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系列之二 关于产出

#spec与交互说明——谁产出 假如设计师仅仅产出基本的设计图以及相应的标注,那么除非某些特殊情况(要赶着上线一切都不顾了),这种交付物远远说不上完备。在现实情况中,对于特殊情况的说明与处理,以及相关的行为操作都是产品功能的一部分。这部分说明既可以由产品经理主导产出,也可以又设计师(交互/视觉)进行产出与设计。简而言之总是有人需要为此而负责,而具体由谁进行负责却根据不同公司职能设置而定。 或许产品经理可以撰写详细的功能描述文档,测试用例,以及特殊状况处理以及其逻辑。但是具体需要的视觉处理,却通常交由设计师进行设计并且作为设计产物的交付产物之一。与此同时,一个系统内相关控件以及异常处理最好保持一致性,方便用户进行学习,也方便日常开发以及设计(不必每次都针对相似内容反复声明)。 如果一个公司希望能有更为稳定高效的设计产出,那么最好对于设计文档以及交互规范抽出时间进行维护并且为此分配与预计对应的工作时间。较好的选择是产品经理和设计师各自维护一份对应的文档,既能方便测试和质量监管,也能方便设计师持续维护更新整个系统中的组件与细节。 #磨刀不误砍柴功 又要马儿跑又要马儿不吃草,这种道理谁都懂。如果希望设计师有更好的产出,那么难免需要花钱为设计与开发配置相应的软件硬件。例如,为设计团队购置mac(mac对于设计师而言更为友好,有许多独占的软件),例如为团队配备软件如zeplin/avocode等方便工程师查看标注的软件,或是paintcode等方便ios工程师/设计师绘制图形和动画的软件。固然软件硬件的投入需要花钱,但是这些钱最终促成的是设计师花更多时间专注于设计本身(而不是重复劳动),也提供更赏心悦目的设计产出。 除了需要为设计团队配备相应设备,适当的培训设计师让他们学习这些软件的使用也是必要环节。这个时代软件更新换代非常迅速,总会有更好,更顺手的软件配合设计。如果设计师本身并不太留意这些,可能会延续许多陈旧而效率低下的软件使用方式。团队的定期培训以及互相学习则有利于设计师提高软件使用技艺从而间接提高工作效率。 此外,也有必要为相关设计文档预留制作和维护时间,如设计自查表,设计规范等等。如果并不注意定期更新以及维护这些文档,那么即便持续迭代也可能有许多角落和细节停留在最初状态而得不到及时更新。或许有些项目倾向于推倒重来或是迅速过期,但...

系列前言 期许与现实

作为一个交互设计师,我当然希望我所在的公司能够充分理解好的设计能带来许多收益,从而充分关注设计以及对设计方案的细致实现。 然而我也不得不承认,许多公司的盈利方式以及面向的用户(或是付费群体)的审美水平极为有限更不愿意为此支付成本。既然良好的设计不能给公司带来收益,那么为什么要重视设计呢?为什么要建立相关机制呢?为什么要在与设计相关的流程上投入精力构建一套可行而又有效率的工作流程和规范呢。 可是依然有公司需要靠脸吃饭的吧。至少在gui设计领域,如部分软件公司与互联网企业提供的产品与软件,图形界面都是其中重要的环节给消费者提供着最直观的体验。本篇打算以我本人有限的经验以及观察,提供一些对互联网/软件公司关于产品设计方面的一些思考以及建议。 本系列文章并不打算考虑那些有着充足预算以及团队技术储备的团队,也不会讨论那些完全不在意产品设计的团队。与此同时,虽然本文集中于讨论设计团队应该应该怎么做,但是也会难免涉及一些关于做什么的内容(通常产品经理负责产品的主要规划)。在部分产品形态以及部分功能模块当中,设计师的高度参与能让这款产品有更好的体验以及设计水准。 本系列文章也无力针对诸多的产品形态一一进行针对性的讨论以及反思,而是力图归纳一些具有普适性的要素并且分析。本文会提及许多设计过程中的具体产出与细节流程,因此如果没有相关经验(比如从事网页/软件设计/前端开发/gui相关开发)可能难以理解其中内容。 我偏向于认为,一家公司如果有着某些不合理的流程以及体系,作为底层员工较为明智的选择是提高境界另投别家而非改变既定现实。其一原有的流程和体系必然有其形成原因(无论这些原因是多么荒谬或是合理),其二,肯定有更高层的人也能洞察这点至少为此负责,不在其位不谋其职,其三,我很讨厌把职场关系刻意变成封建腐朽君臣父子关系那一套——要为xx事业付出一切。其四,如非获得足够支持或是系统本身有其他动力,改进一个机构(以及其中的生态系统)很难,对个人而言的风险很大。 本文打算写给那些对于设计师以及设计流程有困惑,并且真正在意设计的人。我希望能通过个人化的观察与建议,帮助他们更好的设计工作流程并且提高工作效率,从而获得更为美观的产品。 #总结——以下少年们赶紧关闭网页节约生命 *你们公司是土豪,不差钱,不差设计师,不差程序员 *你对设计流程与细节并不熟悉也...

世间安得双全法 #简单一点的认知心理学相关书籍推荐?

#缘起 前阵子有人找我推荐一点认知心理学相关,而且极为简单通俗易懂最好还与设计相关的书籍,我顺手就推荐了几本。 本来打算在此基础上补充一些对应的书写个list分享给诸位。但是仔细一想,我的推荐无法达目的相当尴尬——如果简单易懂还贴近实际工作,那么应该直接看认知与设计这类书籍,如果希望高大上——那么只有the hard way(除非你想学点儿词汇吹牛) 所以接下来我依然会分享一些我认为设计师也值得关注的领域和话题(课本以及综述性,常识普及性为主)。但是我拒绝承认有什么捷径,因为仔细思考许多可能的捷径不能真正的带来知识和分析能力,反而容易让人随便被人骗去。求知与学习从来都不应该是拿出来装逼作为谈资或是过度追求直接成果的事情。 注意,本文主要推荐的都是课本(因为我是通过课本+针对性的著作阅读,而那些针对性的著作如果没有课本作为基础可能读起来辛苦,本人的偏好为进化经济学,偏重于跨学科,所以纯粹心理学本身的知识并没有很多也没有足够的学习(大概就是没有phd学位= =!)同样,虽然如果我真有必要,会查阅词典与手册(handbook),但是因为手头既没有最新,也因为他们太偏向于实际研究,因而也没有推荐。 #为什么要了解这些知识 ——更了解自己面向的受众 ——更容易审视自己的设计及其后果 ——更容易分辨出靠谱的研究和言论并且保有严谨的态度 ——满足对世界的好奇心(最重要的一点) #正文 ——你需要养成正常的思维才不容易被骗 http://book.douban.com/subject/7054008/ 社会与人格心理学研究方法手册 只要看这本书,然后用这本书作为指引,把方法都围观下,就差不多了。。。 该有的,都有了,从定性,到定量,到方法论。。。 ——设计师最好知道人类学习和认知的生理基础 生物心理学(看得你吐血) http://book.douban.com/subject/6784219/ 认知神经科学(同样是吐血) http://book.douban.com/subject/5937126/ http://book.douban.com/subject/3683002/ 生物心理学漫画笔记(捷径,极其简单) 替代品 心理学与生活(生理学章节) http://book.douban.com/subject...

