层层绘制,并且不断根据不同的作用以及类型及时命名分组(建议使用sketch插件 rename it)加快这个过程。sketch支持在同一shape上叠加多种效果,建议善于利用这种特性,尽可能减少不必要的图像堆叠和mask。巧妙利用不同类型的fill,可以减少图层的数量也方便日后维护与修改。 图层管理的另外一个侧面就是绘制各种图形使用布尔运算后,需要谨慎合并(flatten)图层。可以尝试先复制一份当前内容flatten试试看,因为flatten后就没有回头路了。根据日后修改的可能性进行一定flatten也能减少图层堆叠,提高效率。 #类型区分 要学习icon绘制首先要区分不同类型的icon以及不同类型icon的难点逐步攻破。我的学习方法就是针对不同类型的icon以及对应的技巧,练习相关技巧。首先去寻找那些一步一步带着做的教程,其次慢慢对着sketch源文件模仿。模仿本身也有很多步骤,除了可以对着源文件学习图层排列,效果处理的技巧,也可以直接复制某个图层针对性模仿(自己在上面覆盖个半透明的shape),后来逐渐就能观察他人的图形思考如何绘制类似效果,以及自行把握每个图形和图层的大小形状。 既然每一种图标都有各自的特性,那么针对性的练习尤为重要。临摹拟物图标的时候我会更多思考光影关系,临摹扁平化图标我会思考不同大小的图标要承载怎么样的细节以及如何提炼出物品的要点,临摹outline图标我会更多思考图形如何拼合这样效果更佳纯净简单,而且更认真的考虑整套图标的比例问题。我个人倾向于交错练习不同类型的图标,其一减少疲倦感与重复感,其二很容易发现自己在同类型图标上的进步从而有更多成就...

原型绘制杂谈 #续

#交互设计师何为 上周六和前同事一起吃饭,席间聊到前东家招聘了交互设计师。他们(都是开发人员)似乎并不理解也更不了解交互设计师所提供的产出,但是带来的实打实的流程延长却显而易见。 可能并不需要独立的交互设计师进行产出,但是交互设计师的职能却实打实或多或少应该在团队有成员可以完成。 交互设计师并不一定能提高团队的效率,但是交互设计师所做的工作却能减少团队成果出错的效率。原型有助于理清用户与企业的需求和产品重点以及基本的可测试交互原型的产出(如果最初的方向就把握得不好那么用户反馈带来的修正也可能只是在错误的道路上越走越远)。交互设计师对于用户的关注,对于团队的培训和知识补充,以及对于细致流程的关注都能显著提升团队产品的效果。更何况好的交互设计师也应该提供关键动效方面的指引以及甚至是部分非业务代码和较高保真的原型产出。更何况在一个较大的产品中,凭借已有的uikit以及相关资源,交互设计师和工程师之间合作就能完成某些功能的产出。专业的ui设计师有更多时间关注视觉效果以及兼顾其他类型的设计任务。 当然,由产品经理或是ui设计师完成这些工作也可以,一切视乎团队本身所处的发展阶段以及对产品本身的追求,以及风险控制的取向。交互设计师自身也的确提高设计以及代码方面的技能(前端以及ui设计),这样能为团队提供更有质量的产出。 #高保真?低保真? 交互设计师应该产出高保真?(如果让我使用sketch我觉得比axure产出低保真说不定还快一点呢 笑)产出多逼真的产物并不是重点,重点是团队成员在产品方面的素养以及决策方式(甚至是公司整体的生态环境)。如果抱着一定要看高保真才能做基本决策,那么设计师就会花更多时间到产品美观上的优化而非交互的优化(从布局到动效到许多分支与异常的处理权衡)。 有时候甚至觉得,要找交互与设计,甚至还有产品能力的设计师并不难(只要有钱)。但是我很怀疑同一个人能否乐于反复思索权衡以及从多个角度批判否定自己的方案(当然你要是天才能多线程同时思考还极为理性能很早就把问题想得特别透彻那当然没问题)减少参与者当然能减少信息传递过程中的损耗,但是这也意味着各种各样的风险。这种风险的来源既有团队组建方面的问题,也包括不同思维方式之间的冲突(设计师们的思考重点是怎么做而不是做什么,产品经理则是做什么以及该什么时候做)。 #版本管理这件小事 最近和学弟们...

