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sketch相关的二三事

最近掉入了sktech的大坑中,所以写个post简单谈一下为什么用sketch以及这货有什么特殊之处。 #why sketch 作为一个交互设计师,并且没有长期的adobe家软件使用经验的普通人,ps以及ai都是相当笨重而且功能过于复杂的工具。虽然平时做原型也会用上axure,但这货做简单mockup还行具体进行简单的排版以及极为简单的图形绘制都相当不便需要借助其他工具。至于流行的其他工具,多数都是订阅制收费或专注于简单的app的交互设计因此对我而言不太划算。假如每年需要为此支付100刀,那么价格算起来和sketch某个版本的使用费差不多——何况我完全可以不升级sketch呀。我认为现在流行的在线原型工具多数定位于快速头脑风暴快速原型与草稿的工具,对于协作需求(axure比较方便重用)以及更为严谨的工程开发需求(功能简单)考虑甚少。至于ai或是ps,我对他们经验甚少而且怎么样都提不起劲。主要是因为他们过于笨重而且功能繁多,对于我这种专注于简单的ui设计而言又缺乏足够的优化和某些贴心的小功能。 #清晰的界面 sketch的界面主要分为三个部分——左边是页面以及和layout列表,右边是各种对象的具体属性,上方为各种操作(可以根据个人需要自行定制)。这种相对清晰而且功能明确的布局方便学习也方便使用。ai以及ps每个功能的图标都很小所以我个人看着以及使用都很痛苦(主要是这两者的多数功能我用不上)。功能区域的明晰带来的另外一个好处是能较快定位到某个功能并且进行针对性的操作。sketch给layout留下了足够空间因而调整各个layout的层次以及路径都很方便。 #art board sketch的artboard是一个非常实用的功能。通过不同的page放置不同的模块,同一个模块的不同页面用artbord承载,我能快速组织以及对比同一模块中不同界面。 artboard是一种很灵活的东西,我可以先创建画布开始绘制草图随后改变画布的大小。我不太喜欢adobe系列每次新建画布都要对画布进行细致的参数设置。artboard可以随便摆放组合这能带来一种通观全局的整体感。在我印象中除了ai许多矢量绘图工具or ui绘制工具都并不在意这点,恰恰这点对于设计师而言很重要。 #布局排版 我通过sketch提供g...

游戏中的叙事 #2 杂论

#引言 在上篇列举许多叙事手法后,我还是希望对这些手法如何运用本身进行更多的讨论。遗憾我尚未有能力进行系统且富于逻辑的辨析,所以本篇主要提出一些零碎的观点讨论叙事手法具体运用的可能性以及限制。 # 生态系统 不是每个玩家都对游戏中的叙事有所追求。如果游戏制作者希望这个游戏能吸引对剧情有所追求的玩家,那么一个好的的故事以及推动这些故事被发现的机制必不可少。其实类似地铁2033这个游戏据说也有许多内涵和细节——但是,作为普通玩家我更在意的是地铁中过多的朝我飞奔过来的生物。当玩家过度专注于战斗以及生存,他们就没有太多机会能意识到游戏可能的收集要素甚至是剧情和内涵。 玩家之间的圈子和口碑也非常重要,喜欢讨论剧情与内涵的玩家通常都乐意聚集在一起讨论游戏中的体验与故事。如果一个游戏的细节和剧情无法被关注剧情与内涵这群玩家看重,反而在宣传以及受众上都导向了显卡杀手,刺激的杀戮,射击手感的流畅真实等等。那么那些追求剧情的玩家可能根本没有机会玩这款游戏——他们会以为这是一款cod,那么游戏制作者精心设计的剧情和小细节没有得到应有的重视。 #细节填充是技术活 gta内的电视节目都很生动有趣——因为你能从中窥见制作者恶意满满的讽刺美国社会,为什么辐射3中的骷髅残骸场景细节动人——辐射系列的故事设定本身就能给玩家很多脑补空间。往场景内填充的细节本身并非制作这些细节的目的,提供玩家脑补世界观以及增强浸入感才是细节的意义所在。世界观与设定需要各种细节进行补完才能充分展现,而且这些细节最好多样且逻辑一致,否则难以被玩家所理解与记忆。无论是gta吐槽美国社会也好还是老滚系思考剑与魔法的传说历史,背后各自都有着相对坚实的设定作为基础。没有这些基础,填充的再多细节,贴图再为惊喜考究构设出来的片段也难以被人联系成一个完整的故事。 #不是你想看电影就有电影 这年头哪个游戏没有玩一会播放一会儿小电影的习惯呢?用电影化的章节叙事其实有好些前提,其一你需要有个通俗易懂的好故事。这个故事未必要多么新奇,但是至少场景富于变化主要内容一目了然人物关系直截了当。如果情节过于复杂,那么企图用游戏作为载体并且在游戏内插入大量过场——那么玩家倒不如老老实实去看文艺片。其次,能使用电影化进行叙事的电影都必须要有精准的镜头调度,这些调度不能影响玩家的观察的同时又要指引他...

#辐射新维加斯——评测 另一种风景

在你们开始阅读这篇文章之前,我强烈推荐你们先读一下这篇东西: fallout3——进度定格在未完成 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 所以我的玩法以及行为对于普通玩家没什么参考作用 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 虽然辐射新维加斯是黑岛遗老们的作品,遗憾的是我对于45度仰视的rpg没有太多兴致更不是黑岛粉——所以那些热爱辐射2无脑批判辐射3的可以把我当作小学生喷子关闭页面。 #新与旧 既然 辐射新维加斯几乎把bethesda家的系统和玩法都照搬了过来,那么先简单对比下两个游戏之间的差异。总体而言这种差异最重要的来源是设定和立意不同,其次才是是技术水平以及资金人员这类问题。 在辐射新维加斯的里的废土上,同伴的存在感更强一些——可以带着亲爱的小机器人在废土沙漠上浪迹天涯——我找回了一点点老滚的感觉。能遇见各种形形色色机器人并且与之交谈是很有趣的经历,毕竟fallout3里面都是向我扑来的变种生物。新维加斯把地域设定在维加斯非常取巧——其一这里所受劫难相比华盛顿不算什么而且因为house所以勉强保留了一点儿现代文明的气息,这对玩家而言比起华盛顿的荒凉寂寞的废墟容易接受多了。其次既然在沙漠上,这样就没有庞大的地铁和和无数风格各异建筑甚至是建筑里需要设计啦(辐射3的设计水准的确很强,我们不能对黑曜石要求太多——唉)。 既然玩家在多数时间都要在宏大的沙漠上跑路,但是却没技能让玩家收集植物和变种动物的器官进行自行制药。 甚至路边看见的房屋门窗都被钉死。这是因为在维加斯这边人们都逃难而不是华盛顿那样惨死在家吗?玩家与环境的互动在这一带中少得可怜,辐射3中那种随便看见个小破房子走进去顺带救一个人了或是随处发现空房子和小纸条找到新任务的惊喜在这里是种奢望。新维加斯的确在有限的经费与资源上尽可能把赌城等大场景做得相当生动恢宏,个人推测是因为宏大的帮派之间的互动与任务设定占据了时间。与此同时,黑岛世家向来擅长的是讲故事以及花样百出的主线剧情走向——你看异域镇魂曲,你看多分支对话的博德之门——他们并不擅长创设探索所需要的体验。 本作系统ui和交互延续了辐射...