搬砖心得 ——icon绘制

出于提高自己设计能力的目标,这两个月老老实实用sketch画了上百个icon,有outline的,有拟物的,也有扁平的。这样折腾下来也有许多经验以及教训,希望写下来与诸位读者分享。 本文主要写给那些希望提高自己设计能力的程序员和交互设计师,资深的设计师请绕道关闭窗口。 ps 本文提供的经验可能仅仅适用于sketch。 #图层管理 画icon尤其是拟物icon最重要的一点就是叠图层。无论是复杂的钻石图案,还是有着复杂的光影效果的相机镜头,最终都是一层层图层堆叠而成。对付这样层层叠叠而且样式众多的物品,最好从底层到顶层,一层层绘制,并且不断根据不同的作用以及类型及时命名分组(建议使用sketch插件 rename it)加快这个过程。sketch支持在同一shape上叠加多种效果,建议善于利用这种特性,尽可能减少不必要的图像堆叠和mask。巧妙利用不同类型的fill,可以减少图层的数量也方便日后维护与修改。 图层管理的另外一个侧面就是绘制各种图形使用布尔运算后,需要谨慎合并(flatten)图层。可以尝试先复制一份当前内容flatten试试看,因为flatten后就没有回头路了。根据日后修改的可能性进行一定flatten也能减少图层堆叠,提高效率。 #类型区分 要学习icon绘制首先要区分不同类型的icon以及不同类型icon的难点逐步攻破。我的学习方法就是针对不同类型的icon以及对应的技巧,练习相关技巧。首先去寻找那些一步一步带着做的教程,其次慢慢对着sketch源文件模仿。模仿本身也有很多步骤,除了可以对着源文件学习图层排列,效果处理的技巧,也可以直接复制某个图层针对性模仿(自己在上面覆盖个半透明的shape),后来逐渐就能观察他人的图形思考如何绘制类似效果,以及自行把握每个图形和图层的大小形状。 既然每一种图标都有各自的特性,那么针对性的练习尤为重要。临摹拟物图标的时候我会更多思考光影关系,临摹扁平化图标我会思考不同大小的图标要承载怎么样的细节以及如何提炼出物品的要点,临摹outline图标我会更多思考图形如何拼合这样效果更佳纯净简单,而且更认真的考虑整套图标的比例问题。我个人倾向于交错练习不同类型的图标,其一减少疲倦感与重复感,其二很容易发现自己在同类型图标上的进步从而有更多成就...

原型绘制杂谈 #续

#交互设计师何为 上周六和前同事一起吃饭,席间聊到前东家招聘了交互设计师。他们(都是开发人员)似乎并不理解也更不了解交互设计师所提供的产出,但是带来的实打实的流程延长却显而易见。 可能并不需要独立的交互设计师进行产出,但是交互设计师的职能却实打实或多或少应该在团队有成员可以完成。 交互设计师并不一定能提高团队的效率,但是交互设计师所做的工作却能减少团队成果出错的效率。原型有助于理清用户与企业的需求和产品重点以及基本的可测试交互原型的产出(如果最初的方向就把握得不好那么用户反馈带来的修正也可能只是在错误的道路上越走越远)。交互设计师对于用户的关注,对于团队的培训和知识补充,以及对于细致流程的关注都能显著提升团队产品的效果。更何况好的交互设计师也应该提供关键动效方面的指引以及甚至是部分非业务代码和较高保真的原型产出。更何况在一个较大的产品中,凭借已有的uikit以及相关资源,交互设计师和工程师之间合作就能完成某些功能的产出。专业的ui设计师有更多时间关注视觉效果以及兼顾其他类型的设计任务。 当然,由产品经理或是ui设计师完成这些工作也可以,一切视乎团队本身所处的发展阶段以及对产品本身的追求,以及风险控制的取向。交互设计师自身也的确提高设计以及代码方面的技能(前端以及ui设计),这样能为团队提供更有质量的产出。 #高保真?低保真? 交互设计师应该产出高保真?(如果让我使用sketch我觉得比axure产出低保真说不定还快一点呢 笑)产出多逼真的产物并不是重点,重点是团队成员在产品方面的素养以及决策方式(甚至是公司整体的生态环境)。如果抱着一定要看高保真才能做基本决策,那么设计师就会花更多时间到产品美观上的优化而非交互的优化(从布局到动效到许多分支与异常的处理权衡)。 有时候甚至觉得,要找交互与设计,甚至还有产品能力的设计师并不难(只要有钱)。但是我很怀疑同一个人能否乐于反复思索权衡以及从多个角度批判否定自己的方案(当然你要是天才能多线程同时思考还极为理性能很早就把问题想得特别透彻那当然没问题)减少参与者当然能减少信息传递过程中的损耗,但是这也意味着各种各样的风险。这种风险的来源既有团队组建方面的问题,也包括不同思维方式之间的冲突(设计师们的思考重点是怎么做而不是做什么,产品经理则是做什么以及该什么时候做)。 #版本管理这件小事 最近和学弟们...

企业产品交互设计杂谈 #另一个悲伤的故事

#耦合度 为中型甚至大型企业应用进行交互设计,很重要的一点就是要考虑到空间以及功能本身的耦合性质。一方面而言这些功能必须要有一定独立性,方便直接配置以及独立的第三方定制可能,另外一方面也意味着考虑功能时必须更多考虑到功能本身如何与系统的其他功能结合而且在交互上保证一致性。如果希望新的功能也与已有功能构成和谐的整体,那么可能需要设计师对于原有的功能非常熟悉,并且对于用户的实际工作流程中各个相关环节都有所理解,才能提供恰当的辅助功能以及帮助信息。 #节制 面向企业的产品对于稳定性以及购买者的特性让企业产品在设计与交互上都更为保守,这意味着很多新的设计以及技术都无法快速提现在产品内。与此同时,一些旧有的陈旧设计也可能有更长的生命周期以及随着时间推移更难获得改进。偏偏设计师从自身对审美的追求与事业的追求而言都更倾向于紧跟潮流而非给出干巴巴却仅仅合乎业务需求的方案。(企业也更倾向于招聘这类设计师,因为他们的才华以及profile上的eye candy比他的逻辑能力甚至是交互设计能力更显而易见一些) 设计师的尴尬之处在于他可能必须推动产品让产品本身更美观易用,但是这通常并不容易因为团队本身或许并不真正重视设计与用户体验(具体到团队有没有实际的制度,相对较好的氛围等等)。企业产品设计中的节制与保守也能给设计师本身带来许多影响,比如设计师能有机会学习在多重复杂环境下处理设计的能力。无论如何,如果你更喜欢设计出精彩动人的产品,那么面向普通消费者的应用可能更适合你。 #分化 面向企业的交互设计就是一潭死水?近年各种各样的购并案件,以及互联网大潮下许多面向中小企业提供解决方案的公司都给出了不少精致动人的设计以及动画效果。这些令人赏心悦目的产品一方面是没有历史负担带来的轻松,另外一方面也意味着企业应用的发展和分化。小团队的作品可能凭借着较好的设计迅速笼络中小客户,通过互联网风投等等的资金快速扩大规模完善产品进一步提高产品素质。 在更高的层面上而言,如果一款有较长寿命的企业产品是否能迎合这些新趋势持续在市场上的优势,取决于中高层的审美观素质以及对产品本身的理解和视野。设计师的确可以努力给出更接近于消费者级别的产品,但是具体稿件是否被选用依然要看领导们的偏好。一个公司的产品以及产品的走向由这个公司整体生态圈所造就。怎么样的公司就...