企业产品交互设计杂谈 #另一个悲伤的故事

#耦合度 为中型甚至大型企业应用进行交互设计,很重要的一点就是要考虑到空间以及功能本身的耦合性质。一方面而言这些功能必须要有一定独立性,方便直接配置以及独立的第三方定制可能,另外一方面也意味着考虑功能时必须更多考虑到功能本身如何与系统的其他功能结合而且在交互上保证一致性。如果希望新的功能也与已有功能构成和谐的整体,那么可能需要设计师对于原有的功能非常熟悉,并且对于用户的实际工作流程中各个相关环节都有所理解,才能提供恰当的辅助功能以及帮助信息。 #节制 面向企业的产品对于稳定性以及购买者的特性让企业产品在设计与交互上都更为保守,这意味着很多新的设计以及技术都无法快速提现在产品内。与此同时,一些旧有的陈旧设计也可能有更长的生命周期以及随着时间推移更难获得改进。偏偏设计师从自身对审美的追求与事业的追求而言都更倾向于紧跟潮流而非给出干巴巴却仅仅合乎业务需求的方案。(企业也更倾向于招聘这类设计师,因为他们的才华以及profile上的eye candy比他的逻辑能力甚至是交互设计能力更显而易见一些) 设计师的尴尬之处在于他可能必须推动产品让产品本身更美观易用,但是这通常并不容易因为团队本身或许并不真正重视设计与用户体验(具体到团队有没有实际的制度,相对较好的氛围等等)。企业产品设计中的节制与保守也能给设计师本身带来许多影响,比如设计师能有机会学习在多重复杂环境下处理设计的能力。无论如何,如果你更喜欢设计出精彩动人的产品,那么面向普通消费者的应用可能更适合你。 #分化 面向企业的交互设计就是一潭死水?近年各种各样的购并案件,以及互联网大潮下许多面向中小企业提供解决方案的公司都给出了不少精致动人的设计以及动画效果。这些令人赏心悦目的产品一方面是没有历史负担带来的轻松,另外一方面也意味着企业应用的发展和分化。小团队的作品可能凭借着较好的设计迅速笼络中小客户,通过互联网风投等等的资金快速扩大规模完善产品进一步提高产品素质。 在更高的层面上而言,如果一款有较长寿命的企业产品是否能迎合这些新趋势持续在市场上的优势,取决于中高层的审美观素质以及对产品本身的理解和视野。设计师的确可以努力给出更接近于消费者级别的产品,但是具体稿件是否被选用依然要看领导们的偏好。一个公司的产品以及产品的走向由这个公司整体生态圈所造就。怎么样的公司就...

一个悲伤的故事 #企业产品交互设计杂谈

最近打算写一个小系列,把自己在工作中所想所感记录下来,即便琐碎而不成篇章,也算一种经验沉淀和自我反思吧。 #配置多样 面向企业的服务多少都可能会有一些特殊的定制选项,这些特殊的选项可能仅仅存在于某些版本或是需要特殊的配置参数等才能配置出来。面向企业进行交互设计的难点之一就是这些配置项的存在意味着设计师需要有一种敏感性,在任务被指配后迅速主动与产品经理以及资深研发沟通,咨询最初设计时的一些考虑因素以及涉及到的相关配置项目,保证交互上的更改不会对业务造成不必要的影响(业务变化是另一回事) 大量的配置项的存在通常也意味着某些流程和功能较难进行修改,所以设计师在设计中会更为保守也更倾向于妥协。即便对产品进行交互设计上的调整和优化,也需要深入产品本身进行思考,尽量保证该改进也一样保留甚至提升了定制空间(关于度的界定必须和产品仔细确认)。 #业务为重 较为大型的企业应用开发和定制性的功能都有很多前提与假设,了解这些前提和假设能帮助设计师更好的理解交互流程。除了易学性和易用这些较为一般性的交互设计要求外,还需要考虑功能本身的目的,比如如果产品要求更高的安全性,以及有较多的选项需要操作者一 一确认,那么仅仅使用面向普通消费者的设计方式便不太合适。 (顺带一提,许多人因学方面的资料会更多设及产品的安全性以及劳动者在工作中的行为和思维模式等等内容,建议对企业产品交互设计感兴趣的都去关注一下这个领域的研究。 同时,设计师也有必要了解整个流程的目的以及企业运作方式,甚至是商业模式,以便更充分的理解产品经理提出的需求。企业的一些需求,其实来源于现实的法律监管,商业追求等等,甚至来自于某些企业和机构的内部运作方式(虽然有时候这些需求背后的运作方式都令人咋舌)。把握好这些不同的需求来源,才能在业务流程和布局的设计上留有余地。 #购买者与使用者 企业产品的设计与开发的难点之一在于购买者与使用者某种程度上是分离的,购买者的需求可能并非使用者的需求。设计师最好与运营和产品沟通,确认好哪些页面对购买者更重要哪些对使用者更重要,并且在有冲突的情景下积极思考和把握真正的需求点和冲突点,从而更好的变通。 同时,销售与宣传也是一个重要的环节,设计师要思考到自己的设计如何能方便销售人员们推销产品的过程以及展示效果,以及购买者的审...