这年头我们如何叙事——在游戏中我们怎么样讲故事

#前言 关于叙事,我们能从传统的文本分析和文艺理论中找到经典的套路——无论是解构还是经典的普洛普叙事方法,我们也能在电影(当然还有传播学与媒介分析中)中发掘出经典的场景建构,麦基的经典叙事理论,以及非常传统的符号与指征分析。 这些种种传统理论为我们提供分析游戏中种种叙事与手法的切入角度,却未必能为今后的游戏叙事提供更多指引。更直接一点,仅仅通过大量文本以及脚本构建的cg未必对于游戏而言只是对其他媒体的效仿,并不能真正发挥游戏互动性的特征与特性。在讨论叙事的同时,我们应该重新思考我们对于剧情以及游戏向玩家出售的体验——无论是升级,还是社交,抑或是自由,这些概念可能有重新讨论与定义的可能性。 #可能性 本文意在简单列举讨论某些游戏中业已使用的,相对更为现代且对于游戏叙事与剧情设计有指引意义的一些叙事方式。这些叙事方式的出现得益于游戏产业的发展以及科技的进步,想来10年前的机能即便有人想做出美国末日(the last of us 我比较喜欢末日这个说法,符合气氛)这种游戏也是不太可能的——技术不够,业界对于叙事手法的积累也不足。到了如今站在新世代主机面前(ps4 xboxone),相信会足够的新机能承载新的游戏叙事方式。我也更期待steam,xbox,大法以及minecraft带来的独立游戏热潮能让我们看见更多创意以及可能性。 #魔女之家——日式的多周目系统 我一点儿都不喜欢日式游戏中过于隐藏的细节还有极为繁琐的收集,多周目打造装备改变解决这种事情我更是提不起劲(回合制的游戏打起来很累)。但是魔女之家是个例外,有着几乎无法改变的结局以及如非二周目难以补完的剧情让我印象极为深刻。 一周目中我们看见的是一个普通误入森林小屋的女孩原来就是魔女,魔女骗取了朋友的身体并且努力逃出小屋,最后愚蠢的父亲看见女儿的身体带走了魔女,一枪打死了真正的女儿。二周目依然会是这个结局,几乎没有任何改变。玩家如果仔细的通关一周目,二周目的时候会因为巧合发现某些机关可以绕开,从而补完了更多故事的细节(某些书可以读了)。也知道可以一命通关,但是他们不会料到一命通关快到结局作者只是让恶魔再次出现并且增加玩家踩踏恶魔尸体的小演出细节,却不曾改变结局。 多周目改变剧情强化装备走刷刷刷路径都很常见,但是多周目本身仅仅为了完整的叙事故事为深度玩家提供选择的机会。只有玩家开始二周目...

fallout3——进度定格在未完成

似乎碰到了难以解决的恶性跳出问题,所以我决定暂且搁下辐射3写写我在游戏中的一些体会。这次我会尝试写得更加系统一些,偏重分析而非感想抒发。 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 #末日的系统 辐射3有着一套稍微繁琐但是可以理解的系统——毕竟这是末日生活自然更艰苦环境也更为残酷,比如因为有耐久度机制需要修理装备,比如随便喝水进食会有辐射这需要治疗,再如如果吃药可以提高能力但是会上瘾。。。因为严苛的负重,穿了动力装甲跑步速度很慢等等(我想起了skyrim的龙重甲)。我能理解末日的生存就是如此残酷绝望(于是我通过控制台把这些问题都解决了= =!),但是ui过于粗糙的写实设计有很多改善余地——比如购物的时候一堆东西混在一起,再如地图界面——小小一块儿使用不便。我甚至感觉这ui就是老滚4换个壳,和老滚5这种高度扁平化的ui完全不是一个档次。我个人任务可用性高于在每个细节上都遵循世界观设定——这本来就是游戏。 战斗方面,选择近战在这里是非常不划算的——因为有跨河攻击你的变种生物,外星激光枪and大型枪械瞄准难or速度不佳(唯一能勉强接受的是榴弹炮,我用一个mod中的榴弹来清理抗火大蚂蚁的==)。我自己用来福枪感觉准度还有效果都不错(我用了mod,所以我的枪攻击力高达20万不怕任何血厚的敌人)对于一个控制台玩家而言虽然使用第一人称枪枪枪,但是实际枪战感觉还不错。一个rpg游戏要是提供自动瞄准(gta)or mod+控制台,对于轻度玩家而言这种偏向于动作的部分其实压力有限。 虽然有着潜行偷窃,口才,来福枪等bulid,但是我还是认为这些部分其实可以做得更好一些。我知道大家都在批评老滚5,说老滚5的口才似乎没用。但是我觉得老滚5实实在在的在战斗上做了很多东西(我不记得有隔着河打我的生物,老滚5中实战可行近战种类更多一些,在辐射3的关卡内却不太可能,这某种程度上限制了选择战斗方式的自由) #张弛有度的节奏 先说一句本来我打算春节假期玩生化奇兵无限,后来看了下视频发现进展太血腥受不了也发现游戏节奏过于分离所以开了辐射3的坑——虽然...

#辐射3记事 这是个糟心的游戏

#前提 我是个控制台以及mod玩家 我会毫不犹豫开无敌(tgm 设置极大的负重(10000  给自己很多钱 我也会用mod给自己很多弹药以及武器以及很强的装备(啊 helper真好用 比如我最喜欢的来福枪的伤害高达20万 我经常存档碰见不喜欢的结局可能直接读存档重来 我事前事后会看攻略查wiki思考较好的路线以及选择 因为我反应能力不好 不想纠结太多时间刷怪 存档 读存档 我也不想因为我的行动——比如拿走一只很好的枪 导致某个我喜欢的npc死亡或是无力防身 anyway 反正我买了正版 #开局 因为电脑兼容问题(最终需要修改一个ini文件增加ai多线程,steam game of the year社区有兼容性解决方案,nexusmod也有一个兼容性的mod(我没有打))看了很多次开头——天哪这开场的小片子是啥,赶快让我动起来吧。 amata 小混混围着她当然要帮助她为她说理 某个混混虽然你欺负我但是你母亲被大蟑螂困住了,我也会帮你,人都有年少无知的时候,你娘是无辜的。 amata我要走了,你好好保重你的枪我是不会拿走的,谢谢你为我组织生日party # 孤独 出来发现有个小房子,答应了屋里的妹子去传口信。 发现有个幼儿园,里面的人尝试挖洞去101...各种惨状——比如大老鼠变成了可以食用的食物,比如笼子里面的骸骨和血迹,再如飞奔过来用枪对着我的rider们(碰到我这种玩家算你们倒霉 = =! 在荒凉的wasteland行走,我不怕死(有存档和各种mod以及控制台,我也没有太多顾虑(除了游戏跳出电脑过度发热,唯一的念头就是这旅途太孤独了..天际省有无限美好的风光,这里只有废墟 #megaton 我买了很多东西,在镇子里游荡,我对寻找我爹的主线没有啥兴趣(一半是因为我知道结局后玩家会死(但是我dlc都安装上的,所以理论上我会走钢铁兄弟会路线继续活着),所以在城镇里游荡。我最大的愿望就是买房(因为我在三次元买不起!!!!),所以当我碰见一个人想把这个镇子炸掉的时候——我果断拒绝了——你炸了我买啥?! 钱?——我比你还多,你这个疯狂的家伙快走开! 碰到一个老头,和他聊了下水管爆裂问题——我想这个比那啥wasteland生存指南撰写计划重要多了.我要好好修水管。我告诉了镇长有个人想炸掉镇子,结果镇长跑去找他对质结...