一个悲伤的故事 #企业产品交互设计杂谈

最近打算写一个小系列,把自己在工作中所想所感记录下来,即便琐碎而不成篇章,也算一种经验沉淀和自我反思吧。 #配置多样 面向企业的服务多少都可能会有一些特殊的定制选项,这些特殊的选项可能仅仅存在于某些版本或是需要特殊的配置参数等才能配置出来。面向企业进行交互设计的难点之一就是这些配置项的存在意味着设计师需要有一种敏感性,在任务被指配后迅速主动与产品经理以及资深研发沟通,咨询最初设计时的一些考虑因素以及涉及到的相关配置项目,保证交互上的更改不会对业务造成不必要的影响(业务变化是另一回事) 大量的配置项的存在通常也意味着某些流程和功能较难进行修改,所以设计师在设计中会更为保守也更倾向于妥协。即便对产品进行交互设计上的调整和优化,也需要深入产品本身进行思考,尽量保证该改进也一样保留甚至提升了定制空间(关于度的界定必须和产品仔细确认)。 #业务为重 较为大型的企业应用开发和定制性的功能都有很多前提与假设,了解这些前提和假设能帮助设计师更好的理解交互流程。除了易学性和易用这些较为一般性的交互设计要求外,还需要考虑功能本身的目的,比如如果产品要求更高的安全性,以及有较多的选项需要操作者一 一确认,那么仅仅使用面向普通消费者的设计方式便不太合适。 (顺带一提,许多人因学方面的资料会更多设及产品的安全性以及劳动者在工作中的行为和思维模式等等内容,建议对企业产品交互设计感兴趣的都去关注一下这个领域的研究。 同时,设计师也有必要了解整个流程的目的以及企业运作方式,甚至是商业模式,以便更充分的理解产品经理提出的需求。企业的一些需求,其实来源于现实的法律监管,商业追求等等,甚至来自于某些企业和机构的内部运作方式(虽然有时候这些需求背后的运作方式都令人咋舌)。把握好这些不同的需求来源,才能在业务流程和布局的设计上留有余地。 #购买者与使用者 企业产品的设计与开发的难点之一在于购买者与使用者某种程度上是分离的,购买者的需求可能并非使用者的需求。设计师最好与运营和产品沟通,确认好哪些页面对购买者更重要哪些对使用者更重要,并且在有冲突的情景下积极思考和把握真正的需求点和冲突点,从而更好的变通。 同时,销售与宣传也是一个重要的环节,设计师要思考到自己的设计如何能方便销售人员们推销产品的过程以及展示效果,以及购买者的审...

原型绘制杂谈

#人人都喜欢eyecandy 为什么要画原型呢?因为我们需要快速头脑风暴尝试形成不同的概念——高保真需要的动画效果和视觉效果的处理都需要时间。低度保真通常都是手绘草图,中度保真只用灰度等一些简单的效果强调视觉层次以及空间排列,几乎没有色彩以及真实图片。 可是产品经理们会喜欢原型图吗?似乎有些产品经理更喜欢拿到高保真进行直接观赏,布局以及功能放置区位,拓展性等等问题他们似乎并不看重。谁都喜欢漂亮的eye candy,如果连产品经理都不重视通过原型阶段补充文档完善构思清晰思路,那么设计师就很容易走向制造仅仅是漂亮的设计——毕竟哪个设计师都想过审而非被敷衍一句你到时候拿出高保真给我们吧我们再看高保真才知道效果。 上有好之,下必从焉。 #分离 最近越来越倾向于在sketch内从低保真到高保真一起完成。因为这样能更方便产出美观而且空间比例合宜的的低保真外,同时也能保证彻底分离原型绘制与制作展示用原型以及对应动效的过程。 现在越来越多的动效制作工具,如果没有更为高保真的图进行配合,实际效果很难做到美观。动效制作和ui支持密切相关,也需要一定的编程技能自己调试函数写点儿代码(所以逼着交互设计师必须能独立产出ui以及写代码 = =!)。 其实axure这种图形绘制与动效制作一体的庞然大物最大的问题便是两者堆叠过程中带来的图层堆叠与动态面板带来的文档结构不清晰。彻底分离图形绘制与动效制作两个过程有利于制作维护性更高的文档,我只需要绘制图并且导出图像或用其他支持sketch的工具进行制作动画,但是我的原文件中有多个page和artboard,足够涵盖很多内容——比如同一个模块的不同方案,文档内容等等。 #看 细腻的针对单个页面进行展示动效是做给工程师看的,最好能使用生成代码的工具。 面向产品的展示更多集中于关键流程以及整体效果,一个个页面的精致效果对他们而言反而耗时间。我始终觉得针对每个页面的每个元素都慢慢的制作好动效所耗费的时间并不太划算,关键动效才有制作价值。 视觉设计师关注的重点在于区域之间的划分明确流程中全部的异常状态输出都能提供。 顺带一说,我觉得对于某些不愿看文档的工程师而言,交互设计师/视觉设计师的文档产出更多是提供给相同职位的同事,保证产品的延续性和一致性。 #dribble dribble本身就是做showcase的方便...

看见 #为啥很多收入不高的人还喜欢用苹果手机

为什么有些收入不高的人,依然会使用iphone——这种国内被看作奢侈品(或是售价较高)的手机呢? #收入与可支配收入 收入不高不等于可支配收入不高,如果工作本身负责包吃住与制服(比如一些餐饮业的工作),那么实际上到手的钱和需要自己支付房租饭钱买衣服的白领们差不多。 何况很多看似底层的工作,比如保姆,那些大妈可能还有有丈夫儿女给他们补贴点钱。至于某些销售类工作,表面上的工资只是小数目真正收入来源是销售提成。 #从众 拥有较高认知或者经济资源的人,更有资本单打独斗独斗并且选择他们所真正认可的物品。可是对于面临更大风险所以更需要抱团的底层而言,从众的需求会更为强烈。特别对于年轻人,身边的人如果都用上iphone(如果在国外就是吸毒?),那么那些没有用iphone的人就会受到一定程度的孤立。毕竟iphone不仅意味着手机,还意味着上面能玩的游戏能下的app,这些通常又是小群体谈资与认同构建的一部分。 #价值观 中产阶级的思路通常都是——现在吃用得差点也没关系,存着钱用到改用的事情上(比如自我培训上),日后经济生活改善后再享受也可以。可是贫困的人实际上并没有社会流动上升的空间——部分是他们缺乏资源(至少中产的身边有一群价值观类似的朋友互相支持),他们也更在乎眼前就能获得的即刻满足而非规划未来。 部分工作——比如清洁工人等,实际上多数时间都需要独自工作不断走动,休闲时间有好的手机可以玩玩对于他们而言很重要。他们并没有太多娱乐选择,他们不是每天对着电脑的白领无论在家或是公司都有其他娱乐和获取资讯的选择,他们可能有的仅仅是手机。更何况,这类群体也缺乏足够能力去获取足够资讯比较不同手机的优劣和性价比,买iphone反而意味着这选择一定不坏以及一定程度上的耐用。 #偏见 底层的人有更大概率使用iphone?我很怀疑这仅仅是某种认知偏见在发挥作用,因为认为他们买不起所以当发现其中某些个体使用iPhone 给我们留下更为深刻的印象,造成了估计时偏差。或是因为iphone这个属性相对于他们身上的其他属性对我们而言更容易观察到也更容易记住。无论如何,如果自身收集信息的渠道本身就有偏差,而观察者本身也有着一些假设(穷人应该注重改善未来的生活而非暂时的便利与享受),那么在此交互作用下更难发现事实。 #总结...