原型绘制杂谈

#人人都喜欢eyecandy 为什么要画原型呢?因为我们需要快速头脑风暴尝试形成不同的概念——高保真需要的动画效果和视觉效果的处理都需要时间。低度保真通常都是手绘草图,中度保真只用灰度等一些简单的效果强调视觉层次以及空间排列,几乎没有色彩以及真实图片。 可是产品经理们会喜欢原型图吗?似乎有些产品经理更喜欢拿到高保真进行直接观赏,布局以及功能放置区位,拓展性等等问题他们似乎并不看重。谁都喜欢漂亮的eye candy,如果连产品经理都不重视通过原型阶段补充文档完善构思清晰思路,那么设计师就很容易走向制造仅仅是漂亮的设计——毕竟哪个设计师都想过审而非被敷衍一句你到时候拿出高保真给我们吧我们再看高保真才知道效果。 上有好之,下必从焉。 #分离 最近越来越倾向于在sketch内从低保真到高保真一起完成。因为这样能更方便产出美观而且空间比例合宜的的低保真外,同时也能保证彻底分离原型绘制与制作展示用原型以及对应动效的过程。 现在越来越多的动效制作工具,如果没有更为高保真的图进行配合,实际效果很难做到美观。动效制作和ui支持密切相关,也需要一定的编程技能自己调试函数写点儿代码(所以逼着交互设计师必须能独立产出ui以及写代码 = =!)。 其实axure这种图形绘制与动效制作一体的庞然大物最大的问题便是两者堆叠过程中带来的图层堆叠与动态面板带来的文档结构不清晰。彻底分离图形绘制与动效制作两个过程有利于制作维护性更高的文档,我只需要绘制图并且导出图像或用其他支持sketch的工具进行制作动画,但是我的原文件中有多个page和artboard,足够涵盖很多内容——比如同一个模块的不同方案,文档内容等等。 #看 细腻的针对单个页面进行展示动效是做给工程师看的,最好能使用生成代码的工具。 面向产品的展示更多集中于关键流程以及整体效果,一个个页面的精致效果对他们而言反而耗时间。我始终觉得针对每个页面的每个元素都慢慢的制作好动效所耗费的时间并不太划算,关键动效才有制作价值。 视觉设计师关注的重点在于区域之间的划分明确流程中全部的异常状态输出都能提供。 顺带一说,我觉得对于某些不愿看文档的工程师而言,交互设计师/视觉设计师的文档产出更多是提供给相同职位的同事,保证产品的延续性和一致性。 #dribble dribble本身就是做showcase的方便...