问题来了——如何设计开放世界rpg #总结篇

在这个系列的前几篇作品中,有些尝试探讨美式和日式rpg之间的不同路径与取向,有些尝试脑补一款基于轩辕剑3的开放世界rpg,也有对于国产rpg的批评以及思考——这些探索最终都会引向探讨如何设计开放世界rpg的话题。本文尝试以一个业余玩家的角度,思考以及探寻对于开放世界rpg而言最重要的元素是什么,以及如何才能设计一款这样的游戏。 #把游戏当作游戏 开放世界rpg本身是一种游戏类型,作为游戏玩家期望获得的是乐趣。作为rpg而非模拟类游戏,过度强调真实性以及繁琐的操作(比如老滚4里面的杂技技能)反而会招致玩家的厌倦——即便他们以为他们喜欢一个更“真实”的游戏世界。 回合制以及线性流程与开放世界这个概念格格不入,前者战斗方式单一,后者强调任务完成的顺序制作者而非玩家对于游戏流程的可控性。开放世界游戏内的任务依然有着流程设计,但是这些任务发生的顺序以及流程内的体验玩家有着更多的选择空间。 #设定而非掉书袋 我发现很多国内游戏rpg都喜欢掉各种历史文化的书袋但是却很少仔细为游戏系列中的事物构建一套自成体系且有逻辑的解释体系。这种掉书袋本身很容易让人莫名其妙——别说走出海外和国际化的问题,难道国内的普通玩家就饱读诗书对各种历史文化典故了如指掌?从一套大致相似的世界观中不断发掘故事线创作系列游戏,比起每一代都根据系统和人物强化或者抛弃某些世界观设定更能让玩家对系列而不是某些角色产生认同。 设定一套世界观意味着舍弃掉书袋以及随便神展开的愿望,并且愿意受到自己先前创设出的规范以及某些人类社会的通常惯例约束(比如不要去yy一切和谐的共产主义大同社会)。创造独立的架空世界(即便是平行世界)比半吊子的借用历史要好,因为这样会免除某种篡改历史的质疑。 #电影而不是起点连载文 即便是到了近年来好评不断的古剑系列,国产rpg依然用起点连载文——越长越好越狗血越好(想来这种剧情改编成小说除非是h文否则真没啥看点呢)的套路创作剧情。窃以为游戏作为强调互动性的媒介,本身并不适合以大段cg,对白说明剧情提升体验。 通过玩法(portal2),场景中可互动的要素(辐射3中各种环境与物品)以及系统(美国末日的收集维生素升级的系统,大叔和萝莉之间互相配合作战)进行叙事,产生的效果远远比单纯的播放幻灯片看小电影要好。同时,既然开放世界rpg强调互动性以及体验,那么剧情更简单连贯富于悬...

#纠结 what if 国产rpg改编成开放世界rpg?

http://www.zhihu.com/question/24677106 这个知乎问题和我想探讨的东西有点重合 武侠主题的开放世界rpg,这听起来是不少玩过欧美开放世界rpg的中国玩家的一个梦。可是这个梦并没有那么容易实现,即便抛开众所周知的产业链匮乏以及技术落后的现状(包括管理以及游戏制作开发),以及盗版的问题。我想,国内的rpg从未朝着沙盒游戏的思路进化——从玩法设计的思路上就从未走出过对于剧情的狭隘理解中(当然你也可以说一切都是因为没钱,国内玩家审美能力不足等国情问题) 最近都在开脑洞,最初是围观各种国内rpg后来终于发现轩辕剑系列似乎世界观有点意思(至少比仙剑那种以把妹为核心的故事有趣多了)。在我努力脑补这货要是能变成3d沙盒rpg多有趣以后发现其实这个游戏本身提供的要素太少,没法做成独立的rpg。我的脑补结果充其量就是个有着各自mod和新素材的老滚,而非辐射这种有着独立理念的开放世界rpg。(辐射3 新维加斯的引擎都是老滚4的- -) 以下是以轩辕剑3 山和云的彼端作为案例说明国产rpg的思路和设计方向根本没法进化成3d沙盒rpg(我以老滚/辐射/gta作为对比) #设定的匮乏 设定是什么?每个物品都有着一堆文化典故连什麽都要是传统神话中的人物比如娥皇女英?不不不,这些说好听了是在掉书袋说难听了制作者对于故事设定根本不上心。轩辕剑虽然作为一个系列,但是却缺乏连贯的世界观设定(所以虽然玩法和系统都差不多但是却无法从中延伸出更多故事,比如某些技能的来源——比如老滚系列的附魔和灵魂石,召唤,可都是有故事也有相关sidequest的)。这种设定的缺失还体现在敌人(我觉得轩辕剑3那堆神魔系统并没有太多与游戏设定真正连接的内涵,只是提供一种玩法罢了)以及物品的设定的随意性(换个造型换个名称完全没问题)。 开放世界的rpg虽然看似自由玩家可以无所事事,但是这不意味着游戏中缺乏内容。恰恰是游戏制作者提供了大量的内容(即便玩家没有意识到他们所见的事物都是制作者精心设计的。),所以他们才得以在游戏中自由穿梭往来于下地洞肆意飙车抢劫横行霸道。游戏中的内容并非简单的提供杀全家或者收集100颗草药就会让玩家觉得有意义,如果制作者本身对于游戏世界并没有仔细设定并且为此制作大量内容制造出整个游戏世界,那么这些sidequest的意难以突显。如果单个拿出辐射o...

#脑洞 作为猫奴的你——值得拥有 #猫用震动环

你家的母猫被绝育了吗?她们从此无法享受到啪啪啪的快乐了!为了你的母猫,你应该买这款猫用震动环!这款震动环干净卫生!持久动力!多重震动,让你家的母猫再也不会欲求不足随意发情!免除你的烦恼!爱猫吗?送她猫用震动环!(别想歪了!这个环很大的!相当于腰带!) 上面这段东西是我脑补到的一些广告词的片段。。最近和一个养猫的妹子聊天,她提及她的猫特别喜欢被她打屁股。。于是我脑补出了一些节操丧失的东西。。 #概述 最近几年互联网上热炒各种智能硬件,可是这些智能硬件要么产业链并不成熟(fibit的品控= =)or应用场景不明朗(各种手环),所以我想——要是有一款能满足猫(其实是猫主人需求)的,同时又有着成熟的产业链作为支撑的智能设备,一定能比较容易忽悠到投资吧(大雾 #可行性 最初我打算给猫套上人类用的手环or振动器这类。。。无奈他们的尺寸小续航也小。。想想猫的体型(我真的不是在黑某只猫==!)。后来我转念一想,其实以前不是有给人用的减肥甩脂肪用的震动腰带吗?根据淘宝上的搜索结果,这条产业链非常成熟所以相信质量,品控,量产都不是问题。根据淘宝上某些卖家的说法——他们采用亲肤材料超环保健康!而且还防水防漏电呢——这样就不怕猫有啥闪失了! #猫的接受程度 至少我认识那个妹子养的猫特别喜欢被打屁股,每次完事都一面妩媚的样子。。我想着妹子哪天生日我送个只要99的震动甩脂肪腰带给她的猫(但愿她不会生气 #功能&优点 远程摄像头 ——把猫用震动环放在某个地方充电  远程定时鸣响吸引猫主动过来享受震动 远程摄像头会为您拍下爱猫的妩媚享受状态! 远程逗猫  ——  多频段 多种震动时长变化组合 甚至能根据您喜欢的音乐(用我们推出的逗猫节奏app也可以哦!)为爱猫指定 震动频率变化 保证永不厌倦 找到您爱猫的兴奋点!让她欲罢不能! 真正智能的猫性化服务 ——初次使用猫用震动环的时候,请拍摄猫的照片——我们会从服务器中提取通过无数用户使用猫用震动环带来的大数据(没错就是忽悠你的)以及专业数据库和深度机器学习高度智能算法得出的匹配数据为你的猫提供一些初始震动模式。如果你开通我们的推送订阅套餐,我们还会陆续根据你的猫的反馈(包括您的反馈,摄像头以及内置麦克风上传的数据)为您的猫提高更...