当我们在探讨公共政策的时候,我们或许可以聊些什么

昨晚和学姐探讨公共福利政策以及其后果的问题(具体案例不多说),感觉我的思路其实套用到知乎许多公共政策和政治问题上也一样通用。本文主要引介一些不同的角度,再介绍个人认为能体现这个角度的一些著作(不一定权威,主流,靠谱)。才疏学浅,权当抛砖引玉吧。 1 行政本身的后果——经济学视角 http://book.douban.com/ subject/7154073/ 法律的经济分析 http://book.douban.com/ subject/1313980/ 制度 契约 与组织 http://book.douban.com/subject/21372247/ 法律经济分析的基础理论 http://book.douban.com/ subject/1614580/ 制度与行为经济学 http://book.douban.com/ subject/6006364/   行为经济学及其应用 推荐制度经济学以及行为经济学的这些著作,主要是因为我看待公共政策倾向于优先思考其利弊以及后果。无论利弊还是后果都不那么显而易见,比如廉租房可能最终不有益于部分贫困人群等。 2 政府如何做出决定 http://book.douban.com/subject/1755419/ 官僚机构 讨论政府行政决策不仅要考虑作为行政主体的政府如何运作(通常拖沓怠工),也要探讨政府机构中不同行动者如何进行行动 http://book.douban.com/subject/1217100/ 政策过程理论 http://book.douban.com/subject/1816356/ 公共政策理论 http://book.douban.com/subject/1816356/ 公共政策研究 http://book.douban.com/subject/1799859/ 政治科学新手册 http://book.douban.com/subject/3111464/ 打造产业决策 我会把这本书作为一个视角,思考不同国家的不同政治决策路径以及来源。虽然本书重点在于产业政策。 这里给出的书更多偏向于提纲挈领,力求快速把握一些已有的专著和论点(所以如果感兴趣找最新的handbook读一下就好= =!读下来对于政府...

与知乎有关的二三事

#前言 最近一度尝试redesign知乎(android),虽然最后并没有产出什么惊艳的设计稿。 但是这个过程足以让我更深入的思考知乎的特性以及我自身对问答类社交网站的期待与偏好。 首先我要说明我在知乎上几乎作为一个旁观者而存在着,很少回答问题也仅仅关注了一些我觉得有意思的人(因为我的风格和这种网站(确切的说是基大多数人)相性不合)。 #蒸发冷却效应 ——问题组织讨论机制 知乎上针对专业问题的讨论其实是相当尴尬的,比如人类学/心理学这种社会科学话题,下面会有诸多摸不清头脑的提问,要么就范畴过大,要么则过于专业。以至于在我看来这里的话题要么很难回答要么应该让答主别当伸手党自己看论文。(许多心理学话题下都有一些搬运下课本给点文献的行为,我能理解为普及常识,但是难以切合那本来就并不准确与严谨的提问)。有着如此糟糕的专业问题回答机制,更不利于专业人生投入与回答问题——当然知乎本来也并不专门面向专业人士。 与此同时,在一些跨学科或是同时面向对象更广泛的问题(比如政治问题),则会出现高票答案质量甚至不如后续答案的现象。而且许多问题和答案之间有所重合,如果能相互连接互为补充其实能很好的反映问题的多个向度。如福州PX工厂爆炸,任何一个角度,比如讨论政府监管,工业项目与政府政绩,甚至是当年厦门居民的邻避效应,都是理解事件发生之各个侧面的信息。知乎并没有提供对问题下各类答案的整合机制,所以某种程度上让需要看信息的人需要看得更久也鼓励也高度相似的回答。 问题讨论机制的缺陷是专业人士出走或不愿意贡献答案的原因之一,但是他们的缺位也某种程度与社交网站本身的蒸发冷却效应相一致。即便是在正常的国家(国民文化素养更高以及政治较为民主自由),这种效应也依然存在着。但是毫无疑问知乎本身的设计并没有通过更好的分化沉没话题,组织回答等方式减缓这种效应的出现。反而单独提供专栏,这种更强调塑造个人品牌而非提高话题内问题质量的方式(专栏内容无法被连接到某个话题/问题下),或许代表了知乎更倾向走dribble+weibo的路子(大v展示作品+社交网站) #审查压力的阴影下 ——问题删除 举报 关于言论审查的现实之下,国内(我怀疑甚至是希望面向中国市场)的产品都会面临着审查和监管的困扰。这种审查不仅仅与政治问题相关,也与商业运作相关(比如恒大员工的评价恒大的帖子都没了...)。在此情况下知...

关于原型 axure 以及sketch

作为一个交互设计师,因为在公司使用axure进行原型线框图绘制以及基本动效制作, 在家使用sketch绘制线框图or高保真图,所以对两者都有一点点经验。 本文会尝试从实际作业的角度讨论下这些原型工具以及原型绘制本身的事情。 #非矢量的忧伤 axure有着成熟的周边社区,所以能轻而易举的找到许多ios/android/web等对应现成模版。 遗憾的是这些模版本身大多数都是图片,这就意味着难以对模版进行简单的调整以及放大缩小,更提其他操作。 如果一名产品经理需要提高单纯静态的交互原型,那么或许使用sketch也是一种好选择。 毕竟sketch天生支持矢量的gui绘制工具,也有着sketch社区本身提供的众多模版, 在这个基础上调整模版内容(文字与色彩)进行快速拼合绘制原型,可能更快成品也更为美观。 #原型制作——线框以外 线框图的绘制并非简单的拖拽控件,如果希望线框图本身更能接近实际的ui完成稿且可行性更强,需要制作者有对于交互以及设计的好品味和实现能力。 根据我惨痛的经验,要获得这些技能只能通过老老实实写代码学技术(动效的实现等),看文档,以及实实在在的临摹ui并且学习一部分美术知识(并且要学以致用)。 这些全都意味着实实在在的砸时间——如果你不仅仅希望了解一两个看似高明好听的名词用以谈资,而是希望切实的研究一把。 别以为总是围观现有的产品就能弥补对技术与设计的知识确是,没有这方面的知识学习持续的技能训练你甚至没有足够深入的角度去发掘那些产品的优越之处,更别提模仿和化用了。 更糟糕也更美妙的事情在于——学无止境,技术变化飞快,时间上的投入并不会随着职业生涯的推进而减少。 #造物并非易事 交互设计原型制作除了简单制作部件拖动部件进行布局,也有不少对组件本身排列组合,布局排版的部分。 遗憾的是axure对于这方面的支持远远不够。 如果我希望制作一个部件后批量复制这个部件 ——在axure内我只能进行简单的复制,但是sketch能make grid,从而很方便复制部件并且精确的排列好位置。 如果我希望复用一个部件,比如actionbar并且仅仅改变文字的内容 ——axure内的模版几乎是全有全无类型,sketch的symbol提高排除文字内容在外的选...