看见 #为啥很多收入不高的人还喜欢用苹果手机

为什么有些收入不高的人,依然会使用iphone——这种国内被看作奢侈品(或是售价较高)的手机呢? #收入与可支配收入 收入不高不等于可支配收入不高,如果工作本身负责包吃住与制服(比如一些餐饮业的工作),那么实际上到手的钱和需要自己支付房租饭钱买衣服的白领们差不多。 何况很多看似底层的工作,比如保姆,那些大妈可能还有有丈夫儿女给他们补贴点钱。至于某些销售类工作,表面上的工资只是小数目真正收入来源是销售提成。 #从众 拥有较高认知或者经济资源的人,更有资本单打独斗独斗并且选择他们所真正认可的物品。可是对于面临更大风险所以更需要抱团的底层而言,从众的需求会更为强烈。特别对于年轻人,身边的人如果都用上iphone(如果在国外就是吸毒?),那么那些没有用iphone的人就会受到一定程度的孤立。毕竟iphone不仅意味着手机,还意味着上面能玩的游戏能下的app,这些通常又是小群体谈资与认同构建的一部分。 #价值观 中产阶级的思路通常都是——现在吃用得差点也没关系,存着钱用到改用的事情上(比如自我培训上),日后经济生活改善后再享受也可以。可是贫困的人实际上并没有社会流动上升的空间——部分是他们缺乏资源(至少中产的身边有一群价值观类似的朋友互相支持),他们也更在乎眼前就能获得的即刻满足而非规划未来。 部分工作——比如清洁工人等,实际上多数时间都需要独自工作不断走动,休闲时间有好的手机可以玩玩对于他们而言很重要。他们并没有太多娱乐选择,他们不是每天对着电脑的白领无论在家或是公司都有其他娱乐和获取资讯的选择,他们可能有的仅仅是手机。更何况,这类群体也缺乏足够能力去获取足够资讯比较不同手机的优劣和性价比,买iphone反而意味着这选择一定不坏以及一定程度上的耐用。 #偏见 底层的人有更大概率使用iphone?我很怀疑这仅仅是某种认知偏见在发挥作用,因为认为他们买不起所以当发现其中某些个体使用iPhone 给我们留下更为深刻的印象,造成了估计时偏差。或是因为iphone这个属性相对于他们身上的其他属性对我们而言更容易观察到也更容易记住。无论如何,如果自身收集信息的渠道本身就有偏差,而观察者本身也有着一些假设(穷人应该注重改善未来的生活而非暂时的便利与享受),那么在此交互作用下更难发现事实。 #总结...

当我们在探讨公共政策的时候,我们或许可以聊些什么

昨晚和学姐探讨公共福利政策以及其后果的问题(具体案例不多说),感觉我的思路其实套用到知乎许多公共政策和政治问题上也一样通用。本文主要引介一些不同的角度,再介绍个人认为能体现这个角度的一些著作(不一定权威,主流,靠谱)。才疏学浅,权当抛砖引玉吧。 1 行政本身的后果——经济学视角 http://book.douban.com/ subject/7154073/ 法律的经济分析 http://book.douban.com/ subject/1313980/ 制度 契约 与组织 http://book.douban.com/subject/21372247/ 法律经济分析的基础理论 http://book.douban.com/ subject/1614580/ 制度与行为经济学 http://book.douban.com/ subject/6006364/   行为经济学及其应用 推荐制度经济学以及行为经济学的这些著作,主要是因为我看待公共政策倾向于优先思考其利弊以及后果。无论利弊还是后果都不那么显而易见,比如廉租房可能最终不有益于部分贫困人群等。 2 政府如何做出决定 http://book.douban.com/subject/1755419/ 官僚机构 讨论政府行政决策不仅要考虑作为行政主体的政府如何运作(通常拖沓怠工),也要探讨政府机构中不同行动者如何进行行动 http://book.douban.com/subject/1217100/ 政策过程理论 http://book.douban.com/subject/1816356/ 公共政策理论 http://book.douban.com/subject/1816356/ 公共政策研究 http://book.douban.com/subject/1799859/ 政治科学新手册 http://book.douban.com/subject/3111464/ 打造产业决策 我会把这本书作为一个视角,思考不同国家的不同政治决策路径以及来源。虽然本书重点在于产业政策。 这里给出的书更多偏向于提纲挈领,力求快速把握一些已有的专著和论点(所以如果感兴趣找最新的handbook读一下就好= =!读下来对于政府...