#脑洞 what if 轩辕剑3 是个现代3D沙盒RPG

#缘起 本文主要基于轩辕剑3 云和山的彼端的设定基础进行一些想象,构想假如这款游戏被制作成一款现代3D沙盒RPG(更类似老滚,辐射,gta)后的一些玩法以及乐趣。虽然最终这款游戏会变得有点类似老滚的中国风版本mod加载版。。。本文的目的在于抒发脑洞,同时也设想国产(中国风?)单机RPG的某种可能性。这种可能性在于更扎实多元的时间观,更加广袤无垠的世界,以及表达我对国产/日本rpg日益衰亡的某种遗憾。 #附带功能 提供mod 以及联机workshop steam支持 多版本语言 语音支持 联机——提供联机dlc 联机人物  (只能带上原版人物 #世界观 轩辕剑3一大独特之处在于横跨欧亚大陆不同地域,展现不同城市的风土人情,以及神魔交战互相冲突争夺的主题。如果这是变成沙盒RPG,那么我希望有威尼斯,大马士革,巴格达,黄河流域这几个区域。威尼斯对应的是欧洲中世纪贸易都会,大马士革——我脑部的是伊斯坦布尔这种中世纪东方大城市,巴格达对应的是沙漠区域上的城市(我更希望是神秘海域3 里面那种洞穴下的城市),至于黄河流域则有长安与洛阳两大城市。 原作善恶观念分明,撒旦代表着邪恶,天界代表着正义。这种过于明确的世界观指引其实并不太适合一款沙盒游戏(我比较喜欢辐射中的karma系统),因为其过于明确直白而缺乏给玩家选择以及思考的空间。游戏中应该有着怀有各自价值观和理念追求,有着各种利益冲突的人群派别,真实的有着喜怒与偏好的人物以及在善恶边缘的摇摆的人更为形象生动也容易引发戏剧冲突。 #地域 最好有几片不同的城市区域连缀成一片大陆,从威尼斯到大马士革,到巴格达再到黄河流域。几大富于特色的地域各自有其城市系统以及帮派势力。每个城市内部都尽可能广阔丰富,有着较多的街道和室内建筑(比如滚4中的帝都)。每个地域除了有一个中心城市还能有一些小镇,中心城市有工会组织据点以及各种生活设置以及可以购买的房子。由于可以经商所以玩家也能购买下城市内的某些店铺和设施(比如码头),方便经营以及投资。 围绕着大陆最好还有些海岛,玩家可以购置其中的一个海岛并且在海岛上建城堡修房子,做买卖!进行休闲娱乐(酿酒,打造武器,建设博物馆,养蜜蜂,伐木,种菜等) #工会 盗贼公会——横跨大陆的盗贼组织,提供销赃以及盗贼技能上的训练。 法师公会——学习魔法的地方 召唤术协会...

GTAV 观后感 #妈妈我也要买买买

gtav是个好游戏吗?是 我会玩Gtav吗?不会——因为我对枪枪枪还有开车无力 我会买gtav steam版本吗?打折了还不买买买! 以下是围观黑桐谷歌的gtav视频后的观后感www #剧情 gtav的剧情非常主流(黑道恩怨杀杀杀)但是并不滥俗(对了我就是在吐槽远哭,cod等,即便是年货信条在我看来也没啥剧情吸引力。)。出色的剧本以及极佳的台词设计和(多主角切换+前后呼应的丰富伏笔与细节)叙事手法都是我始料未及的。10年前抢劫银行失败的往事贯穿于整个gtav中,犹如映衬一般的存在。新人富兰克林的加入又为崔佛和迈克之间的互动提供了更多可能以及别种视角。主角们身边配角也相当活灵活现,无论是铁人三项里面的疯婆子甚至是富兰克林的小姨,每一个都有着独特的个性以及行为。能把整个故事(无论是现在还是过往,以及各个主人公的故事)抽丝剥茧层次分明的对玩家说明,同时在并不新颖的题材中加入相当多讽刺与黑色幽默的成分尤为难得。gtav在通俗以及深度之间找到了很好的平衡,照顾寻求刺激希望枪枪枪车车车胡作非为的玩家,也提供了恰到好处的故事性以及剧情深度。 #人物塑造 gtav的人物并不一定能带来强烈的共情,可是却各个活灵活现富于个性。或许建模本身没有美国末日那种海飞丝效果,但这毕竟是个开放世界的游戏啊。。相对强势的线性剧情给了很多过场动画时间也提供了不少真人捕捉动作的机会(因为某些动作实在太像真人了。。。)出色的台词设计以及镜头调度切换也提供了极强的表现能力,崔佛的坏脾气以及偏执,迈克的摇摆不定,富兰克林初出茅庐对于犯罪与金钱的热情。。相信每个玩家以及围观过的人,都会对他们留下深刻印象。 #演出 恰恰是这些容易被普通玩家跳过或是忽视的部分确实这款游戏的实验性所在。迈克被儿子抢劫后意识昏迷在空中漫游的那一段,以及使用了大麻后进行杀戮的片段等等超越了用游戏模拟电影体验的表现手法(比如神秘海域,比如美国末日)而在尝试更深层次的以互动的方式表现人物的内心世界。gtav并没有因为商业性而完全放弃一些独特的游戏设计,以及趣味性探索。 #开放世界 剧中有形形色色的支线任务,比如购买地产投资股票帮助路人甚至有ufo还有邪教任务= =为了充分展现洛圣都这个五光十色应有尽有的迷人世界,rockstar显然花了血本(1.5亿美刀)为此制作了大量的高质量的建筑与地理模型,形形色色的...

先有鸡还是先有蛋?

前阵子和同事一起围观各种邮箱app做竟品学习, 发现许多邮箱app现在都学习mailbox尝试让用户通过滑动 对邮件进行分类... (比如让邮件定期提醒,再如快速归档或是存入某个文件夹等) 如果仔细梳理,会发现问题远非如此简单——这里涉及好几个问题: #移动终端的特性 为什么需要在app上对邮件进行分类? 笔者一直认为移动终端并不适宜重度的办公操作, 如大量阅览回复邮件以及对邮件进行整理.. 邮箱app内操作可能定位为对邮件进行快速预览较为合适。. 市面上不少邮箱app过于直接的为用户提供各种操作归类的可能反 而让用户分散有限的注意力(笔者在此把归档,删除,设置提醒等等都视作分类方式之一)。与此同时, 这些手动的分类操作意味着邮箱本身并没有把邮件进行一定的整理以 及过滤(当然如斯便利需要强大的技术在后提供支持)。 #为邮件进行分类的前世今生 这种为邮件进行分类的倾向最早可以追溯到各种文件夹( 那时候还没有过滤器这类更加智能的方式, 只能每次收到邮件后进行手动分类)。 直到后来才有过滤器甚至gmail的邮件自动分类( 分gplus圈子与分类别)。手动主动通过设置过滤条件为邮件进行分类的行为对于普通人而言始终并不容易学会.. 或许只有明确自身需求的并有一定学习能力用户以及部分geek才 会以这种方式管理自己的部分邮件。诚然, 现在有了inbox以及mailbox两种自动分类甚至进行提醒 的机制, 在不远的未来我们也可能从凌乱的收件箱中得以解脱专注于真正重要 的邮件。 #mailbox,inbox mailbox与inbox对待邮件分类的方式有些许不同, 前者通过用户的一次次的操作进行积累学习, 而后者有着gmail在邮件领域的积累以及用户行为的数据让这个 过程更为智能化。可见最终相似的功能(把邮箱当作to do list来用)在初始阶段有着不同起步条件, 这种区别也使得mailbox的操作相对更为繁琐( 我怀疑很多操作选项的提供是为了收集用户习惯而非方便用户进行选 择)。 #分类与标记不是问题——带来的后患才是问题 对邮件进行某种分类与标记可能对于某些用户而言是极为重要的功能 ,可是这种设计本身并非一种简单优雅的设计(除非学Gmail for android只能归档邮件) 否则后续为了运营需要原来的九宫格菜单(m...