sketch相关的二三事

最近掉入了sktech的大坑中,所以写个post简单谈一下为什么用sketch以及这货有什么特殊之处。 #why sketch 作为一个交互设计师,并且没有长期的adobe家软件使用经验的普通人,ps以及ai都是相当笨重而且功能过于复杂的工具。虽然平时做原型也会用上axure,但这货做简单mockup还行具体进行简单的排版以及极为简单的图形绘制都相当不便需要借助其他工具。至于流行的其他工具,多数都是订阅制收费或专注于简单的app的交互设计因此对我而言不太划算。假如每年需要为此支付100刀,那么价格算起来和sketch某个版本的使用费差不多——何况我完全可以不升级sketch呀。我认为现在流行的在线原型工具多数定位于快速头脑风暴快速原型与草稿的工具,对于协作需求(axure比较方便重用)以及更为严谨的工程开发需求(功能简单)考虑甚少。至于ai或是ps,我对他们经验甚少而且怎么样都提不起劲。主要是因为他们过于笨重而且功能繁多,对于我这种专注于简单的ui设计而言又缺乏足够的优化和某些贴心的小功能。 #清晰的界面 sketch的界面主要分为三个部分——左边是页面以及和layout列表,右边是各种对象的具体属性,上方为各种操作(可以根据个人需要自行定制)。这种相对清晰而且功能明确的布局方便学习也方便使用。ai以及ps每个功能的图标都很小所以我个人看着以及使用都很痛苦(主要是这两者的多数功能我用不上)。功能区域的明晰带来的另外一个好处是能较快定位到某个功能并且进行针对性的操作。sketch给layout留下了足够空间因而调整各个layout的层次以及路径都很方便。 #art board sketch的artboard是一个非常实用的功能。通过不同的page放置不同的模块,同一个模块的不同页面用artbord承载,我能快速组织以及对比同一模块中不同界面。 artboard是一种很灵活的东西,我可以先创建画布开始绘制草图随后改变画布的大小。我不太喜欢adobe系列每次新建画布都要对画布进行细致的参数设置。artboard可以随便摆放组合这能带来一种通观全局的整体感。在我印象中除了ai许多矢量绘图工具or ui绘制工具都并不在意这点,恰恰这点对于设计师而言很重要。 #布局排版 我通过sketch提供g...

游戏中的叙事 #2 杂论

#引言 在上篇列举许多叙事手法后,我还是希望对这些手法如何运用本身进行更多的讨论。遗憾我尚未有能力进行系统且富于逻辑的辨析,所以本篇主要提出一些零碎的观点讨论叙事手法具体运用的可能性以及限制。 # 生态系统 不是每个玩家都对游戏中的叙事有所追求。如果游戏制作者希望这个游戏能吸引对剧情有所追求的玩家,那么一个好的的故事以及推动这些故事被发现的机制必不可少。其实类似地铁2033这个游戏据说也有许多内涵和细节——但是,作为普通玩家我更在意的是地铁中过多的朝我飞奔过来的生物。当玩家过度专注于战斗以及生存,他们就没有太多机会能意识到游戏可能的收集要素甚至是剧情和内涵。 玩家之间的圈子和口碑也非常重要,喜欢讨论剧情与内涵的玩家通常都乐意聚集在一起讨论游戏中的体验与故事。如果一个游戏的细节和剧情无法被关注剧情与内涵这群玩家看重,反而在宣传以及受众上都导向了显卡杀手,刺激的杀戮,射击手感的流畅真实等等。那么那些追求剧情的玩家可能根本没有机会玩这款游戏——他们会以为这是一款cod,那么游戏制作者精心设计的剧情和小细节没有得到应有的重视。 #细节填充是技术活 gta内的电视节目都很生动有趣——因为你能从中窥见制作者恶意满满的讽刺美国社会,为什么辐射3中的骷髅残骸场景细节动人——辐射系列的故事设定本身就能给玩家很多脑补空间。往场景内填充的细节本身并非制作这些细节的目的,提供玩家脑补世界观以及增强浸入感才是细节的意义所在。世界观与设定需要各种细节进行补完才能充分展现,而且这些细节最好多样且逻辑一致,否则难以被玩家所理解与记忆。无论是gta吐槽美国社会也好还是老滚系思考剑与魔法的传说历史,背后各自都有着相对坚实的设定作为基础。没有这些基础,填充的再多细节,贴图再为惊喜考究构设出来的片段也难以被人联系成一个完整的故事。 #不是你想看电影就有电影 这年头哪个游戏没有玩一会播放一会儿小电影的习惯呢?用电影化的章节叙事其实有好些前提,其一你需要有个通俗易懂的好故事。这个故事未必要多么新奇,但是至少场景富于变化主要内容一目了然人物关系直截了当。如果情节过于复杂,那么企图用游戏作为载体并且在游戏内插入大量过场——那么玩家倒不如老老实实去看文艺片。其次,能使用电影化进行叙事的电影都必须要有精准的镜头调度,这些调度不能影响玩家的观察的同时又要指引他...

#辐射新维加斯——评测 另一种风景

在你们开始阅读这篇文章之前,我强烈推荐你们先读一下这篇东西: fallout3——进度定格在未完成 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 所以我的玩法以及行为对于普通玩家没什么参考作用 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 虽然辐射新维加斯是黑岛遗老们的作品,遗憾的是我对于45度仰视的rpg没有太多兴致更不是黑岛粉——所以那些热爱辐射2无脑批判辐射3的可以把我当作小学生喷子关闭页面。 #新与旧 既然 辐射新维加斯几乎把bethesda家的系统和玩法都照搬了过来,那么先简单对比下两个游戏之间的差异。总体而言这种差异最重要的来源是设定和立意不同,其次才是是技术水平以及资金人员这类问题。 在辐射新维加斯的里的废土上,同伴的存在感更强一些——可以带着亲爱的小机器人在废土沙漠上浪迹天涯——我找回了一点点老滚的感觉。能遇见各种形形色色机器人并且与之交谈是很有趣的经历,毕竟fallout3里面都是向我扑来的变种生物。新维加斯把地域设定在维加斯非常取巧——其一这里所受劫难相比华盛顿不算什么而且因为house所以勉强保留了一点儿现代文明的气息,这对玩家而言比起华盛顿的荒凉寂寞的废墟容易接受多了。其次既然在沙漠上,这样就没有庞大的地铁和和无数风格各异建筑甚至是建筑里需要设计啦(辐射3的设计水准的确很强,我们不能对黑曜石要求太多——唉)。 既然玩家在多数时间都要在宏大的沙漠上跑路,但是却没技能让玩家收集植物和变种动物的器官进行自行制药。 甚至路边看见的房屋门窗都被钉死。这是因为在维加斯这边人们都逃难而不是华盛顿那样惨死在家吗?玩家与环境的互动在这一带中少得可怜,辐射3中那种随便看见个小破房子走进去顺带救一个人了或是随处发现空房子和小纸条找到新任务的惊喜在这里是种奢望。新维加斯的确在有限的经费与资源上尽可能把赌城等大场景做得相当生动恢宏,个人推测是因为宏大的帮派之间的互动与任务设定占据了时间。与此同时,黑岛世家向来擅长的是讲故事以及花样百出的主线剧情走向——你看异域镇魂曲,你看多分支对话的博德之门——他们并不擅长创设探索所需要的体验。 本作系统ui和交互延续了辐射...