与知乎有关的二三事

#前言 最近一度尝试redesign知乎(android),虽然最后并没有产出什么惊艳的设计稿。 但是这个过程足以让我更深入的思考知乎的特性以及我自身对问答类社交网站的期待与偏好。 首先我要说明我在知乎上几乎作为一个旁观者而存在着,很少回答问题也仅仅关注了一些我觉得有意思的人(因为我的风格和这种网站(确切的说是基大多数人)相性不合)。 #蒸发冷却效应 ——问题组织讨论机制 知乎上针对专业问题的讨论其实是相当尴尬的,比如人类学/心理学这种社会科学话题,下面会有诸多摸不清头脑的提问,要么就范畴过大,要么则过于专业。以至于在我看来这里的话题要么很难回答要么应该让答主别当伸手党自己看论文。(许多心理学话题下都有一些搬运下课本给点文献的行为,我能理解为普及常识,但是难以切合那本来就并不准确与严谨的提问)。有着如此糟糕的专业问题回答机制,更不利于专业人生投入与回答问题——当然知乎本来也并不专门面向专业人士。 与此同时,在一些跨学科或是同时面向对象更广泛的问题(比如政治问题),则会出现高票答案质量甚至不如后续答案的现象。而且许多问题和答案之间有所重合,如果能相互连接互为补充其实能很好的反映问题的多个向度。如福州PX工厂爆炸,任何一个角度,比如讨论政府监管,工业项目与政府政绩,甚至是当年厦门居民的邻避效应,都是理解事件发生之各个侧面的信息。知乎并没有提供对问题下各类答案的整合机制,所以某种程度上让需要看信息的人需要看得更久也鼓励也高度相似的回答。 问题讨论机制的缺陷是专业人士出走或不愿意贡献答案的原因之一,但是他们的缺位也某种程度与社交网站本身的蒸发冷却效应相一致。即便是在正常的国家(国民文化素养更高以及政治较为民主自由),这种效应也依然存在着。但是毫无疑问知乎本身的设计并没有通过更好的分化沉没话题,组织回答等方式减缓这种效应的出现。反而单独提供专栏,这种更强调塑造个人品牌而非提高话题内问题质量的方式(专栏内容无法被连接到某个话题/问题下),或许代表了知乎更倾向走dribble+weibo的路子(大v展示作品+社交网站) #审查压力的阴影下 ——问题删除 举报 关于言论审查的现实之下,国内(我怀疑甚至是希望面向中国市场)的产品都会面临着审查和监管的困扰。这种审查不仅仅与政治问题相关,也与商业运作相关(比如恒大员工的评价恒大的帖子都没了...)。在此情况下知...

关于原型 axure 以及sketch

作为一个交互设计师,因为在公司使用axure进行原型线框图绘制以及基本动效制作, 在家使用sketch绘制线框图or高保真图,所以对两者都有一点点经验。 本文会尝试从实际作业的角度讨论下这些原型工具以及原型绘制本身的事情。 #非矢量的忧伤 axure有着成熟的周边社区,所以能轻而易举的找到许多ios/android/web等对应现成模版。 遗憾的是这些模版本身大多数都是图片,这就意味着难以对模版进行简单的调整以及放大缩小,更提其他操作。 如果一名产品经理需要提高单纯静态的交互原型,那么或许使用sketch也是一种好选择。 毕竟sketch天生支持矢量的gui绘制工具,也有着sketch社区本身提供的众多模版, 在这个基础上调整模版内容(文字与色彩)进行快速拼合绘制原型,可能更快成品也更为美观。 #原型制作——线框以外 线框图的绘制并非简单的拖拽控件,如果希望线框图本身更能接近实际的ui完成稿且可行性更强,需要制作者有对于交互以及设计的好品味和实现能力。 根据我惨痛的经验,要获得这些技能只能通过老老实实写代码学技术(动效的实现等),看文档,以及实实在在的临摹ui并且学习一部分美术知识(并且要学以致用)。 这些全都意味着实实在在的砸时间——如果你不仅仅希望了解一两个看似高明好听的名词用以谈资,而是希望切实的研究一把。 别以为总是围观现有的产品就能弥补对技术与设计的知识确是,没有这方面的知识学习持续的技能训练你甚至没有足够深入的角度去发掘那些产品的优越之处,更别提模仿和化用了。 更糟糕也更美妙的事情在于——学无止境,技术变化飞快,时间上的投入并不会随着职业生涯的推进而减少。 #造物并非易事 交互设计原型制作除了简单制作部件拖动部件进行布局,也有不少对组件本身排列组合,布局排版的部分。 遗憾的是axure对于这方面的支持远远不够。 如果我希望制作一个部件后批量复制这个部件 ——在axure内我只能进行简单的复制,但是sketch能make grid,从而很方便复制部件并且精确的排列好位置。 如果我希望复用一个部件,比如actionbar并且仅仅改变文字的内容 ——axure内的模版几乎是全有全无类型,sketch的symbol提高排除文字内容在外的选...