蔓延

图片
最近发现new york time的英文版(desktop版本)有两个有趣的小设计, 仔细思索一番后发现还是有可论之处。 其一: 右上角侧栏的sectons部分点击后展开的只是寻常的侧栏, 但是却采用了移动app设计中常见的drawer图标, 并且其处于顶层覆盖顶层工具条的行为也与移动端drawer的行 为相似。 显然采取drawer的方式收纳顶层的分类充分发挥其优势—— 高效利用有限的屏幕空间。 本来可能密布于导航栏的内容现在被轻易而有序的归于drawer 内,而且全部内容垂直分层次排列, 相当方便读者阅读搜寻感兴趣的模块并且进行快速跳转。 其二: 点击搜索按钮出现的搜索工具栏让人感到非常亲切, 这与ios系统原生默认的finder非常相似。 尽管搜索结果还是非常传统的网页站内搜索样式, 但是样式的改变却别有意味。其一就是那几乎是亘古不变的信条—— 站内搜索要放在足够显眼的位置,而且最好连带上输入框, 这种传统形式被无情抛弃。其二就是意味着, 站内搜索可能并不如想象中那么重要, 而且比起在右侧占据一整条的位置,不如与抽屉等按钮并行排放, 把珍贵的右侧空间留给社交分享按钮( 以往被置于文末的社交分享按钮跃然登上顶端工具栏, 可见世风之变人们再也不需要读完一篇文章才分享他们了....) 。 #移动向桌面的蔓延 以上两个设计之所以出现在nyt的desktop版有个重要的小 前提, 也就是他的目标受众已然对于移动端的这两种空间以及其交互方式非 常熟悉。 这种熟悉的背后不仅仅意味着移动端的设计会影响并出现在桌面端的 设计中, 更意味着从交互到用户行为和习惯上可能日趋以移动为中心。 这对于面向国内大众市场的用户的产品设计而言,尤为重要。 因为接入互联网终端的用户特别是新用户, 他们的起点可能是移动端(智能手机+移动web)。 因而对他们而言移动端的交互行为而非桌面端的交互行为更为亲切方 便。可想而知,在桌面端如果能恰当运用移动端的设计风格与控件, 能减少用户的学习成本与方便桌面端支持ipad甚至是手机web 版流式布局设计。 # place,place,place drawer的妙用以及搜索按钮的出现不仅仅暗示了移动端的控件 使用,也意味着这是空间使用方式的改变。 移动端这两个控件的设计与行为移动端屏幕空间有...

portal2 双人模式通关后感 #more than game review

最近和朋友玩portal2 双人模式二周目通关(双人)..还是把自己当作玩家随意写一下感受吧.. # 循序渐进 portal2双人模式难度并不算高(只要2代能大致独立思考通关一次),很多技能以及技巧都能在双人模式中重复使用..而且对于一位新手而言,双人模式第一关就是新手关卡培养双方磨合以及复习关于传送门的基本知识..后面的关卡也是各有主题步步深入,既有宏大的场景(更需要缜密的思考)也有空间较为集中关卡简单的环节...双人模式的流程设计还相对贴心,即使大关卡也会切分成几个小部分方便玩家自杀或是预防操作失误带来的损失..这种切分不仅降低了难度也给玩家更多的成就感与正向反馈.. # 思考的乐趣 portal2并非一款强调操作能力的游戏,而是一款强调对于环境观察以及系统思考推理能力的游戏..整个游戏过程就像是在做实验..不断尝试不同解决方案最终找到最终答案。传送门的核心玩法以及各种有趣的道具(凝胶,光桥等)使得这种思考过程更为有趣..因为每次思考和实验都会与道具进行有趣的互动所以富于惊喜(而且这款游戏比较贴心不必太担心卡在一个地方回不去的问题,对比某些mod就很明显了) # 丰富的提示 的确,有不少关卡涉及玩家之间的配合以及对时间的把握..但是如果仔细观察环境,场景内或多或少都有较为明确的提示..按照这些提示多尝试配合几次那么其实那些关卡并不很难..何况。。每个实验室的环境本身以及实验室开头的图示(当然还有每个道具附近的图示)其实都暗示玩家某些操作的可能..当然,这对玩家也有一定的要求..就是玩家必需有一定观察环境与总结经验的能力= = # 轻松的氛围 合作模式给我印象很深刻的有两点,其一是机器人之间的各种有趣互动(比如双方可以挥手,摘掉对方的脑袋等互动)其二是队友挂了以后出现的小图示动画。这两者只是这款轻松愉悦的游戏中的小细节,但是却展现了制作者对于这款游戏的期待。游戏中的死亡只是个小意外没啥大不了(一方死亡不会game over),双方尽可能进行互动与合作吧——因为这是人类才会有的愚蠢行为wwww # 毒舌腹黑的吐槽 御姐glados是个腹黑的傲娇..说她腹黑是因为一路上她总是对玩家的各种行为进行孜孜不倦的吐槽(比如各种意外死亡,包括还没有开始测试在平台上掉下去的时候——这点可见valve社多良心,语音量好大)再如她一路上各种挑拨离间说一位...

向左滑 向右滑 (吐槽mailbox

前段时间分析邮箱app的交互设计,发现mailbox的左右滑动对列表进行快捷操作显然成为了一个趋势...不少app都学习了看似绚丽同时又便捷的邮件列表处理方式。 针对列表项进行滑动操作最早来源于ios原生的向左滑动的删除操作...在ios以点按为核心交互体系中,这个功能的优势以及劣势都结尾明显。优点在于方便快捷,同时节约有限的屏幕空间但与此同时这种交互行为也稍显隐蔽且存在学习成本。 还记得当年大红大紫的mailbox,通过简单基于滑动操作对邮件列表内的邮件进行分类以及归档的操作,以流畅的动画以及出色的创意震惊四座...似乎此后各种邮箱app都认可了滑动操作的优越性并且积极实践之..更有甚者(比如hop/ios8新的原生邮箱app)将原本单方向单行为的滑动区分为好几段,例如滑动某个距离便存档,再往前滑动得更长一些就删除。更有丧心病狂的滑动到一定位置还能点击再弹出个二级菜单。 经过这样一番改良以及种种原因..至此这个交互方式已经被糟蹋了..本来滑动就是讲求便捷以及直觉的操作,并且目标是方便用户的操作..但是如今滑动不同的距离出现不同的操作,甚至塞入二级菜单,那么反而对用户形成负累。用户再也无法迅捷的操作而是需要小心翼翼地把握拿捏自己的滑动距离和力度。本来轻松愉悦的滑动操作变成一件需要小心翼翼的事情,那么这种操作的本意也被毁掉了.. 遗憾的是事情并不是那么简单..到了ios7的时候,因为难以避免的大屏幕流行(主要是手机对普通人的意义变得更为重要——甚至成为上网主力以及各种互联网的发展,网络资费的降低等等)苹果也开始盘算着为大屏幕手机而对ios系统进行一定改良(对啦,就是变gay啦,就是变扁啦,因为这样对于高分屏大屏而言开发更容易..至于审美——反正你们都会买买买,你们要大屏幕高分辨率还要拟物图标开发者不砍死人嘛= =)。这种改良对于邮箱中的邮件列表影响最大之处在于列表可以右滑返回上一层(看来android的返回键有先见之明,不过app的信息架构还有层次本来就不应该过于复杂繁多...)这种设定与向右滑动的手势很可能会有所重合...这种重合本身会带来混淆操作困难.. 有没有好的滑动操作呢?有,但却不是去年大红大紫的inbox(这可能仅仅源于我的个人偏好于习惯,因为我并不太喜欢针对某邮件做提醒,我会专门简要概况邮件内容和其他要点mark在日历上)我反而欣赏g...