这年头我们如何叙事——在游戏中我们怎么样讲故事

#前言 关于叙事,我们能从传统的文本分析和文艺理论中找到经典的套路——无论是解构还是经典的普洛普叙事方法,我们也能在电影(当然还有传播学与媒介分析中)中发掘出经典的场景建构,麦基的经典叙事理论,以及非常传统的符号与指征分析。 这些种种传统理论为我们提供分析游戏中种种叙事与手法的切入角度,却未必能为今后的游戏叙事提供更多指引。更直接一点,仅仅通过大量文本以及脚本构建的cg未必对于游戏而言只是对其他媒体的效仿,并不能真正发挥游戏互动性的特征与特性。在讨论叙事的同时,我们应该重新思考我们对于剧情以及游戏向玩家出售的体验——无论是升级,还是社交,抑或是自由,这些概念可能有重新讨论与定义的可能性。 #可能性 本文意在简单列举讨论某些游戏中业已使用的,相对更为现代且对于游戏叙事与剧情设计有指引意义的一些叙事方式。这些叙事方式的出现得益于游戏产业的发展以及科技的进步,想来10年前的机能即便有人想做出美国末日(the last of us 我比较喜欢末日这个说法,符合气氛)这种游戏也是不太可能的——技术不够,业界对于叙事手法的积累也不足。到了如今站在新世代主机面前(ps4 xboxone),相信会足够的新机能承载新的游戏叙事方式。我也更期待steam,xbox,大法以及minecraft带来的独立游戏热潮能让我们看见更多创意以及可能性。 #魔女之家——日式的多周目系统 我一点儿都不喜欢日式游戏中过于隐藏的细节还有极为繁琐的收集,多周目打造装备改变解决这种事情我更是提不起劲(回合制的游戏打起来很累)。但是魔女之家是个例外,有着几乎无法改变的结局以及如非二周目难以补完的剧情让我印象极为深刻。 一周目中我们看见的是一个普通误入森林小屋的女孩原来就是魔女,魔女骗取了朋友的身体并且努力逃出小屋,最后愚蠢的父亲看见女儿的身体带走了魔女,一枪打死了真正的女儿。二周目依然会是这个结局,几乎没有任何改变。玩家如果仔细的通关一周目,二周目的时候会因为巧合发现某些机关可以绕开,从而补完了更多故事的细节(某些书可以读了)。也知道可以一命通关,但是他们不会料到一命通关快到结局作者只是让恶魔再次出现并且增加玩家踩踏恶魔尸体的小演出细节,却不曾改变结局。 多周目改变剧情强化装备走刷刷刷路径都很常见,但是多周目本身仅仅为了完整的叙事故事为深度玩家提供选择的机会。只有玩家开始二周目...

fallout3——进度定格在未完成

似乎碰到了难以解决的恶性跳出问题,所以我决定暂且搁下辐射3写写我在游戏中的一些体会。这次我会尝试写得更加系统一些,偏重分析而非感想抒发。 #前提 我希望你们知道我是个任性的控制台+mod玩家。 我也希望你们知道老滚5(skyrim),辐射3,老滚4(包括这个系列)都是bethesda家——同一个工作室,同一个引擎,同一套人出的,所以我会不断提到这些作品作为对比。 #末日的系统 辐射3有着一套稍微繁琐但是可以理解的系统——毕竟这是末日生活自然更艰苦环境也更为残酷,比如因为有耐久度机制需要修理装备,比如随便喝水进食会有辐射这需要治疗,再如如果吃药可以提高能力但是会上瘾。。。因为严苛的负重,穿了动力装甲跑步速度很慢等等(我想起了skyrim的龙重甲)。我能理解末日的生存就是如此残酷绝望(于是我通过控制台把这些问题都解决了= =!),但是ui过于粗糙的写实设计有很多改善余地——比如购物的时候一堆东西混在一起,再如地图界面——小小一块儿使用不便。我甚至感觉这ui就是老滚4换个壳,和老滚5这种高度扁平化的ui完全不是一个档次。我个人任务可用性高于在每个细节上都遵循世界观设定——这本来就是游戏。 战斗方面,选择近战在这里是非常不划算的——因为有跨河攻击你的变种生物,外星激光枪and大型枪械瞄准难or速度不佳(唯一能勉强接受的是榴弹炮,我用一个mod中的榴弹来清理抗火大蚂蚁的==)。我自己用来福枪感觉准度还有效果都不错(我用了mod,所以我的枪攻击力高达20万不怕任何血厚的敌人)对于一个控制台玩家而言虽然使用第一人称枪枪枪,但是实际枪战感觉还不错。一个rpg游戏要是提供自动瞄准(gta)or mod+控制台,对于轻度玩家而言这种偏向于动作的部分其实压力有限。 虽然有着潜行偷窃,口才,来福枪等bulid,但是我还是认为这些部分其实可以做得更好一些。我知道大家都在批评老滚5,说老滚5的口才似乎没用。但是我觉得老滚5实实在在的在战斗上做了很多东西(我不记得有隔着河打我的生物,老滚5中实战可行近战种类更多一些,在辐射3的关卡内却不太可能,这某种程度上限制了选择战斗方式的自由) #张弛有度的节奏 先说一句本来我打算春节假期玩生化奇兵无限,后来看了下视频发现进展太血腥受不了也发现游戏节奏过于分离所以开了辐射3的坑——虽然...

#辐射3记事 这是个糟心的游戏

#前提 我是个控制台以及mod玩家 我会毫不犹豫开无敌(tgm 设置极大的负重(10000  给自己很多钱 我也会用mod给自己很多弹药以及武器以及很强的装备(啊 helper真好用 比如我最喜欢的来福枪的伤害高达20万 我经常存档碰见不喜欢的结局可能直接读存档重来 我事前事后会看攻略查wiki思考较好的路线以及选择 因为我反应能力不好 不想纠结太多时间刷怪 存档 读存档 我也不想因为我的行动——比如拿走一只很好的枪 导致某个我喜欢的npc死亡或是无力防身 anyway 反正我买了正版 #开局 因为电脑兼容问题(最终需要修改一个ini文件增加ai多线程,steam game of the year社区有兼容性解决方案,nexusmod也有一个兼容性的mod(我没有打))看了很多次开头——天哪这开场的小片子是啥,赶快让我动起来吧。 amata 小混混围着她当然要帮助她为她说理 某个混混虽然你欺负我但是你母亲被大蟑螂困住了,我也会帮你,人都有年少无知的时候,你娘是无辜的。 amata我要走了,你好好保重你的枪我是不会拿走的,谢谢你为我组织生日party # 孤独 出来发现有个小房子,答应了屋里的妹子去传口信。 发现有个幼儿园,里面的人尝试挖洞去101...各种惨状——比如大老鼠变成了可以食用的食物,比如笼子里面的骸骨和血迹,再如飞奔过来用枪对着我的rider们(碰到我这种玩家算你们倒霉 = =! 在荒凉的wasteland行走,我不怕死(有存档和各种mod以及控制台,我也没有太多顾虑(除了游戏跳出电脑过度发热,唯一的念头就是这旅途太孤独了..天际省有无限美好的风光,这里只有废墟 #megaton 我买了很多东西,在镇子里游荡,我对寻找我爹的主线没有啥兴趣(一半是因为我知道结局后玩家会死(但是我dlc都安装上的,所以理论上我会走钢铁兄弟会路线继续活着),所以在城镇里游荡。我最大的愿望就是买房(因为我在三次元买不起!!!!),所以当我碰见一个人想把这个镇子炸掉的时候——我果断拒绝了——你炸了我买啥?! 钱?——我比你还多,你这个疯狂的家伙快走开! 碰到一个老头,和他聊了下水管爆裂问题——我想这个比那啥wasteland生存指南撰写计划重要多了.我要好好修水管。我告诉了镇长有个人想炸掉镇子,结果镇长跑去找他对质结...