sketch相关的二三事

最近掉入了sktech的大坑中,所以写个post简单谈一下为什么用sketch以及这货有什么特殊之处。 #why sketch 作为一个交互设计师,并且没有长期的adobe家软件使用经验的普通人,ps以及ai都是相当笨重而且功能过于复杂的工具。虽然平时做原型也会用上axure,但这货做简单mockup还行具体进行简单的排版以及极为简单的图形绘制都相当不便需要借助其他工具。至于流行的其他工具,多数都是订阅制收费或专注于简单的app的交互设计因此对我而言不太划算。假如每年需要为此支付100刀,那么价格算起来和sketch某个版本的使用费差不多——何况我完全可以不升级sketch呀。我认为现在流行的在线原型工具多数定位于快速头脑风暴快速原型与草稿的工具,对于协作需求(axure比较方便重用)以及更为严谨的工程开发需求(功能简单)考虑甚少。至于ai或是ps,我对他们经验甚少而且怎么样都提不起劲。主要是因为他们过于笨重而且功能繁多,对于我这种专注于简单的ui设计而言又缺乏足够的优化和某些贴心的小功能。 #清晰的界面 sketch的界面主要分为三个部分——左边是页面以及和layout列表,右边是各种对象的具体属性,上方为各种操作(可以根据个人需要自行定制)。这种相对清晰而且功能明确的布局方便学习也方便使用。ai以及ps每个功能的图标都很小所以我个人看着以及使用都很痛苦(主要是这两者的多数功能我用不上)。功能区域的明晰带来的另外一个好处是能较快定位到某个功能并且进行针对性的操作。sketch给layout留下了足够空间因而调整各个layout的层次以及路径都很方便。 #art board sketch的artboard是一个非常实用的功能。通过不同的page放置不同的模块,同一个模块的不同页面用artbord承载,我能快速组织以及对比同一模块中不同界面。 artboard是一种很灵活的东西,我可以先创建画布开始绘制草图随后改变画布的大小。我不太喜欢adobe系列每次新建画布都要对画布进行细致的参数设置。artboard可以随便摆放组合这能带来一种通观全局的整体感。在我印象中除了ai许多矢量绘图工具or ui绘制工具都并不在意这点,恰恰这点对于设计师而言很重要。 #布局排版 我通过sketch提供g...

游戏中的叙事 #2 杂论

#引言 在上篇列举许多叙事手法后,我还是希望对这些手法如何运用本身进行更多的讨论。遗憾我尚未有能力进行系统且富于逻辑的辨析,所以本篇主要提出一些零碎的观点讨论叙事手法具体运用的可能性以及限制。 # 生态系统 不是每个玩家都对游戏中的叙事有所追求。如果游戏制作者希望这个游戏能吸引对剧情有所追求的玩家,那么一个好的的故事以及推动这些故事被发现的机制必不可少。其实类似地铁2033这个游戏据说也有许多内涵和细节——但是,作为普通玩家我更在意的是地铁中过多的朝我飞奔过来的生物。当玩家过度专注于战斗以及生存,他们就没有太多机会能意识到游戏可能的收集要素甚至是剧情和内涵。 玩家之间的圈子和口碑也非常重要,喜欢讨论剧情与内涵的玩家通常都乐意聚集在一起讨论游戏中的体验与故事。如果一个游戏的细节和剧情无法被关注剧情与内涵这群玩家看重,反而在宣传以及受众上都导向了显卡杀手,刺激的杀戮,射击手感的流畅真实等等。那么那些追求剧情的玩家可能根本没有机会玩这款游戏——他们会以为这是一款cod,那么游戏制作者精心设计的剧情和小细节没有得到应有的重视。 #细节填充是技术活 gta内的电视节目都很生动有趣——因为你能从中窥见制作者恶意满满的讽刺美国社会,为什么辐射3中的骷髅残骸场景细节动人——辐射系列的故事设定本身就能给玩家很多脑补空间。往场景内填充的细节本身并非制作这些细节的目的,提供玩家脑补世界观以及增强浸入感才是细节的意义所在。世界观与设定需要各种细节进行补完才能充分展现,而且这些细节最好多样且逻辑一致,否则难以被玩家所理解与记忆。无论是gta吐槽美国社会也好还是老滚系思考剑与魔法的传说历史,背后各自都有着相对坚实的设定作为基础。没有这些基础,填充的再多细节,贴图再为惊喜考究构设出来的片段也难以被人联系成一个完整的故事。 #不是你想看电影就有电影 这年头哪个游戏没有玩一会播放一会儿小电影的习惯呢?用电影化的章节叙事其实有好些前提,其一你需要有个通俗易懂的好故事。这个故事未必要多么新奇,但是至少场景富于变化主要内容一目了然人物关系直截了当。如果情节过于复杂,那么企图用游戏作为载体并且在游戏内插入大量过场——那么玩家倒不如老老实实去看文艺片。其次,能使用电影化进行叙事的电影都必须要有精准的镜头调度,这些调度不能影响玩家的观察的同时又要指引他...