碧之轨迹评论 #如何用严肃的姿态评论碧轨的剧情

国人评价rpg都很喜欢讨论剧情是否感人——也难怪...日式RPG(至少是轨迹系列)还有仙剑等国产RPG,系统与玩法上的创新都很少(轨迹系列一直都是那些技能... 而且日式rpg几乎都是回合制走迷宫刷刷刷..) 根据围观各路剧透,碧轨算是轨迹系列中世界观展开得较为宏大完整的一部作品..因此我打算根据碧轨的某些世界观与设定换一个角度吐槽碧轨的剧情..希望读者们不要Pia飞我= =! #龙生龙 凤生凤 老鼠的儿子会打洞——才不是主角光环呢 你们都说罗伊德的战斗力很逆天!但是你们不想想——人家是有个牛逼的哥哥。。人家的哥哥可是能和剑圣大战N回合的男人啊!(两个男人之间的大战= =)。至于兰迪,他爹是斗神!他叔叔是战鬼!他堂妹最后还加入结社了!提欧就不说了,她本来就是被教团抓去改造过的天才少女...那些强调主角战斗力逆天的不想想..其实他们都是群斗——而他们的对手或多或少各有盘算并非他们那般一根筋的去战斗= =!(比如和钢之圣女的战斗输了都能过= =!) #论科技点的正确使用方式——反派们你们为啥不干点正事 每个反派都有一个高达梦... 我一向震惊于各种反派的无聊..他们有着很多的科技点,也有着毁灭XX,支持XX主张的宏大目标(听着是个有志向的高富帅学霸)。比如要实现和平独立居然希望单纯依靠至宝(上一代都完蛋了这一代怎么会不完蛋,而且至宝是有感情的生物不是机器这才是麻烦所在嘛,更多的能力不解决至宝本身的问题有用嘛)再如,实现独立的方法有很多,比如增强科技实力(克洛斯贝尔有矿山 有农田,有水 还算是个自给自足的地方...)慢慢争取公投等等..通过至宝搞出武器来威慑各方并且期待简单的篡改时空问题就能带来和平...这是多天真啊 = = ! #通往奴役之路...———篡改时空实现和平? *通往地狱的道路通常是自以为掌握通往天堂唯一真理的人铸造 迪塔市长自以为掌握至宝就带来了克洛斯贝尔的独立...可是后果却是带来了帝国的入侵..就算不入侵,似乎也无法给市民带来可靠的福祉。更为令人怖惧的是这种迪塔偏执的倾向(绕过议会与民众宣布独立),自以为给克洛斯贝尔带来他想要的独立和和平却缺乏对后果以及未来的打算。国家可不简单的是一家公司,公司可能可以单靠独裁使资源利用最大化从而在市场竞争中胜出..可是一个正常的国家(当然不包括天朝),需要各方势力与利益团体之间的妥协和平衡...

碧之轨迹 #morethangamereview #剧情VS世界观

本文意在通过对比西式(开放世界)与日式rpg(侧重剧情与人物)的一些区别,尝试解释这两类游戏在设计上的构思差异。 表明上看来日式RPG通过大段强制剧情以及无数人物对话强调了“剧情”,而美式开放世界RPG只是让玩家随便乱逛想干啥干啥....实际上假如增加支线任务也无法变成真正的开放世界RPG..同理,美式RPG也无法通过增加剧情过场就变得“重视剧情”。两者表面的差别是叙事偏好,实际上背后一整套体系都是围绕着不同的构思而设立的。 #人物成长 日式rpg的成长体系比较僵硬,虽然可以挑选队员达成不同的技能方向但是具体某个队友莫名其妙就成为法师/战士...由于人物的成长与剧情紧紧捆绑,因而玩家也没有挑选他们成长方向的必要性——这个人物属于剧情玩家你自行代入就好别指望指手画脚... 美式RPG大多能选择人物的技能点方向(这对游戏的平衡性有所需求),玩家自由选择成为某种职业(甚至skyrim中可以创造一些混合型职业..)。游戏的技能以及buff类型也不全然来自于剧情,而是来自于熟练度的增加,某些显性或是隐性的支线任务..比如skyrim内有很多abilities与power,有些属于剧情的一部分但是有些是作为任务完成的reward或是其他奖励。这些辅助技能本身能让角色本身更为独特,玩法也更多样。 #战斗方式 日式RPG回合制的战斗体系非常复杂,可是归根结底还是降低boss的buff以及提升输出增加防御与速度,而欧美RPG——比如辐射有很多种解决战斗的方式(通过口才!)再如老滚中幻术系可以让敌人逃跑与自相残杀,召唤术可以让自己躲一边等着召唤物慢慢打....这些偷懒的方式在日式rpg就无法指望了..因为回合制的核心就是让玩家不断使用不同的技能组合进行攻击,而欧美rpg相对之下可以更粗暴些(当然如果仔细的玩可以用各种物品和药水事先给对方下毒下debuff给自己提升技能与防御..) 轨迹系列的回路与技能虽然丰富多彩,敌人也种类繁多根本没有较为通用的解决策略...这种强调玩家要动脑研究(或者对着攻略打)的游戏削弱了玩家对游戏的代入(因为都动脑想策略去了..)。相对而下老滚系列的怪要么怕毒(活的)要么怕火(死的)...玩家只需要切换少数的物品就能顺利完成战斗(当然也有奇葩的武器如与奇葩的打法..)这样就有更多精力放在与场景的互动中——自然带入感更强一点 #物品体...

lesson one #交互设计师自我提升小技巧

#art board 把所有的界面线框图都拼合在一起,方便检视设计。这本来是UI设计师常用的一种工作方式甚至是交付成品的一部分,对于交互设计而言依然有其意义。在设计跨页面应用的时候,这种artboard更快更方便的检查各个组件之间的逻辑与样式的一致性。这种方法最大的问题就是那块板会比较大可能对机器的性能有要求。这种方法本身并不能很好的检查设计的动销之间的一致性更无法检视一些更深层的逻辑,所以不要用artboard检查一次就够了。 #注意与原有系统的耦合 花时间看看所在平台的设计规范/所用CSS框架 JS库的一些效果,以及整个产品已有元素的风格很重要。在制作线框图的时候就要有意识的遵循已有规范与样式进行设计,从字体到控件使用甚至交互方式尽量保持节制。交互设计师需要创新吗?需要,但是并非任何场合都需要用显性直观的方式表达自己的创意甚至是对用户的体恤。 #对UI的敏感度 交互设计需要培养对UI甚至是对工业设计的理解与敏感性。这种敏感性体现在线框图其实包含了交互设计师对最终UI成果的想象。所以线框图本身就要讲究样式,尺寸以及布局。如果布局的平衡与线框图的美感有所追求,最终的成果可能依然被PM批判但是日积月累自身对于UI的把控能力也会变强。这样最终的成品也会更加接近交互设计师的构想。 #多google 很多看似麻烦的技术问题,如果对技术总是抱着一味不在乎的角度那么最终会出问题。一款体验极好的产品很大概率是一个会技术的设计师or对美有追求的程序员的作品,所以在我看来交互设计师需要努力学点技术(尽管这是个极为可怕的坑TAT )碰到很多基本的问题不一定马上需要程序员同事来评估(当然有些程序员对体验和美有追求而且也很友好)。自己google下有时候也能有所启发——前提是这个设计师有那么一点点技术底子 #不要自卑 年轻一点的设计师做的成品真的不如资深一点的设计师吗?总体而言当然是,具体而言却未必。更资深的设计师有更多资源推动他人接受自己的设计,年轻的设计师不一定能这样做也不一定应该如此。好好把废旧稿件囤积起来,慢慢思考自己的作品的更优实现或许是成长路上的血泪= =。