问题来了——如何设计开放世界rpg #总结篇

在这个系列的前几篇作品中,有些尝试探讨美式和日式rpg之间的不同路径与取向,有些尝试脑补一款基于轩辕剑3的开放世界rpg,也有对于国产rpg的批评以及思考——这些探索最终都会引向探讨如何设计开放世界rpg的话题。本文尝试以一个业余玩家的角度,思考以及探寻对于开放世界rpg而言最重要的元素是什么,以及如何才能设计一款这样的游戏。 #把游戏当作游戏 开放世界rpg本身是一种游戏类型,作为游戏玩家期望获得的是乐趣。作为rpg而非模拟类游戏,过度强调真实性以及繁琐的操作(比如老滚4里面的杂技技能)反而会招致玩家的厌倦——即便他们以为他们喜欢一个更“真实”的游戏世界。 回合制以及线性流程与开放世界这个概念格格不入,前者战斗方式单一,后者强调任务完成的顺序制作者而非玩家对于游戏流程的可控性。开放世界游戏内的任务依然有着流程设计,但是这些任务发生的顺序以及流程内的体验玩家有着更多的选择空间。 #设定而非掉书袋 我发现很多国内游戏rpg都喜欢掉各种历史文化的书袋但是却很少仔细为游戏系列中的事物构建一套自成体系且有逻辑的解释体系。这种掉书袋本身很容易让人莫名其妙——别说走出海外和国际化的问题,难道国内的普通玩家就饱读诗书对各种历史文化典故了如指掌?从一套大致相似的世界观中不断发掘故事线创作系列游戏,比起每一代都根据系统和人物强化或者抛弃某些世界观设定更能让玩家对系列而不是某些角色产生认同。 设定一套世界观意味着舍弃掉书袋以及随便神展开的愿望,并且愿意受到自己先前创设出的规范以及某些人类社会的通常惯例约束(比如不要去yy一切和谐的共产主义大同社会)。创造独立的架空世界(即便是平行世界)比半吊子的借用历史要好,因为这样会免除某种篡改历史的质疑。 #电影而不是起点连载文 即便是到了近年来好评不断的古剑系列,国产rpg依然用起点连载文——越长越好越狗血越好(想来这种剧情改编成小说除非是h文否则真没啥看点呢)的套路创作剧情。窃以为游戏作为强调互动性的媒介,本身并不适合以大段cg,对白说明剧情提升体验。 通过玩法(portal2),场景中可互动的要素(辐射3中各种环境与物品)以及系统(美国末日的收集维生素升级的系统,大叔和萝莉之间互相配合作战)进行叙事,产生的效果远远比单纯的播放幻灯片看小电影要好。同时,既然开放世界rpg强调互动性以及体验,那么剧情更简单连贯富于悬...

#纠结 what if 国产rpg改编成开放世界rpg?

http://www.zhihu.com/question/24677106 这个知乎问题和我想探讨的东西有点重合 武侠主题的开放世界rpg,这听起来是不少玩过欧美开放世界rpg的中国玩家的一个梦。可是这个梦并没有那么容易实现,即便抛开众所周知的产业链匮乏以及技术落后的现状(包括管理以及游戏制作开发),以及盗版的问题。我想,国内的rpg从未朝着沙盒游戏的思路进化——从玩法设计的思路上就从未走出过对于剧情的狭隘理解中(当然你也可以说一切都是因为没钱,国内玩家审美能力不足等国情问题) 最近都在开脑洞,最初是围观各种国内rpg后来终于发现轩辕剑系列似乎世界观有点意思(至少比仙剑那种以把妹为核心的故事有趣多了)。在我努力脑补这货要是能变成3d沙盒rpg多有趣以后发现其实这个游戏本身提供的要素太少,没法做成独立的rpg。我的脑补结果充其量就是个有着各自mod和新素材的老滚,而非辐射这种有着独立理念的开放世界rpg。(辐射3 新维加斯的引擎都是老滚4的- -) 以下是以轩辕剑3 山和云的彼端作为案例说明国产rpg的思路和设计方向根本没法进化成3d沙盒rpg(我以老滚/辐射/gta作为对比) #设定的匮乏 设定是什么?每个物品都有着一堆文化典故连什麽都要是传统神话中的人物比如娥皇女英?不不不,这些说好听了是在掉书袋说难听了制作者对于故事设定根本不上心。轩辕剑虽然作为一个系列,但是却缺乏连贯的世界观设定(所以虽然玩法和系统都差不多但是却无法从中延伸出更多故事,比如某些技能的来源——比如老滚系列的附魔和灵魂石,召唤,可都是有故事也有相关sidequest的)。这种设定的缺失还体现在敌人(我觉得轩辕剑3那堆神魔系统并没有太多与游戏设定真正连接的内涵,只是提供一种玩法罢了)以及物品的设定的随意性(换个造型换个名称完全没问题)。 开放世界的rpg虽然看似自由玩家可以无所事事,但是这不意味着游戏中缺乏内容。恰恰是游戏制作者提供了大量的内容(即便玩家没有意识到他们所见的事物都是制作者精心设计的。),所以他们才得以在游戏中自由穿梭往来于下地洞肆意飙车抢劫横行霸道。游戏中的内容并非简单的提供杀全家或者收集100颗草药就会让玩家觉得有意义,如果制作者本身对于游戏世界并没有仔细设定并且为此制作大量内容制造出整个游戏世界,那么这些sidequest的意难以突显。如果单个拿出辐射o...

#脑洞 作为猫奴的你——值得拥有 #猫用震动环

你家的母猫被绝育了吗?她们从此无法享受到啪啪啪的快乐了!为了你的母猫,你应该买这款猫用震动环!这款震动环干净卫生!持久动力!多重震动,让你家的母猫再也不会欲求不足随意发情!免除你的烦恼!爱猫吗?送她猫用震动环!(别想歪了!这个环很大的!相当于腰带!) 上面这段东西是我脑补到的一些广告词的片段。。最近和一个养猫的妹子聊天,她提及她的猫特别喜欢被她打屁股。。于是我脑补出了一些节操丧失的东西。。 #概述 最近几年互联网上热炒各种智能硬件,可是这些智能硬件要么产业链并不成熟(fibit的品控= =)or应用场景不明朗(各种手环),所以我想——要是有一款能满足猫(其实是猫主人需求)的,同时又有着成熟的产业链作为支撑的智能设备,一定能比较容易忽悠到投资吧(大雾 #可行性 最初我打算给猫套上人类用的手环or振动器这类。。。无奈他们的尺寸小续航也小。。想想猫的体型(我真的不是在黑某只猫==!)。后来我转念一想,其实以前不是有给人用的减肥甩脂肪用的震动腰带吗?根据淘宝上的搜索结果,这条产业链非常成熟所以相信质量,品控,量产都不是问题。根据淘宝上某些卖家的说法——他们采用亲肤材料超环保健康!而且还防水防漏电呢——这样就不怕猫有啥闪失了! #猫的接受程度 至少我认识那个妹子养的猫特别喜欢被打屁股,每次完事都一面妩媚的样子。。我想着妹子哪天生日我送个只要99的震动甩脂肪腰带给她的猫(但愿她不会生气 #功能&优点 远程摄像头 ——把猫用震动环放在某个地方充电  远程定时鸣响吸引猫主动过来享受震动 远程摄像头会为您拍下爱猫的妩媚享受状态! 远程逗猫  ——  多频段 多种震动时长变化组合 甚至能根据您喜欢的音乐(用我们推出的逗猫节奏app也可以哦!)为爱猫指定 震动频率变化 保证永不厌倦 找到您爱猫的兴奋点!让她欲罢不能! 真正智能的猫性化服务 ——初次使用猫用震动环的时候,请拍摄猫的照片——我们会从服务器中提取通过无数用户使用猫用震动环带来的大数据(没错就是忽悠你的)以及专业数据库和深度机器学习高度智能算法得出的匹配数据为你的猫提供一些初始震动模式。如果你开通我们的推送订阅套餐,我们还会陆续根据你的猫的反馈(包括您的反馈,摄像头以及内置麦克风上传的数据)为您的猫提高更...