#辐射新维加斯——评测 另一种风景

在你们开始阅读这篇文章之前,我强烈推荐你们先读一下这篇东西: fallout3——进度定格在未完成 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 所以我的玩法以及行为对于普通玩家没什么参考作用 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 虽然辐射新维加斯是黑岛遗老们的作品,遗憾的是我对于45度仰视的rpg没有太多兴致更不是黑岛粉——所以那些热爱辐射2无脑批判辐射3的可以把我当作小学生喷子关闭页面。 #新与旧 既然 辐射新维加斯几乎把bethesda家的系统和玩法都照搬了过来,那么先简单对比下两个游戏之间的差异。总体而言这种差异最重要的来源是设定和立意不同,其次才是是技术水平以及资金人员这类问题。 在辐射新维加斯的里的废土上,同伴的存在感更强一些——可以带着亲爱的小机器人在废土沙漠上浪迹天涯——我找回了一点点老滚的感觉。能遇见各种形形色色机器人并且与之交谈是很有趣的经历,毕竟fallout3里面都是向我扑来的变种生物。新维加斯把地域设定在维加斯非常取巧——其一这里所受劫难相比华盛顿不算什么而且因为house所以勉强保留了一点儿现代文明的气息,这对玩家而言比起华盛顿的荒凉寂寞的废墟容易接受多了。其次既然在沙漠上,这样就没有庞大的地铁和和无数风格各异建筑甚至是建筑里需要设计啦(辐射3的设计水准的确很强,我们不能对黑曜石要求太多——唉)。 既然玩家在多数时间都要在宏大的沙漠上跑路,但是却没技能让玩家收集植物和变种动物的器官进行自行制药。 甚至路边看见的房屋门窗都被钉死。这是因为在维加斯这边人们都逃难而不是华盛顿那样惨死在家吗?玩家与环境的互动在这一带中少得可怜,辐射3中那种随便看见个小破房子走进去顺带救一个人了或是随处发现空房子和小纸条找到新任务的惊喜在这里是种奢望。新维加斯的确在有限的经费与资源上尽可能把赌城等大场景做得相当生动恢宏,个人推测是因为宏大的帮派之间的互动与任务设定占据了时间。与此同时,黑岛世家向来擅长的是讲故事以及花样百出的主线剧情走向——你看异域镇魂曲,你看多分支对话的博德之门——他们并不擅长创设探索所需要的体验。 本作系统ui和交互延续了辐射...