碧之轨迹 #gamereivew what if ——脑洞青年如何评价碧之轨迹

单一的叙事方式 碧之轨迹有着极为单一的叙事方式——点击幻灯片。游戏内多数剧情通过对话还有CG动画直接传达给玩家.。虽然内容相当紧扣主线也保证玩家不会错过重要剧情但是方式实在令人厌烦因为需要不断点击看下一句。与此同时始终以第三人称方式插入许多片段,玩家在这种状况下很难对主角进行代入。偏偏这货还有galgame追妹子元素 ,还在整个游戏过程中不断卖福利试图塑造人物萌点。遗憾的是,无论是追妹子还是卖萌,这货的手法相当生硬而且削弱了剧情本身的连贯性和前因后果。 虽然故事设定有着相当丰富的内涵,世界观也很好但是制作者却并没有充分发掘其中的可能性...想想欧美RPG中常见的小纸条以及可以调查的元素..碧之轨迹显然没有制作足够多的素材给玩家提供深入发掘世界观的机会。我非常欣赏这种帝国与共和国对立,以及各种势力交错争斗宗教掺和的宏大世界观设定。这种宏大而且有张力与戏剧性的世界观设定不亚于老滚,但是精细程度就差远了。制作组却没有很好的把这些设定充分的用起来,对话虽然繁多却几乎都是强制性的属于主线流程的部分。 其实我想把这个游戏变成skyrim(3d,开放世界,友好的界面和系统)——但是保留现在的设定以及宏大而有趣的城市(或许城市的内容可以更多一点)! 系统 碧之轨迹的技能系统很有意思,玩家可以选择核心回路,饰品,次要回路等等获得一系列技能与buff。这个系统足够强大也足够灵活(至少作为一个修改器爱好者我表示思考如何组队搭配技能的过程挺好玩),可惜本作的敌人设定上并没有考虑平衡....。魔法攻击力相对低施法慢而且这是面对boss的唯一对抗手段!物理系清小怪还行面对最终boss毫无还手之地——偏偏boss都比杂兵等难对付很多。boss极端的血量还有抗性以及血量大概是主角10倍让我觉得这游戏很不平衡。据说普通人玩这款游戏最后boss战需要一两个小时,如此漫长的战斗在这个时代有点不合时宜。 因为敌人之间差异性很大因此难以找到通用的解决方法,玩家可能要有两三个核心回路培养才能较好的应对不同状况。CP值的设定很有趣但是上限始终是200就有点遗憾,不能自由选择魔法/血量/CP值的强化是一种遗憾。 任务  我挺欣赏任务链条环环相扣逐渐铺开,带领玩家一步步了解城市的各个地方认识其中的角色们了解剧情(啊,身为一名城管就要帮百姓排忧解难,为人民服务!)。遗憾的是,不少剧情相当...

lesson zero #一些做交互设计的心得与技巧

#纸笔手绘 用纸笔手绘而非一开始就是用软件进行设计能尽可能让人尝试更多布局方式,从而有机会从更多的备选方案中挑出更优秀的方案。手绘的过程中,更容易看清楚布局本身是否美,是否均衡,空间分布与比例好不好...更重要的是,面向需求方面对面讲解的时候,需要快速在白板上展现他们提出的方案——此时在手绘中锻炼出来的绘图能力就很重要。 #大方向与小细节 在手绘与软件画线框图的过程中,最好把涌现的各种细节都写下来作为设计要点。这些细节通常分为几个部分,首先是这些细节是关于可用性的——比如需要支持键盘操作,再者可能关键到这个设计的美感以及带给人的体验——比如动效,还有就是关于对技术与一致性的考量——如是否能实现并且方便复用(这点需要设计师对计算科学持续学习并且学习与关注前端技术)。 设计中也有许多大方向需要考量,他们可能是一些前提——如空间有限,用户所处场景通常很忙碌缺乏耐心等。这些大方向比较显而易见,通常把这些前提也记录下来能方便自己review审查每一份设计稿的每一个细节是否使用相同的逻辑进行设计。小的细节可能可以逐次迭代进行完善,但是逻辑上的问题越到后面就越没有动力与资源进行纠正。 mark下大方向与小细节——然后呢?画图的过程中,大方向和细节都可能会逐渐清晰,有时候甚至等这些东西都清晰再去用软件做图可能更快。但是记录这些细节以及思考的过程,把围观竟品后的感受mark下来,有利于自己日后检视与修改方案。 #两份方案 只有一句话,当自己思考两个方案——他们之间的关系是50:50各有优劣那么就都简单的做出来呈现给需求方。我们有时候无法去衡量某些需求以及其潜在需求的重要性,这个时候需要他们自己对方案的倾向性进行判断。 #线框图的质量 线框图需要仔细,这种仔细体现在几个方面:仔细思考布局,并且在作品中更多呈现布局而不要省略框架结构本身(尽管可能不美也不简洁)。线框图多花时间做草稿,这样最后的稿件尽可能具有美感并且对空间使用有充分考量(别把这个都推给UI设计师)。线框图本身就需要画出极端情况以及尽可能多的真实状态,方便同事看图就能理解状况也方便自己评估这种设计在真实环境下的表现(所以一个列表可能有好几套图= =)。 仔细的制作虽然会画更多时间,但是能提供项目参与人对于这份设计的理解。何况随着熟练度提升用于制作线框图(甚至交互原型)的时间也会变得越来越少。...

碧之轨迹 #more than game review

假如这篇东西要po在知乎——那么标题就会变成:如何从交互设计师的交代看待碧之轨迹(笑 在大概12个小时的游戏时间后,我大概能对这个游戏做点评判 鉴于我一直都是控制台玩家(也就是尽可能使用各种mod存档修改器作弊懒得练级懒得到处去搜刮的人....给出的评价可能有失准之处= =! 1 小地图上没有迷宫以及任务的方向提示非常麻烦... 我最喜欢的RPG迷宫设计是skyrim的(才不是因为这货甚至可以用控制台呢!),几乎一本道没有岔路,重要道具几乎都会在boss房间绝不会错过,关键人物道具以及方向统统都有提醒。大小地图系统,头顶的罗盘,甚至关键道具上方的箭头——这些保证我不会错过绝大多数重要事物。 以这个标准看待碧之轨迹,那么就显得本作系统极为不贴心。岔道挺点多——当然比起仙剑还算人性化,小地图上没方向提示(火炬之光2都有呀!。虽然,在这种线性叙事的游戏中,能很自然的跳过从迷宫回程的过程,即便这样也无法掩饰迷宫设计的失败。因为场景没有足够仔细的设计放置的道具也太少太相似,所以给人的视觉线索太少导致人更加容易迷路(当然我用skyrim来比是不是有点苛刻)。 2 save save save 我该说什么呢,没有自动保存!这是21世纪啊,每次经过场景loading,每次大战斗后,以及许多关键剧情点中,居然不自动保存!!!而且碧之轨迹令人反感的一点还在于没有提供关于存盘的快捷键,点开菜单以后要选半天才能进入到保存选项——作为一个没有自动保存的游戏应该把菜单栏的第一栏第一个按钮设计成保存键。因为它明明就是最常用的功能之一,比调整装备什么都来得重要,谁有空隔三差五总是调整装备啊?! 3 快捷键! 这款游戏玩法很多——各种cp技能的组合以及回路的设定非常有趣。但是每次都需要点击非常麻烦,为什么用户不能设定快捷键而是总是需要用鼠标去点击呢?!我能理解他们希望玩家尽可能尝试更多技能组合,但是遗憾的是——我相信多数人都更希望把资源放在有限的技能上而不是总是调整他们的战术和技能使用。既然如此为什么不能设定快捷键呢,至少能让我快速喝药吧= =!即便是回合制,相信重复的战斗中,用键盘直接重复按快捷键比集中注意力看着屏幕点选舒服多了...... 4 键位设计 本作的PC版本默认键位设计非常不友好.....比如通常都是ESC键出现菜单的..(话说制作组你不能搞两个菜单吗...