#脑洞 what if 轩辕剑3 是个现代3D沙盒RPG

#缘起 本文主要基于轩辕剑3 云和山的彼端的设定基础进行一些想象,构想假如这款游戏被制作成一款现代3D沙盒RPG(更类似老滚,辐射,gta)后的一些玩法以及乐趣。虽然最终这款游戏会变得有点类似老滚的中国风版本mod加载版。。。本文的目的在于抒发脑洞,同时也设想国产(中国风?)单机RPG的某种可能性。这种可能性在于更扎实多元的时间观,更加广袤无垠的世界,以及表达我对国产/日本rpg日益衰亡的某种遗憾。 #附带功能 提供mod 以及联机workshop steam支持 多版本语言 语音支持 联机——提供联机dlc 联机人物  (只能带上原版人物 #世界观 轩辕剑3一大独特之处在于横跨欧亚大陆不同地域,展现不同城市的风土人情,以及神魔交战互相冲突争夺的主题。如果这是变成沙盒RPG,那么我希望有威尼斯,大马士革,巴格达,黄河流域这几个区域。威尼斯对应的是欧洲中世纪贸易都会,大马士革——我脑部的是伊斯坦布尔这种中世纪东方大城市,巴格达对应的是沙漠区域上的城市(我更希望是神秘海域3 里面那种洞穴下的城市),至于黄河流域则有长安与洛阳两大城市。 原作善恶观念分明,撒旦代表着邪恶,天界代表着正义。这种过于明确的世界观指引其实并不太适合一款沙盒游戏(我比较喜欢辐射中的karma系统),因为其过于明确直白而缺乏给玩家选择以及思考的空间。游戏中应该有着怀有各自价值观和理念追求,有着各种利益冲突的人群派别,真实的有着喜怒与偏好的人物以及在善恶边缘的摇摆的人更为形象生动也容易引发戏剧冲突。 #地域 最好有几片不同的城市区域连缀成一片大陆,从威尼斯到大马士革,到巴格达再到黄河流域。几大富于特色的地域各自有其城市系统以及帮派势力。每个城市内部都尽可能广阔丰富,有着较多的街道和室内建筑(比如滚4中的帝都)。每个地域除了有一个中心城市还能有一些小镇,中心城市有工会组织据点以及各种生活设置以及可以购买的房子。由于可以经商所以玩家也能购买下城市内的某些店铺和设施(比如码头),方便经营以及投资。 围绕着大陆最好还有些海岛,玩家可以购置其中的一个海岛并且在海岛上建城堡修房子,做买卖!进行休闲娱乐(酿酒,打造武器,建设博物馆,养蜜蜂,伐木,种菜等) #工会 盗贼公会——横跨大陆的盗贼组织,提供销赃以及盗贼技能上的训练。 法师公会——学习魔法的地方 召唤术协会...

GTAV 观后感 #妈妈我也要买买买

gtav是个好游戏吗?是 我会玩Gtav吗?不会——因为我对枪枪枪还有开车无力 我会买gtav steam版本吗?打折了还不买买买! 以下是围观黑桐谷歌的gtav视频后的观后感www #剧情 gtav的剧情非常主流(黑道恩怨杀杀杀)但是并不滥俗(对了我就是在吐槽远哭,cod等,即便是年货信条在我看来也没啥剧情吸引力。)。出色的剧本以及极佳的台词设计和(多主角切换+前后呼应的丰富伏笔与细节)叙事手法都是我始料未及的。10年前抢劫银行失败的往事贯穿于整个gtav中,犹如映衬一般的存在。新人富兰克林的加入又为崔佛和迈克之间的互动提供了更多可能以及别种视角。主角们身边配角也相当活灵活现,无论是铁人三项里面的疯婆子甚至是富兰克林的小姨,每一个都有着独特的个性以及行为。能把整个故事(无论是现在还是过往,以及各个主人公的故事)抽丝剥茧层次分明的对玩家说明,同时在并不新颖的题材中加入相当多讽刺与黑色幽默的成分尤为难得。gtav在通俗以及深度之间找到了很好的平衡,照顾寻求刺激希望枪枪枪车车车胡作非为的玩家,也提供了恰到好处的故事性以及剧情深度。 #人物塑造 gtav的人物并不一定能带来强烈的共情,可是却各个活灵活现富于个性。或许建模本身没有美国末日那种海飞丝效果,但这毕竟是个开放世界的游戏啊。。相对强势的线性剧情给了很多过场动画时间也提供了不少真人捕捉动作的机会(因为某些动作实在太像真人了。。。)出色的台词设计以及镜头调度切换也提供了极强的表现能力,崔佛的坏脾气以及偏执,迈克的摇摆不定,富兰克林初出茅庐对于犯罪与金钱的热情。。相信每个玩家以及围观过的人,都会对他们留下深刻印象。 #演出 恰恰是这些容易被普通玩家跳过或是忽视的部分确实这款游戏的实验性所在。迈克被儿子抢劫后意识昏迷在空中漫游的那一段,以及使用了大麻后进行杀戮的片段等等超越了用游戏模拟电影体验的表现手法(比如神秘海域,比如美国末日)而在尝试更深层次的以互动的方式表现人物的内心世界。gtav并没有因为商业性而完全放弃一些独特的游戏设计,以及趣味性探索。 #开放世界 剧中有形形色色的支线任务,比如购买地产投资股票帮助路人甚至有ufo还有邪教任务= =为了充分展现洛圣都这个五光十色应有尽有的迷人世界,rockstar显然花了血本(1.5亿美刀)为此制作了大量的高质量的建筑与地理模型,形形色色的...

先有鸡还是先有蛋?

前阵子和同事一起围观各种邮箱app做竟品学习, 发现许多邮箱app现在都学习mailbox尝试让用户通过滑动 对邮件进行分类... (比如让邮件定期提醒,再如快速归档或是存入某个文件夹等) 如果仔细梳理,会发现问题远非如此简单——这里涉及好几个问题: #移动终端的特性 为什么需要在app上对邮件进行分类? 笔者一直认为移动终端并不适宜重度的办公操作, 如大量阅览回复邮件以及对邮件进行整理.. 邮箱app内操作可能定位为对邮件进行快速预览较为合适。. 市面上不少邮箱app过于直接的为用户提供各种操作归类的可能反 而让用户分散有限的注意力(笔者在此把归档,删除,设置提醒等等都视作分类方式之一)。与此同时, 这些手动的分类操作意味着邮箱本身并没有把邮件进行一定的整理以 及过滤(当然如斯便利需要强大的技术在后提供支持)。 #为邮件进行分类的前世今生 这种为邮件进行分类的倾向最早可以追溯到各种文件夹( 那时候还没有过滤器这类更加智能的方式, 只能每次收到邮件后进行手动分类)。 直到后来才有过滤器甚至gmail的邮件自动分类( 分gplus圈子与分类别)。手动主动通过设置过滤条件为邮件进行分类的行为对于普通人而言始终并不容易学会.. 或许只有明确自身需求的并有一定学习能力用户以及部分geek才 会以这种方式管理自己的部分邮件。诚然, 现在有了inbox以及mailbox两种自动分类甚至进行提醒 的机制, 在不远的未来我们也可能从凌乱的收件箱中得以解脱专注于真正重要 的邮件。 #mailbox,inbox mailbox与inbox对待邮件分类的方式有些许不同, 前者通过用户的一次次的操作进行积累学习, 而后者有着gmail在邮件领域的积累以及用户行为的数据让这个 过程更为智能化。可见最终相似的功能(把邮箱当作to do list来用)在初始阶段有着不同起步条件, 这种区别也使得mailbox的操作相对更为繁琐( 我怀疑很多操作选项的提供是为了收集用户习惯而非方便用户进行选 择)。 #分类与标记不是问题——带来的后患才是问题 对邮件进行某种分类与标记可能对于某些用户而言是极为重要的功能 ,可是这种设计本身并非一种简单优雅的设计(除非学Gmail for android只能归档邮件) 否则后续为了运营需要原来的九宫格菜单(m...