这年头我们如何叙事——在游戏中我们怎么样讲故事

#前言 关于叙事,我们能从传统的文本分析和文艺理论中找到经典的套路——无论是解构还是经典的普洛普叙事方法,我们也能在电影(当然还有传播学与媒介分析中)中发掘出经典的场景建构,麦基的经典叙事理论,以及非常传统的符号与指征分析。 这些种种传统理论为我们提供分析游戏中种种叙事与手法的切入角度,却未必能为今后的游戏叙事提供更多指引。更直接一点,仅仅通过大量文本以及脚本构建的cg未必对于游戏而言只是对其他媒体的效仿,并不能真正发挥游戏互动性的特征与特性。在讨论叙事的同时,我们应该重新思考我们对于剧情以及游戏向玩家出售的体验——无论是升级,还是社交,抑或是自由,这些概念可能有重新讨论与定义的可能性。 #可能性 本文意在简单列举讨论某些游戏中业已使用的,相对更为现代且对于游戏叙事与剧情设计有指引意义的一些叙事方式。这些叙事方式的出现得益于游戏产业的发展以及科技的进步,想来10年前的机能即便有人想做出美国末日(the last of us 我比较喜欢末日这个说法,符合气氛)这种游戏也是不太可能的——技术不够,业界对于叙事手法的积累也不足。到了如今站在新世代主机面前(ps4 xboxone),相信会足够的新机能承载新的游戏叙事方式。我也更期待steam,xbox,大法以及minecraft带来的独立游戏热潮能让我们看见更多创意以及可能性。 #魔女之家——日式的多周目系统 我一点儿都不喜欢日式游戏中过于隐藏的细节还有极为繁琐的收集,多周目打造装备改变解决这种事情我更是提不起劲(回合制的游戏打起来很累)。但是魔女之家是个例外,有着几乎无法改变的结局以及如非二周目难以补完的剧情让我印象极为深刻。 一周目中我们看见的是一个普通误入森林小屋的女孩原来就是魔女,魔女骗取了朋友的身体并且努力逃出小屋,最后愚蠢的父亲看见女儿的身体带走了魔女,一枪打死了真正的女儿。二周目依然会是这个结局,几乎没有任何改变。玩家如果仔细的通关一周目,二周目的时候会因为巧合发现某些机关可以绕开,从而补完了更多故事的细节(某些书可以读了)。也知道可以一命通关,但是他们不会料到一命通关快到结局作者只是让恶魔再次出现并且增加玩家踩踏恶魔尸体的小演出细节,却不曾改变结局。 多周目改变剧情强化装备走刷刷刷路径都很常见,但是多周目本身仅仅为了完整的叙事故事为深度玩家提供选择的机会。只有玩家开始二周目...

fallout3——进度定格在未完成

似乎碰到了难以解决的恶性跳出问题,所以我决定暂且搁下辐射3写写我在游戏中的一些体会。这次我会尝试写得更加系统一些,偏重分析而非感想抒发。 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 #末日的系统 辐射3有着一套稍微繁琐但是可以理解的系统——毕竟这是末日生活自然更艰苦环境也更为残酷,比如因为有耐久度机制需要修理装备,比如随便喝水进食会有辐射这需要治疗,再如如果吃药可以提高能力但是会上瘾。。。因为严苛的负重,穿了动力装甲跑步速度很慢等等(我想起了skyrim的龙重甲)。我能理解末日的生存就是如此残酷绝望(于是我通过控制台把这些问题都解决了= =!),但是ui过于粗糙的写实设计有很多改善余地——比如购物的时候一堆东西混在一起,再如地图界面——小小一块儿使用不便。我甚至感觉这ui就是老滚4换个壳,和老滚5这种高度扁平化的ui完全不是一个档次。我个人任务可用性高于在每个细节上都遵循世界观设定——这本来就是游戏。 战斗方面,选择近战在这里是非常不划算的——因为有跨河攻击你的变种生物,外星激光枪and大型枪械瞄准难or速度不佳(唯一能勉强接受的是榴弹炮,我用一个mod中的榴弹来清理抗火大蚂蚁的==)。我自己用来福枪感觉准度还有效果都不错(我用了mod,所以我的枪攻击力高达20万不怕任何血厚的敌人)对于一个控制台玩家而言虽然使用第一人称枪枪枪,但是实际枪战感觉还不错。一个rpg游戏要是提供自动瞄准(gta)or mod+控制台,对于轻度玩家而言这种偏向于动作的部分其实压力有限。 虽然有着潜行偷窃,口才,来福枪等bulid,但是我还是认为这些部分其实可以做得更好一些。我知道大家都在批评老滚5,说老滚5的口才似乎没用。但是我觉得老滚5实实在在的在战斗上做了很多东西(我不记得有隔着河打我的生物,老滚5中实战可行近战种类更多一些,在辐射3的关卡内却不太可能,这某种程度上限制了选择战斗方式的自由) #张弛有度的节奏 先说一句本来我打算春节假期玩生化奇兵无限,后来看了下视频发现进展太血腥受不了也发现游戏节奏过于分离所以开了辐射3的坑——虽然...