如何评价portal系列——明明只有神作两个字XD

​首先摆出结论:有生之年能玩到这样的游戏真的太幸运了! ——有趣的玩法 portal是款非常独特的FPS游戏。同样是拿着枪打洞,portal并不是对着人或是动物射击而是对着月球岩石做的白板打洞。如果说用枪开出两个互相连通的传送门这种别具一格的物理法则是这款游戏创意所在,那么别忘了还有光圈实验室逆天的黑科技才让传送门有发挥余地。女主chell那双从任意高度跌落都能保护双足的鞋子,弹性炸弹,光桥,传送波轮还有三种凝胶。没有这些道具的配合,portal充其量就是弹跳穿梭于不同空间的一款普通游戏。 portal玩法非常简单,通过portal gun打出两个洞借助道具穿越一个个实验室与场景。在这个游戏世界里,没有恼人的敌人与怪物(炮台很萌的,别黑它们!)玩家只需要专心解密与思考就好。游戏有许多贴心的检查点所以玩家不必刻意存盘,一路解密的路上有形形色色的人吐槽陪伴因而从不寂寞(包括她的爹娘还有唠叨的wheatley)。整个游戏的过程像是轻松愉快的智力冒险一样令人心旷神怡。 ——构思精妙的关卡设计 游戏中有太多令人惊艳的关卡与设计,在这里无法一一列举。portal系列两作都展现了游戏制作人对时空的深刻理解与令人敬佩的想象力。portal一代更强调对环境的观察以及对时机的把握(后期许多关卡还是要依赖手速)但是portal 2并不那么手速而是希望玩家观察空间中可能的线索并且通过逻辑推理进行解密。虽然看似二代更简单一些,因为玩家可以看攻略学解密方法背板直接过关。这并无损这款作品关卡设计的优秀,因为这让许多手残的普通玩家也有机会玩通关享受这款游戏带来的乐趣。这种对于关卡难度的节制以及各种创意元素的谨慎运用才使得这款游戏比那些普通的优秀解密冒险游戏出色(比如Limbo,时空幻境等..)。 portal最让我惊叹的一点在于其关卡与场景,叙事完美的耦合在一起。玩家不仅仅是在解谜,也在探索整个光圈实验室的世界并且回顾光圈实验室发展的漫长历程。从破旧的实验室,到深入光圈实验室搞破坏切断glados的种种机关,从坠入深渊得以进入旧实验室直到最后战胜wheatley回到地面。几乎每一段路程都是玩家解决一个个谜题走过去的,这些关卡与谜题本身就在告诉玩家这里曾经发生过的故事。 ——精细的难度控制​与手感调教 许多独立游戏有着出色的创意与构思精巧的谜题,...

从toast说起 闲聊app交互设计(雾

缘起: 在app的登录框,应该以何种方式提醒用户他们的帐号密码输入错误呢? 我的答案: 直接使用toast 但是需要稍微设置toast的出现时长。 这看似是一个简单的问题以及相当简单的回答,但是背后也能引申出不少关于app交互设计的细节以及思考。 之所以使用toast,我出于以下几个原因: 通用范式: 许多主流的app都采用了这种方式提醒用户,如twitter,手机qq等。既然那么多主流的app都采用这种方式,想必用户们早已习惯这种提醒方式。常用的设计并不一定是好的设计,因为他们可能因为其他强大而共通的推动力而成为通行凡是。但是在敏捷式迭代开发中优先遵循通用范式,至少能保证用户能从过往经验中提取出操作方式顺利使用产品。 如果用户以及情景等情况发生改变那么就可能要另辟蹊径,那么可能就需要谨慎的收集各种信息并且进行一定的测试——问题在于这个控件真的那么独特吗?这个情景/业务本身有如此的独特性吗? 平台规范: 在ios/android的人机交互指南业已指明使用这种控件对用户的操作进行提示。这意味着这些控件或多或少能得到开发者的认可并且是行业内顶级的专家设计的成果。平台规范与控件未必能比业务或是设计上的品牌统一性重要,然而仍然有必要对他们保持尊重。苹果设计规范内早已说明品牌标识等不应该以粗暴的方式展现,平台上的软件虽然有其特色但是最好都能与原生规范保持一定的一致性方便用户辨识与学习。 在我看来与所在平台的设计规范保持一定的一致性除了方便用户的学习以及开发等显性原因等,还有着更为深远的考虑。平台规范本身就是一种针对平台使用场景提出的通用指引。控件本身的简单或许并不是问题,最大的问题可能恰恰是我们搞不懂移动的情景以及特性仅仅因为业务与推广需求简单的往产品上乱堆东西。 节约开发资源: 原生控件,开发只需要定义字符串以及出现时长,相对于其他提醒方式——如在界面某处出现一串提示字符,更为简单方便因为他们多少都要对UI进行绘制。这样就会回到一个初始问题——这个控件的重要性如何以及相对于业务和其他控件的开发时间安排上投入资源的必要性。只有想明白这些问题,一个交互设计才顺畅的与开发与产品一起合作而不是执着于细枝末节。更何况交互设计也与工程开发一样存在重点,在有限的条件下过度纠结某些不那么重要的动效与提示可能会错过真正需要仔细设计下功夫的环节。 移动...

看起来是大牛其实可能是大牛皮(大雾

故事是这样开始的...我偶尔转身看到同事在玩qq( 因为我和他背对着坐 看到某个UX里面有人感叹 要是能把各种眼动脑动都运用到UX研究内去就好了....... 我想了想...这脑洞有点大......... 后来似乎有个巨巨提出, 要办一个workshop培训这方面的知识, 还给出下面那个附件作为一个案例  我打开了这个ppt (http://goo.gl/qpTE2L)并且去搜索了一下演讲者,顿时就震惊了。 这个ppt内用检测脑部运动的方法检测使用者的情绪体验..... but 就这个ppt看来以及作者的情况看来 这多半是个坑爹货 至少很可能夸大其辞 似乎采用EEG还有眼动+皮肤电等(不确定)的作为指标 不太可能使用MRI (因为安装运行这种设备需要得到卫生部批准的执照!WTF) PS 便携的FMRI设备似乎去年在美帝有了哦( 研究设计似乎是通过EEG检测不同游戏的脑电特征, 从而得出这这个游戏的情感特征以及优缺点。 先放上wiki上的介绍 http://en.wikipedia.org/wiki/ Electroencephalography   可是我真的很怀疑能否这样简单的用EEG ( 根据传播与认知科学这本书, 这需要大统计设计以及很小心的实验设计, 因为EEG测量的对象以及方法问题)甚至是其他生理指标就能简单的得出结论—— 特别是在游戏带来的情 绪体验这种宏大的词汇而其本身且容易与其他过程(比如游戏过程中的认知与操作!)所混淆的指标 上。 其提出的Emo.I指标 我没有找到(在课本还有HANDBOOK)相关类似的指标(也就是说可能是自己发明的!), 而且其引用的理论模型是相当宏大的针对情感体验的一种模型。 并不能直接就说明和解释实验结果本身,其中间的论证有很多坑。 因为游戏的过程设计太多生理以及心理过程了,比如认知过程, 比如游戏操作,比如玩家的期待,生理上的指标( 特别是比较简单粗暴的)都需要经过控制。 个人认为没有针对这些坑给出充分的说明,那么研究的结果就很可能不靠谱,因为谁知道你在面对这些问题的时候采取了脑补的yy策略还是用数据处理了但是没告诉观众呢?! 其设计中还有各种奇怪的问题,比如用秒而不是毫秒为单位,( 所以我有点怀疑EEG的取样频率等),...